L’arachnide géant attaquera quiconque s’approchera à moins de 3ps de sa tanière.
M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 4 4 3 1 2 10
RÈGLES SPÉCIALES
L’Araignée Géante provoque la peur, possède une armure naturelle de 4+ et est vénéneuse (elle inflige des Coups Critiques sur 5 ou 6).
Ce prédateur attaquera toute figurine dans un rayon de 2ps de la victime en utilisant constriction (maximum 3 figurines).
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 5 4 2 4 2 5
RÈGLES SPÉCIALES
Le Boa provoque la peur et possède la règle constriction (le serpent peut sacrifier toutes ses attaques pour tenter d’immobiliser sa proie avec ses anneaux massifs. Il subit -1 au touché, mais gagne F+1 et peut étreindre jusqu’à 3 figurines. Toute figurine ainsi ceinturée par le Boa ne peut pas bouger et souffre d’un malus de -2 au touché au corps à corps).
Un essaim est composé de 1D6+2 chauves-souris vampires.
M CC CT F E PV I A Cd
8 2 0 2 2 1 6 1 4
RÈGLES SPÉCIALES
Ces chauves-souris ont vol (les créatures qui volent peuvent traverser la jungle sans malus) et sont erratiques (grâce à leur vol étrange, les Chauves-Souris Vampires sont des cibles difficiles à toucher. Les jets pour les toucher subissent -1).
Le crapaud géant est le prédateur le plus inhabituel, avec ses dents aussi tranchantes que des rasoirs et sa langue qui peut s’allonger d’au moins un mètre et demi.
M CC CT F E PV I A Cd
7 3 0 4 3 2 4 2 4
RÈGLES SPÉCIALES
Il provoque la peur et possède une langue (le Crapaud Géant peut fouetter d’une touche unique de Force 3 une figurine à moins de 6ps).
Le Coatl est l’un des plus énigmatiques habitants de la Lustrie. Il possède un corps de serpent, d’éclatantes plumes colorées et mesure trois mètres de haut. Les Coatls sont souvent considérés par les hommes-lézards comme l’incarnation de Sotek.
M CC CT F E PV I A Cd
9 4 0 4 3 3 5 2 10
RÈGLES SPÉCIALES
Le Coatl provoque la peur, est vénéneux (inflige des Coups Critiques sur 5 ou 6), vol (les créatures volantes peuvent traverser les jungles sans malus) et possède une aura magique qui lui confère une protection contre les sorts de 4+).
Vipères ou lézards.
Un nid de reptiles est composé de 1D6+2 reptiles.
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5 2 0 2 2 1 5 1 4
Les jungles de la Lustrie sont composées d’une large variété de plantes carnivores.
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0 2 0 4 2 2 1 2 7
Un combat contre une plante carnivore est géré de la même manière qu'un combat entre deux guerriers. La plante peut attaquer un combattant s’il finit son Mouvement dans un rayon de moins de 3ps et frappe pendant la phase de Corps à corps. La plante attaque toujours en premier lors du premier tour, à moins que la figurine ne dispose d’une capacité qui lui permet de frapper en premier.
Si la plante subit une Blessure, effectuez un test de Commandement. Si le résultat est un échec, la plante se met en position défensive. Dans ce cas précis, son Endurance et son Commandement augmentent de +1 et ses Attaques diminuent de -1, et ce, jusqu’à ce que l'adversaire la laisse tranquille ou qu'elle gagne le combat.
Si une figurine est mise hors de combat par la plante, le joueur doit, comme à l’accoutumée, faire un jet pour en connaître les conséquences. Cependant, les Héros et les Hommes de main doivent lancer 1D6 supplémentaire. Sur un résultat de 1, la figurine a été mangée par la plante et est retirée de la bande. Bien sûr, ce ne sont que des règles simples pour gérer la végétation carnivore. Nous encourageons les joueurs à créer différentes variétés de plantes et des règles intéressantes pour ces saletés.
Toute figurine tuant une plante carnivore gagne automatiquement 1D6 CO pour la découverte du butin des précédentes victimes de la plante.
De petits hommes de la jungle.
Généralement par groupe de 1D3+1 pygmées.
M CC CT F E PV I A Cd
4 2 3 2 2 1 4 1 8
ÉQUIPEMENT
Sarbacane, lance, dague et bouclier.
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 0 4 5 3 4 2 7
RÈGLES SPÉCIALES
La Salamandre Géante provoque la peur et possède un souffle venimeux (la créature émet un cône de gaz empoisonné sur une distance de 6ps, touchant toute figurine à moins de 2ps du tracé du souffle d’une Force de 4).
Une épouvantable paire d’yeux reptiliens injectés de sang affamés se pose sur le malheureux guerrier.
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8 3 0 4 4 2 1 2 6
RÈGLES SPÉCIALES
Le Sang-Froid possède une peau écailleuse (armure naturelle de 5+) et provoque la peur.
M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 5 4 2 5 3 6
RÈGLES SPÉCIALES
Le Tigre à Dents de Sabre provoque la peur et possède une attaque féroce (l’une de ces attaques prend la forme d’une morsure qui déchiquette la chair. +1 au jet des Dégâts sans sauvegarde d’armure).
M CC CT F E PV I A Cd
6 3 1 5 4 3 1 3 4
RÈGLES SPÉCIALES
Le Troll provoque la peur, possède régénération (ignore les blessures sur 4+, sauf pour les attaques de feu qui ne peuvent pas être régénérées) et peut vomir (une seule attaque de Force 5 qui remplace les autres attaques du Troll, touche automatiquement et annule les sauvegardes). De plus, le Troll est sujet à la stupidité.