Au corps à corps, une bonne armure peut éviter la mort. Les chasseurs d’Osterland portent souvent des vestes en cuir durci, tandis que les soldats préfèrent les hauberts et les cuirasses d’acier. Les meilleures armures du monde connu sont cependant fabriquées dans les forges naines, où l’acier et le feu n’ont plus de secrets. Les forges impériales contiennent aussi moult talentueux artisans capables de fabriquer d’excellentes armures, car les humains ont appris cet art des maîtres artisans nains alors que l’Empire était encore jeune.
À Mordheim, seuls les plus riches et les plus puissants peuvent s’offrir le luxe de porter une armure complète (les moins fortunés doivent se contenter de tuniques de cuir, avec parfois des casques et des boucliers en bois). Les chefs fortunés des bandes qui ont le plus de succès portent des armures de la plus belle qualité, qui sont autant des symboles de richesse et de pouvoir qu’une protection contre les coups.
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : LdR
Une grande variété de matériaux est utilisée pour fabriquer les armures légères, qui vont de la tunique en cuir bouilli à la chemise de mailles. Elles n’offrent pas une protection totale contre les flèches ou les épées, mais restent préférables à rien du tout. L’armure légère ne gêne pas le mouvement.
Svg. / Bonus Svg. : 6+
Règles spéciales : -
50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : LdR
L’armure lourde typique est faite d’anneaux de métal et s’appelle cotte de mailles. Forger une cotte de mailles est très long et fastidieux, car l’armurier doit assembler des milliers d’anneaux de métal. Le coût s’en ressent, mais ce type d’armure fournit une excellente protection à qui peut se l’offrir.
Il existe également d’autres types d’armures, la plus connue étant la cuirasse et les tassettes d’acier portées par les chevaliers fantassins des ordres des Templiers.
Svg. / Bonus Svg. : 5+
Règles spéciales : Mouvement
RÈGLES SPÉCIALES
Mouvement : Un combattant portant à la fois cette armure et un bouclier subit une pénalité de Mouvement de -1.
50 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : LdR
Il existe deux types de boucliers en usage à Mordheim : le premier est en bois, parfois renforcé de plaques de métal. Ce type de bouclier basique, bien que relativement robuste, a tendance à se fendre, mais cela peut parfois sauver la vie de son porteur car il arrive que l’arme de l’adversaire s’y coince. Ce dernier est alors une proie facile pendant qu’il lutte pour libérer son arme.
Les boucliers métalliques sont lourds et encombrants, mais résistent bien plus longtemps aux coups. Un bouclier impérial typique est rond ou triangulaire, et porte l’emblème de la province ou de la ville de son propriétaire.
Svg. / Bonus Svg. : 6+/+1
Règles spéciales : -
80 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Destriers, Cauchemars, Coursiers elfiques et Destriers du Chaos uniquement
Source : EEF
Le caparaçon est une armure pour cheval, similaire à l’armure légère que portent les humains. Elle recouvre le corps de l’animal et parfois aussi la tête.
Svg. / Bonus Svg. : 6+/+1
Règles spéciales : Carapace
RÈGLES SPÉCIALES
Carapace : Une figurine montée sur un destrier caparaçonné reçoit un bonus de sauvegarde supplémentaire de +1 (donc +2 au total). De plus, une monture équipée d’un caparaçon mise hors de combat ne sera tuée que sur un résultat de 1 sur 1D6 à la fin de la partie (au lieu de 1-2).
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 11, Destriers Chevaliers Bretonniens uniquement
Source : CB
Le caparaçon est une armure pour cheval, similaire à l’armure légère que portent les humains. Elle recouvre le corps de l’animal et parfois aussi la tête. Cette armure spéciale est bénie par les Bretonniens, qui n'est normalement disponible que pour les chevaliers bretonniens.
Svg. / Bonus Svg. : 6+/+1
Règles spéciales : Carapace
RÈGLES SPÉCIALES
Carapace : Une figurine montée sur un destrier caparaçonné reçoit un bonus de sauvegarde supplémentaire de +1 (donc +2 au total). De plus, une monture équipée d’un caparaçon mise hors de combat ne sera tuée que sur un résultat de 1 sur 1D6 à la fin de la partie (au lieu de 1-2).
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : LdR
Des chevaliers bretonniens avec leurs heaumes scintillants aux skavens coiffés de capuches en cuir, tous les guerriers sensés tentent de protéger la partie la plus vulnérable de leur corps : leur tête. Même les plus narcissiques portent des casques car ceux-ci peuvent être garnis de plumes, de cornes et autres décorations. La forme et la taille d’un casque sont variables, mais sa fonction reste toujours la même.
Svg. / Bonus Svg. : -
Règles spéciales : Protection
RÈGLES SPÉCIALES
Protection : Le combattant bénéficie d’une sauvegarde spéciale de 4+ contre le résultat sonné. Si la sauvegarde est réussie, transformez le résultat sonné en à terre. Cette sauvegarde n’est pas modifiée par la Force de l’adversaire.
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : LdR
Les rondaches sont de petits boucliers ronds conçus pour parer et dévier les coups. Elles sont souvent en acier car elles doivent être très robustes pour résister aux coups furieux des corps à corps. Leur maniement demande beaucoup de talent, mais un guerrier agile peut se protéger de coups qui le mutileraient à coup sûr sans cela.
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Règles spéciales : Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.