Pendant votre phase de Tir, chacun de vos combattants peut utiliser l’une de ses armes pour tirer.
Effectuez les tirs un par un :
Désignez la figurine qui va tirer.
Désignez sa cible.
Mesurez et vérifiez la portée de tir.
Déterminez si le combattant touche.
S’il a touché, déterminez si la cible est Blessée.
Le cas échéant, déterminez les Blessures.
Passez au tireur suivant.
Vous pouvez tirer dans l’ordre que vous voulez.
FIGURINES À TERRE, SONNÉES OU QUI SE RELÈVENT
Les figurines à terre ou sonnées ne peuvent pas tirer.
Les figurines qui viennent de se relever peuvent tirer.
Une fois par phase de Tir, chacune de vos figurines peut tirer si :
Elle voit une cible.
Elle possède une arme de tir.
Il est impossible de tirer :
En étant engagé au corps à corps.
En ayant couru ou raté une charge pendant la phase de Mouvement.
En s’étant rallié lors du même tour.
Pour viser une cible, la figurine doit pouvoir la voir (penchez-vous sur la surface de jeu et mettez-vous dans l’axe de vision de la figurine). Les combattants peuvent voir à 360° et peuvent pivoter dans n’importe quelle direction avant de tirer. Pivoter sur place ne compte pas comme un déplacement.
Vous devez tirer sur l’ennemi le plus proche car il représente le danger le plus imminent et constitue donc une cible évidente.
Cependant, vous pouvez sélectionner une cible plus éloignée si :
La figurine est plus facile à toucher.
La figurine est une grande cible.
Les figurines les plus proches sont sonnées, à terre ou en fuite (mais rien ne vous empêche de les prendre pour cible).
Notez qu’il est impossible de tirer sur des figurines engagées au corps à corps si des figurines de la même bande que le tireur sont impliquées dans le combat. Le risque de toucher un camarade serait trop grand.
Une figurine positionnée en hauteur (tout ce qui s’élève à plus de 2ps de la surface de la table) peut choisir librement n’importe quelle cible en vue.
Cependant, si des ennemis sont présents dans le même bâtiment et que le tireur peut les voir, il doit les prendre pour cible car ils deviennent des cibles prioritaires.
Une fois la cible sélectionnée, vous devez mesurer la distance qui sépare le tireur de sa cible pour déterminer si vous êtes à portée de tir. Chaque type de projectile possède sa propre portée maximale (voir Place du Marché).
Si la cible est hors de portée, le tir est automatiquement raté.
Pour déterminer si un tir atteint sa cible, lancez 1D6. Le résultat nécessaire dépend du CT, modifié par différents facteurs. Le tableau ci-dessous indique le résultat minimum à obtenir pour toucher.
CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Résultat 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
MODIFICATEURS POUR TOUCHER
Couvert : -1
Si une partie de la cible est occultée par un élément de décor ou une autre figurine, la cible est considérée comme étant à couvert.
Longue portée : -1
La cible est située à plus de la moitié de la portée de l’arme. Le tireur fait un tir à longue portée.
Bouger et tirer : -1
Le tireur s’est déplacé autrement que pour se relever ou pivoter sur place.
Grande cible : +1
La cible a la règle spéciale grande cible ou fait plus de 2ps de haut ou de large.
À noter que si un tir sur une figurine à couvert rate de 1, le tir touche le couvert au lieu de la figurine.
Lorsque vous touchez une cible, vous devez déterminer si la cible est Blessée (voir Blessures).
Dans une partie impliquant plus de deux bandes, il est possible de tirer dans un corps à corps, tant que le tireur n’appartient pas à la même bande que l’un des protagonistes de la mêlée. Comme d’habitude, les tireurs doivent tirer sur l’ennemi le plus proche, à moins d’être en position de hauteur.
Si le tireur vise une figurine engagée au corps à corps, n’importe quel protagoniste de la mêlée peut être touché. Répartissez aléatoirement les touches entre la cible du tir et toutes les figurines engagées au corps à corps contre elle.