Les Charmes et Maléfices nécessitent une quantité considérable d’ingrédients et des incantations minutieuses, mais peuvent être dévastateurs, réduisant les ennemis en loques pitoyables et conférant une chance inouïe à ses camarades.
Les Charmes et Maléfices sont utilisés par les Sorcières.
D6 Résultat
1 Prédiction (6)
La Sorcière utilise d’anciens cristaux de divination pour prédire l’avenir et influencer les actions de ses camarades.
Pour la durée du tour, un Héros ou un Homme de main peut relancer 1D3 jets de dés et modifier le résultat de +1/-1.
2 Malédiction (6)
La Sorcière lance une puissante malédiction sur l’un de ses ennemis qui sape sa confiance et sa détermination.
Une figurine ennemie à moins de 12ps de la Sorcière doit relancer tous ses jets de dés réussis pour la durée de ce tour et du suivant.
3 Poussière Aveuglante (9)
Projetant une poignée de poussière dans les airs, la Sorcière souffle autour d’elle, aveuglant ses ennemis.
Une figurine ennemie à moins de 16ps de la Sorcière est instantanément frappée de cécité. Elle ne peut ni tirer, ni charger, ni courir, sa CC est divisée par deux et elle se déplace dans une direction aléatoire au début de son tour. La cécité dure jusqu’à ce que la Sorcière lance un autre sort ou se déplace.
4 Vieillissement Brutal (8)
Murmurant des mots d’une force ancestrale, la Sorcière fait vieillir à vue d’œil un ennemi, le rendant faible et fragile !
Une figurine ennemie à moins de 12ps de la Sorcière s'affaiblit sérieusement et toutes ses caractéristiques sont réduites de -1 pour la durée de ce tour et du suivant.
5 Fléau du Guerrier (7)
En marmonnant une sombre et maléfique incantation, la Sorcière affaiblit la poigne d’un ennemi, rendant ses attaques quasi impossibles.
Une figurine ennemie à moins de 18ps de la Sorcière est incapable d’utiliser ces armes car elles lui glissent des mains. Il ne peut pas tirer et est considéré comme combattant à mains nues au corps à corps. Le sort est actif pour la durée de ce tour et du suivant.
6 Guérison (6)
Une imperceptible aura émane du corps de la Sorcière. Quiconque la perçoit ressent une chaleur et une vitalité parcourir ses veines.
Toutes les figurines alliées à moins de 6ps de la Sorcière sont soignées de 1 PV perdu. De plus, celles qui étaient sonnées ou à terre se relèvent immédiatement.