La machine de guerre
V1fFr
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Source : The Warmachine (publié dans la Couronne du Destin)
Errata : -
Auteur : La Nemesis Crown Team
Traduction : Ordinathan
Correction : Dreadaxe, Rhinoceros_Laineux, Toniogroovy
Annexes du pdf : -
Matériel nécessaire : Un fort en ruines, un mortier.
Les bandes apprennent l'existence d'un fort en ruines autrefois occupé par un régiment d'élite de l'Empire. Les attaques répétées des créatures de la forêt ont décimé tant leurs effectifs que leur moral, les poussant à abandonner leur poste. Ils ont emporté tout ce qu'ils pouvaient, mais ont laissé derrière eux un mortier en parfait état, trop encombrant pour être transporté dans la précipitation.
Les bandes ont entendu des rumeurs au sujet de cette puissante machine de guerre et mettent en œuvre des plans pour la récupérer. Elle constituerait, sans aucun doute, un sérieux avantage dans la guerre pour la Couronne du Destin.
Préparez la table pour une bataille en pleine nature, incluant des collines, des rochers, des arbres, des ruisseaux, ou tout autre élément de ce type, au choix des joueurs. Au centre, placez un bâtiment pour représenter le fort en ruines. Une figurine représentant le mortier devra être placée à l'intérieur.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté.
En se faufilant à travers les buissons, les Attaquants découvrent un long fusil du Hochland, probablement abandonné par les soldats dans leur précipitation à fuir les lieux.
Il possède toutes les caractéristiques d'un long fusil du Hochland. Cependant, ayant été laissé exposé aux intempéries, le fusil est rouillé et infesté d’insectes. Appliquez les règles optionnelles des Incidents de tir des armes à poudre noire. Le fusil est de bonne facture et est étonnamment facile à manier. Tout guerrier capable d'utiliser des armes à distance peut tirer avec le fusil. Néanmoins, si le fusil ne figure pas dans la liste d'équipement du combattant, sa valeur de CT est diminuée de -1.
Les Défenseurs peuvent utiliser le mortier en se référant aux règles suivantes :
Un combattant capable de gagner de l'expérience doit se tenir en contact avec le mortier pour qu'il puisse l’utiliser.
Portée : 12-48ps
Force : 3
Au début de la phase de Tir, le Défenseur doit désigner une direction dans laquelle le mortier va tirer. Avant de mesurer, il doit estimer une distance comprise entre 12 et 48ps. Mesurez la distance et placez un grand gabarit de 5ps au point préalablement estimé.
Pour voir où le boulet atterrit, lancez à la fois un dé de dispersion et un dé d'artillerie.
Le mortier étant malheureusement rouillé, il aurait depuis longtemps besoin d'entretien. Par conséquent, il se dispersera toujours, même si le dé de dispersion indique une touche.
Le dé de dispersion indique la direction dans laquelle le boulet dévie. Déplacez le gabarit de la distance indiquée par le dé d'artillerie.
NdS : Si vous ne possédez pas de dé de dispersion, vous pouvez lâcher un dé à la verticale du gabarit et tracer une droite entre le centre du gabarit et le dé.
Si vous n'avez pas de dé d'artillerie en votre possession, lancez 1D6 et reportez le résultat : 1 = Incident, 2 = 2ps, 3 = 4ps, 4 = 6ps, 5 = 8ps et 6 = 10ps.
Les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 3 avec un modificateur de sauvegarde d'armure de -1. Les figurines partiellement couvertes par le gabarit doivent lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, ils sont également touchés, comme décrit précédemment.
Les figurines directement sous le point central du gabarit reçoivent une touche de Force 6 causant 1D3 Blessures, sans sauvegarde d'armure autorisée.
Si un Incident est indiqué sur le dé d'artillerie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :
D6 Effet
1 Boum ! Le boulet du mortier explose avant d'être tiré. Le mortier est détruit et l'utilisateur est mis hors de combat.
2-3 Loupé. La mèche grésille et le canon ne tire pas. Il faut un tour complet pour remplacer le boulet. Le mortier ne peut donc pas tirer ce tour-ci, ni le suivant.
4-6 Trop court. Le boulet explose en plein air, le tir n'a donc aucun effet ce tour-ci.
Le joueur ayant la valeur de bande la plus basse peut choisir d'être l'Attaquant ou le Défenseur.
Le Défenseur se déploie en premier, à l'intérieur ou dans un rayon de 2ps autour du fort en ruines.
L'Attaquant se déploie ensuite à moins de 8ps de n’importe quel bord de table. S’il le souhaite, il peut se déployer sur plusieurs bords de table.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat joue en premier.
La partie prend fin lorsque l’une des bandes rate son test de Déroute. La bande en Déroute perd la partie, entraînant la victoire de son adversaire.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d’Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d'expérience.
+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1 Point d'Expérience.
+1 Par ennemi hors de combat. Tout Héros gagne +1 Point d'Expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
[V1Fr] 2024-05-21 : Traduction par Ordinathan.
[V1aFr] 2024-05-21 : Correction par Dreadaxe.
[V1bFr] 2025-10-31 : Correction par Toniogroovy.
[V1cFr] 2026-01-17 : Correction par Rhinoceros_laineux.
[V1dFr] 2026-01-17 : Correction par Dreadaxe.
[V1eFr] 2026-01-25 : Normalisation par Kangourax.
[V1fFr] 2026-01-26 : Mise en page par Kangourax et Toniogroovy.