Yuleheim !
Scénario 4 :
Jingle hell, screaming bell
Jingle hell, screaming bell
Salon dédié : Discord GLM - Yulheim ! (pour nous rejoindre, cliquez ici).
C'était la veille de Mondstill, dans les ruines d'une maison. Aucune créature ne bougeait, pas même une souris. Pourtant, dans les rues pavées, tous étaient figés de peur lorsqu'une cloche fêlée sonna, retentissant bruyamment dans la nuit.
Les guerriers se levèrent et prirent leurs épées, tandis que les couards se cachaient et fermaient leurs portes à double tour. Les ennemis se réunirent pour combattre dans l'obscurité, mais peu d'hommes savaient pourquoi.
“Les hommes-rat arrivent, armés de leurs griffes et de leurs dents, de leurs armes empoisonnées et de leurs couronnes de pestilence. Tenez bon, car nous marchons vers l'enfer. Faisons taire cette cloche assourdissante.”
Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : un bâtiment, une barricade, une tour en ruine ou autre.
Nous conseillons d’installer le décor sur une table d’environ 1,20 m de côté. Toutefois, si vous souhaitez que la partie soit plus courte, un espace de 90 cm de côté convient également.
Après la mise en place de la table, placez un gros pion au centre de la table pour représenter la Cloche Hurlante.
La Cloche Hurlante est un autel impie dédié au Rat Cornu. Le son de cette cloche résonne au-dessus du vacarme des combats telle une ode à la suprématie du peuple skaven et un message de mort pour leurs proies.
M CC CT F E PV I A Cd
0 3 0 0 4 10 0 0 0
Au début du tour de chaque joueur, avant la phase de Ralliement, le joueur dont c'est le tour lance 1D6. Sur un résultat de 4+, la cloche sonne et le joueur doit faire un test de Commandement. En cas d'échec, le Mouvement de tous les combattants de la bande est réduit de moitié. Ils ne peuvent pas courir et s'ils souhaitent charger pendant ce tour, ils doivent effectuer une Charge Périlleuse. Si le résultat est un 6, en plus de ce qui précède, un Tremblement de Terre a lieu.
Placez un marqueur à côté de la cloche à chaque fois qu'elle sonne. Une fois que la cloche a sonné 6 fois, la partie prend fin immédiatement (voir Fin de la partie).
La réverbération assourdissante de la cloche dans l'air rend encore plus difficile le terrain déjà traitre des rues délabrées de Mordheim. Les joueurs déclarent toutes leurs charges, puis déterminent la distance pour chacune. Pour réussir une charge, le joueur lance 2D6 pour chaque combattant qui charge. Le résultat doit être supérieur ou égal à la distance requise. Dans le cas contraire, la charge est ratée et le combattant reste immobile. Il ne peut ni tirer, ni lancer de sorts.
La cloche a sonné tellement fort que la terre tremble sous vos pieds. Lancez 1D6 sur la table ci-dessous :
1D6 Effet
1-2 La terre tremble. Le sol vacille. Toutes les attaques à distance subissent un malus de -1 pour toucher.
3-4 Trébuche et chute. Tous les combattants encore debout dans un rayon de 6ps autour de la cloche doivent faire un test de Commandement. En cas d'échec, les combattants sont mis à terre par la puissante cacophonie de la cloche.
5-6 La cité s'effondre. Les vibrations de la cloche sont si puissantes qu'elles ébranlent les fondations déjà vacillantes de toute la cité. Sélectionnez au hasard un bâtiment. Celui-ci est détruit. Tout combattant sur ou dans ce bâtiment est mis hors de combat.
Si un joueur joue une bande de Skavens, il peut décider de jouer en premier car il sait ce qui l'attend. Sinon, chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat se déploie en premier. Le premier joueur déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
Chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat joue en premier.
Il n'y a pas de test de Déroute tant que la Cloche Hurlante est présente. Les deux bandes connaissent le danger qu’il y aurait à essayer de filer avant d'avoir achevé le boulot.
Les joueurs doivent détruire la Cloche Hurlante avant qu'elle ne sonne 6 fois. S'ils n'y parviennent pas, une nuée de Skavens envahit le champ de bataille et la bande avec le moins de combattants encore debout est emportée par le flot de vermines. Lancez 1D6 pour chaque membre de la bande. Sur un résultat de 5+, le combattant doit faire un jet sur le Tableau des Blessures Graves lors de la séquence d'après bataille. L'autre bande réussit à esquiver la vague couinante mais ne remporte pas les récompenses de victoire.
Si la Cloche Hurlante est détruite dans le délai imparti, la bataille s'achève et la journée est sauve. Les deux bandes peuvent se réjouir et partager l'ivresse de la victoire. Les deux bandes sont considérées comme gagnantes. Toutefois, elles ont la possibilité de rester sur place et de combattre pour s’octroyer la victoire exclusive. Si une ou plusieurs bandes décident de rester et de se battre, la partie continue jusqu'à ce qu'une des bandes Déroute.
+1 Survie. Si un Héros ou un groupe d'Hommes de main survit à la bataille, il gagne +1 point d’expérience.
+1 Chef victorieux. Le Chef de la bande victorieuse gagne +1 point d'expérience supplémentaire.
+1 Par ennemi mis hors de combat. Tout Héros gagne +1 point d'expérience par ennemi qu’il a mis hors de combat.
+1 Par jeton yeux de pierre magique. Si un Héros ou un Homme de main porte une paire d’yeux de Pierre Magique à la fin de la partie, il gagne +1 pt d’exp.