Comme indiqué dans la section Bandes, chaque combattant recruté peut être équipé :
De deux armes de corps à corps maximum (en plus de sa dague gratuite).
De deux armes de tir différentes maximum.
D'une armure choisie dans la liste appropriée.
Les combattants peuvent être soumis à des restrictions quant aux types d'armes qu'ils peuvent utiliser.
Les listes d'équipement de la bande indiquent précisément l'équipement disponible.
À la création de la bande, vous pouvez acheter des armes et armures rares si elles sont indiquées dans la liste de bande. Mais, après votre première partie, le seul moyen d'obtenir d'autres armes et armures rares est de tenter votre chance en lançant un dé (voir section Commerce).
Vous pouvez acheter de l'équipement supplémentaire entre chaque bataille. Cependant, vos combattants ne peuvent utiliser que les armes et armures indiquées dans la liste de leur bande. En accumulant de l'expérience et en développant leurs compétences, les Héros peuvent apprendre à utiliser d'autres armes que celles dont ils disposent initialement (voir compétence connaissance des armes pour les armes de corps à corps).
Chaque combattant de chaque groupe d'Hommes de main doit être armé et équipé de la même manière. Si un groupe d'Hommes de main compte quatre combattants et que vous souhaitez leur acheter des épées, vous devez donc acheter quatre épées.
NOTES :
À la création de la bande, il est impossible de prendre un équipement qui ne figure pas dans la liste d'équipement de la bande (Mordheim Annual 2002 p.105).
Les armes capturées spécifiques à une race peuvent-elles être utilisées par des combattants n'appartenant pas à cette race, mais il faut évidemment posséder les compétences nécessaires pour utiliser cette arme (Mordheim Annual 2002 p.105).
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement
Source : Horde Orque (1a)
Il s’agit d’un trident fixé au bout d’une longue hampe et utilisé par les gobelins pour pousser les squigs dans la bonne direction. Les squigs ont appris à reconnaître un aiguillon et éprouvent pour celui qui le porte un certain respect !
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Bonus de cavalerie, Difficile à manier, Frappe en premier
RÈGLES SPÉCIALES
Berger : Un Gobelin équipé d’un aiguillon à squigs peut contrôler tout Squig dans un rayon de 12ps au lieu des 6ps normaux (voir règle spéciale au pied ! des Squigs).
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Difficile à manier : Un combattant armé de cette arme peut porter un bouclier ou une rondache normalement, mais pas d’arme additionnelle.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Un coup d’épée ou de hache à deux mains peut couper un homme en deux et défoncer son armure. Il faut beaucoup de temps pour apprendre à utiliser ces armes et seuls les plus forts sont capables de les manier efficacement.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Frappe en dernier : L’arme est si lourde que l’on frappe toujours en dernier avec, même en ayant chargé.
3 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Ces armes rudimentaires et contondantes vont des gourdins primitifs aux marteaux nains forgés dans le meilleur acier. Un coup de masse peut facilement briser un crâne ou assommer un homme.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Contondant
RÈGLES SPÉCIALES
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné.
3 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Mootlanders uniquement
Source : Mootlanders (1c)
Même si les autres bandes se moquent de vos rouleaux à pâtisserie et de vos attendrisseurs, ceux-ci sont tout à fait capables d'écraser un crâne ou d'assommer un adversaire.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Contondant
RÈGLES SPÉCIALES
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné.
35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Répurgateurs uniquement
Source : Vieille Échoppe aux Curiosités (1a)
Le bâton ardent est une arme couramment utilisée par les répurgateurs. Il se compose d'un long manche surmonté d'un petit brasero couvert en fer. Au combat, l'arme prend un aspect surnaturel lorsque les braises illuminent la nuit, alors que les ennemis s'enflamment et se débattent dans une agonie de feu.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Arme à deux mains, Feu
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Feu : Le brasier de charbons ardents au sommet du bâton est mortel, capable d'enflammer un adversaire au moindre contact. Chaque fois que vous réussissez une touche avec le Bâton Ardent, lancez 1D6. Sur un 5+, la victime s'enflamme. Si le guerrier survit à l'attaque, lors de la phase de Ralliement, il doit obtenir un 4+ pour éteindre les flammes ou subir une touche de Force 4 et ne rien faire d'autre que se déplacer jusqu’à extinction du feu. D'autres membres de sa bande peuvent l’aider à éteindre les flammes. Ils doivent entrer en contact socle à socle et obtenir un 4+ lors de la phase de Ralliement.
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement
Source : Gobelins des Forêts (1b)
Certains gobelins influents portent des insignes de fonction, prenant généralement la forme de longues perches en bois avec une icône ou une lame tranchante à l'extrémité.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Bonus de cavalerie, Difficile à manier, Frappe en premier
RÈGLES SPÉCIALES
Autorité : Permet aux Héros et à tous les Hommes de main Gobelins se trouvant à moins de 6ps et en ligne de vue d'ignorer l'animosité.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Difficile à manier : Un combattant armé de cette arme peut porter un bouclier ou une rondache normalement, mais pas d’arme additionnelle.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Moines Guerriers de Cathay uniquement
Source : Moines Guerriers de Cathay (1c)
Les bâtons de combat sont des armes traditionnelles des confréries de moines guerriers.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Équilibré, Parade, Style libre
RÈGLES SPÉCIALES
Équilibré : Un bâton de combat est particulièrement léger et facile à manier. Un guerrier équipé d’un bâton de combat gagne +1 en Initiative au corps à corps.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur résultat, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Style libre : Bien qu'un bâton de combat ne requière pas toujours l'usage de deux mains, il ne permet pas d'utiliser un bouclier, une rondache ou une arme additionnelle au corps à corps. Cependant, il peut être combiné avec les attaques à main nue du Moine. Par conséquent, un Moine gagne toujours le +1 en Attaque.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Prêtre Liche des Gardiens des Tombes uniquement
Source : Gardiens des Tombes (1b)
Les plus hauts prêtres liches de leur ordre arborent, comme insigne de leur fonction, un bâton orné d'une tête de serpent.
Le bâton est manié à deux mains et peut servir à parer. Cependant, le Prêtre Liche peut renoncer à toutes ses attaques et parades d’un tour pour utiliser le pouvoir contenu dans le bâton. Un seul mot de pouvoir donne vie au serpent pour qu'il frappe.
Portée : Corps à Corps
Force : 4
Règles spéciales : Autonomie, Frappe en premier, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Autonomie : Une fois activé, le bâton du serpent frappe de manière autonome et utilise sa propre CC de 4 au lieu de celle de son porteur.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
- Couronnes d’Or
Disponibilité : Conquérant Razzieur Lustrien uniquement
Source : Razzieurs Lustriens (1c)
Invention tiléenne, le bec de corbin est une arme blanche d’hast qui combine les meilleurs aspects d'une hallebarde, d'une lance et d'un marteau de guerre.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Allonge, Arme à deux mains, Contondant
RÈGLES SPÉCIALES
Allonge : Lorsqu'il est chargé, un combattant armé d'un bec de corbin frappe par ordre d'Initiative au lieu de frapper en dernier.
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné, bien que les Nains soient immunisés à cet effet.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Source : Vieille Échoppe aux Curiosités (1a)
Un brise-lame est une longue dague spécialisée que seuls les plus habiles armuriers peuvent forger. Elle sert à piéger la lame de l'adversaire pour la briser d'un vif mouvement de torsion. Le dispositif de blocage peut être, soit des crénelures sur la lame, soit deux pointes dissimulées près de la garde et libérées par un mécanisme à ressort.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Brise-lame, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Brise-lame : Les deux pointes utilisées pour piéger l'arme d'un adversaire sont dégagées lorsque le guerrier parvient à parer. Chaque fois que vous réussissez une tentative de parade, lancez 1D6. Si vous obtenez un 4+, vous brisez l'arme utilisée par votre adversaire. L'arme est désormais inutilisable et l'adversaire doit en utiliser une autre ou, s'il n'en a pas d'autre, recourir au combat à mains nues.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur résultat, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Gobelins uniquement
Source : Horde Orque (1a)
Il s’agit d’un énorme boulet fixé au bout d’une longue chaîne. C’est l’arme favorite des célèbres fanatiques des gobelins de la nuit.
Extrêmement lourde et difficile à manier, cette arme nécessite la consommation de champignons bonnets de fou.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Force Colossale, Épuisante, Imprévisible, Encombrante
RÈGLES SPÉCIALES
Encombrante : La chaîne & boulet pèse un tel poids qu’une figurine qui en est équipée ne peut porter aucune autre arme ni aucun équipement. De plus, seule une figurine sous l’influence des champignons bonnets de fou dispose de la force nécessaire pour manier cette arme.
Force colossale : L’impact de l’énorme boulet accentué par la vitesse que lui confère la chaîne rend les armures ordinaires très peu efficaces.
Aucune sauvegarde d’armure n’est donc permise contre des Blessures infligées par cette arme.
De plus, toute touche réussie peut très bien décapiter la victime (ou au moins lui briser quelques membres !), toute Blessure subie inflige 1D3 Blessures au lieu d’une seule.
Épuisante : Les efforts demandés pour manier cette arme peuvent provoquer des lésions musculaires ou même le déboîtement d’une épaule. Sous l’effet des bonnets de fou, le guerrier est insensible à la douleur et ne la remarquera même pas, mais quand les effets s’estomperont, ce ne sera plus la même chose…
Pour représenter ceci, après la bataille, chaque figurine ayant utilisé une chaîne & boulet doit effectuer un jet de Blessure, comme si elle avait été mise hors de combat. Si la figurine avait effectivement été mise hors de combat, ne faites qu’un seul jet, pas deux.
Imprévisible : La seule manière d’utiliser cette arme est de la faire tournoyer au-dessus de sa tête, en utilisant son propre corps pour faire contrepoids. Ce n’est malheureusement pas la manière la plus fiable de combattre et dès qu’il commence à jouer du boulet, le guerrier ne maîtrise plus trop son destin.
Le tour où il commence à faire tournoyer son boulet, le guerrier est déplacé de 2D6ps dans une direction définie par le joueur. Pour les phases de Mouvement suivantes, lancez 1D6 pour déterminer ce que fait le guerrier :
D6 Résultats
1 La figurine s’emmêle les pinceaux et s’étrangle toute seule avec sa chaîne. La figurine est mise hors de combat. En fin de partie, lorsque vous effectuerez le jet de Blessure Grave, la figurine sera tuée sur un résultat de 1-3 au lieu de 1-2.
2-5 La figurine est déplacée de 2D6ps dans la direction définie par le joueur.
6 La figurine est déplacée de 2D6ps dans une direction aléatoire. Utilisez un dé de dispersion ou lancez 1D6 :
1 Droit devant
4-5 Vers la gauche 2-3 Vers la droite
6 En arrière
Si la figurine portant la chaîne & boulet arrive au contact d’une figurine (alliée ou ennemie), elle est considérée comme ayant chargé et restera engagée au corps à corps jusqu’à sa phase de Mouvement suivante.
Une figurine souhaitant s’en prendre à un guerrier portant cette arme subit une pénalité de -1 pour toucher, car elle doit faire attention à ne pas recevoir le boulet en pleine tête.
Le guerrier équipé d’une chaîne & boulet ne reste pas bloqué au corps à corps, même s’il est au contact d’une autre figurine au début de sa phase de Mouvement.
Si la figurine heurte un bâtiment, un mur ou n’importe quel autre obstacle, elle est immédiatement mise hors de combat.
Cinglé : Le guerrier est bien trop occupé à maîtriser son arme pour faire attention à ce que disent les gens autour de lui. Il est donc immunisé à l’animosité.
8 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Héros Pirates uniquement
Source : Pirates (1b)
À bord du navire, l'ordre est souvent maintenu sous la menace du fouet. Au combat, ce long fouet barbelé est également utilisé, mais cette fois pour châtier l'ennemi !
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie, Claquement, Parade impossible
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Claquement : Une figurine armée d’un chat à neuf queues gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi +1 A, qu’elle ne peut utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base additionnelle, mais seul son premier fouet bénéficie du +1A dû au Claquement.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée ou une rondache.
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Mootlanders uniquement
Source : Mootlanders (1c)
Le couteau de cuisine ordinaire ne sert pas seulement à couper des légumes. Entre les mains potelées mais expertes d'un Maître Cuisinier, il peut faire un véritable carnage dans les rangs ennemis !
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Dagues et couteaux sont très répandus et peuvent être portés là où les autres armes sont interdites. À Mordheim, plus d’un guerrier est mort un couteau entre les omoplates.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
NOTES
La dague gratuite ne compte pas dans la limite des deux armes de corps à corps maximum (Mordheim Annual 2002 p.105).
Un combattant gardera toujours sa dague gratuite comme dernière ligne de défense. Elle ne peut être ni donnée, ni vendue (Mordheim Rules Review p.33).
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Skavens du Clan Pestilens uniquement
Source : Skavens du Clan Pestilens (1b)
Cette dague est recouverte en permanence d'une substance dégoûtante à l’aspect de moisissure verte. Les blessures infligées par cette dague peuvent provoquer de terribles maladies.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 sauvegarde ennemie, Poison
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Poison : Un résultat de 6 au jet pour toucher provoque une infection de la cible par la maladie. Elle doit faire un test d’Endurance. En cas d’échec, la cible subit une Blessure automatique en plus de la Blessure potentiellement provoquée par la dague. Les Morts-Vivants et les Possédés sont immunisés à la maladie et n’ont pas à faire ce test. Si la figurine utilise deux dagues de la peste, elle gagne une attaque supplémentaire, sans autre effet en dehors d’avoir une chance supplémentaire d’obtenir un 6.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Hobgobelins uniquement
Source : Fils d’Hashut (1c)
Les hobgobelins, aussi appelés « crétins », empoisonnent la lame de leurs dagues. Rusés et malins, ils sont souvent employés comme assassins par leurs maîtres, bien qu'ils soient des troupes peu fiables et vulnérables.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde d’armure, Paire, Rapide, Venin
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec ces armes gagne +1 Attaque.
Rapide : L’arme confère +1 en Initiative lors de la détermination de l'ordre de combat.
Venin : Le venin des dagues empoisonnées pénètre dans le sang de la victime et ravage ses organes et ses muscles. Ces armes sont équivalentes à celles enduites de lotus noir. Aucun autre poison ne peut y être ajouté.
40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Skavens du Clan Pestilens uniquement
Source : Skavens du Clan Pestilens (1b)
L'encensoir à peste est une sphère métallique creuse et hérissée de pointes, attachée à une longue chaîne se balançant comme un fléau. Un fragment de malepierre infecté par la peste brûle au cœur de la boule et dégage une fumée infâme. Celle-ci donne la nausée aux adversaires et peut faire du porteur de l'encensoir une cible difficile à atteindre.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Arme à deux mains, Brume mortelle, Fatigue
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Brume mortelle : Un combattant touché par un encensoir à peste doit faire un test d’Endurance. En cas d’échec, il subit une Blessure automatique en plus de la Blessure potentiellement provoquée par l’encensoir à peste. Un résultat de 6 inflige toujours une Blessure. De plus, le porteur de l’encensoir doit également faire le test et subira une Blessure sur un résultat de 6. Les Morts-Vivants et les Possédés sont immunisés à la maladie et n’ont pas à faire ce test. Si le Skaven qui brandit l'encensoir à peste possède également des fragments de malepierre incandescents, il devient une cible difficile à atteindre et ceux qui le visent avec des armes de tir subissent un malus de -1 au toucher.
Fatigue : Le maniement de l’arme est très fatigant et le bonus de Force ne s’applique qu’au premier tour de chaque combat au corps à corps.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
L’épée est souvent considérée comme la reine des armes. La plus commune des épées disponibles, l’épée longue impériale, est un chef-d’œuvre pour tout forgeron : quatre pieds d’acier brillant et deux tranchants coupants comme des rasoirs.
Les épées sont des armes bien plus efficaces que les grossiers gourdins ou les haches, bien qu’apprendre à s’en servir soit long et difficile. Il faut des années pour maîtriser le maniement de l’épée. La plupart des guerriers de Mordheim meurent bien avant d’y être parvenus !
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Chevaliers des Gardiens de Chapelle Bretonniens uniquement
Source : Gardiens de Chapelle Bretonniens (1c)
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Frappe en dernier, Maniement difficile
Frappe en dernier : L’arme est si lourde que l’on frappe toujours en dernier avec, même en ayant chargé.
Maniement difficile : Un combattant armé de cette arme peut porter un bouclier normalement, mais pas d’arme additionnelle ou de rondache.
NOTE :
Même si le mot « épée » figure dans son nom, une épée bâtarde ne permet pas de parer. Elle est toutefois considérée comme une épée pour la compétence maître escrimeur.
7 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Gardiens de Chapelle Bretonniens uniquement
Source : Gardiens de Chapelle Bretonniens (1c)
Portée : Corps à corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade, +1 Sauvegarde d'armure
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
NOTE :
Pour la compétence maître escrimeur, l'épée courte compte comme une épée.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Amazones du Setting Lustrie uniquement
Source : Amazones (Setting Lustrie) (1b)
C'est une ancienne et légendaire épée dont le fil peut découper les armures comme du beurre.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Pas de sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Pas de sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté celles des protections magiques et saut de côté.
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Moines Guerriers de Cathay et Caravane des Marchands uniquement
Source : Embrasement aux Confins du Monde (1c)
Les épées dragon sont de grandes épées, utilisées typiquement par les soldats et rônins cathayens et occasionnellement maniées par des moines.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Arme à deux mains, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Le fléau est une arme lourde qui se manie des deux mains. Il est habituellement constitué de lourdes boules, souvent hérissées de pointes, reliées à un manche par de robustes chaînes. Les fléaux sont très fatigants à manier, mais terriblement destructeurs dans les mains d’un guerrier talentueux.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Arme à deux mains, Fatigue
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Fatigue : Le maniement de l’arme est très fatigant et le bonus de Force ne s’applique qu’au premier tour de chaque combat au corps à corps.
10+1D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Maîtres des Bêtes Elfes Noirs uniquement
Source : Elfes Noirs (1b)
Les maîtres des bêtes utilisent des fouets barbelés pour pousser leurs créatures au combat.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur-1
Règles spéciales : Fléau des bêtes, Claquement
RÈGLES SPÉCIALES
Fléau des bêtes : Un Maître des Bêtes armé d’un fouet à bêtes provoque la peur chez les animaux. Tout animal chargé par ou désirant charger un Maître des Bêtes doit donc effectuer un test de peur selon les règles habituelles du Livre des Règles de Mordheim.
Claquement : Une figurine armée du fouet à bêtes gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi +1 Attaque qu’elle ne peut utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base additionnelle, mais seul son premier fouet bénéficie du +1A dû au claquement.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, un seul Héros Maraudeurs du Chaos uniquement
Source : Maraudeurs du Chaos (1c)
Utilisés à l’origine pour apprivoiser les chiens du Chaos sauvages, les fouets barbelés se sont également avérés efficaces au combat.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Claquement, Enrager, Parade impossible
RÈGLES SPÉCIALES
Claquement : Une figurine armée d’un fouet barbelé gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi +1 Attaque qu’elle ne peut utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base additionnelle, mais seul son premier fouet bénéficie du +1A dû au claquement.
Enrager : Le Héros peut utiliser son fouet pour faire charger sauvagement les Chiens du Chaos. À moins d’être engagés au corps à corps, tous les Chiens du Chaos à moins de 4ps gagnent +1 Attaque.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée ou une rondache.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Sœurs de Sigmar, Nains du Chaos uniquement
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Une autre arme unique de l’ordre, faite de chaînes d’acier barbelées.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Claquement, Parade impossible
RÈGLES SPÉCIALES
Claquement : Une figurine armée d’un fouet d’acier gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi +1 A, qu’elle ne peut utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base additionnelle, mais seul son premier fouet bénéficie du +1A dû au Claquement.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée ou une rondache.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Héros uniquement
Source : Cour des Plaisirs Profanes (1c)
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur-1
Règles spéciales : Claquement, Parade impossible
RÈGLES SPÉCIALES
Claquement : Une figurine armée d’un chat à neuf queues gagne +1 Attaque lorsqu’elle charge, en plus de tout autre bonus. Lorsqu’elle est chargée, elle gagne aussi +1 A, qu’elle ne peut utiliser que contre la figurine qui la charge. Cette attaque supplémentaire frappe en premier. Si le porteur est chargé par 2 ennemis ou plus, ce bonus reste de +1A. Si le porteur se bat avec deux fouets, il reçoit +1A pour son arme de base additionnelle, mais seul son premier fouet bénéficie du +1A dû au Claquement.
Parade impossible : Les tentatives de parades contre cette arme sont inutiles, que ce soit avec une épée ou une rondache.
8 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Pirates uniquement
Source : Pirates (1b)
Les gaffes sont habituellement utilisées pour remonter des cordes ou d'autres objets tombés à l’eau, mais leur longue portée et leur redoutable crochet métallique les rendent également utiles au combat.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur-1
Règles spéciales : Frappe en premier, Arme à deux mains
RÈGLES SPÉCIALES
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Gladiateurs uniquement
Source : Gladiateurs (1b)
Utilisé habituellement dans les arènes, le gantelet à pointe compte à la fois comme une rondache et une arme additionnelle.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade, Relance de Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Relance de parade : Utilisée avec une épée, cette arme permet de relancer une fois par tour une parade ratée.
25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Héros du Chaos avec la compétence Choisi par le Chaos
Source : Maraudeurs du Chaos (1c)
Ces haches de bataille surdimensionnées ne peuvent être utilisées que par les plus forts des guerriers.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier, Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Frappe en dernier : Les grandes haches du Chaos sont si lourdes que la figurine frappe toujours en dernier, même en ayant chargé (à moins d’avoir la compétence homme fort).
Tranchant : Une grande hache du Chaos a un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1. Une figurine avec une Force de 4 utilisant une grande hache du Chaos a donc un modificateur de sauvegarde de –4 au corps à corps.
35 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Skavens uniquement
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Les arts martiaux du clan Eshin nécessitent des armes exotiques. Les plus célèbres sont les griffes de combat : des lames acérées fixées aux pattes du guerrier. Il faut être un expert pour bien les utiliser, mais les membres du clan Eshin le sont.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Encombrant, Grimpeur Paire, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Encombrant : Un combattant équipé de cette arme ne peut pas utiliser d’autres armes durant toute la partie.
Grimpeur : Un combattant équipé de cette arme gagne +1 en Initiative pour les tests d’escalade.
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec ces armes gagne +1 Attaque.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12, Amazones du Setting Mordheim uniquement
Source : Amazones (Setting Mordheim) (1b)
Cette arme très ancienne est faite d’un métal inaltérable. Les pouvoirs de cet artefact ne peuvent être libérés que par un rituel connu d’une poignée d’amazones. La lame de cette arme semble alors chauffée à blanc et peut traverser les armures comme s’il s’agissait de papier.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Parade, Pas de sauvegarde
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Pas de sauvegarde : L’arme peut traverser n’importe quel matériau. Un combattant Blessé par cette arme ne bénéficie d’aucune sauvegarde d’armure, excepté celles des protections magiques et saut de côté.
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
La hache est l’arme traditionnelle des bûcherons de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme dans les régions rurales les plus pauvres. Elle possède une lourde lame capable de causer beaucoup de dégâts et perce facilement les armures si elle est maniée par un homme fort. De tous les armuriers, ce sont les nains qui forgent les meilleures haches. Les haches naines ont une grande valeur pour les guerriers du Vieux Monde et font partie des armes les plus recherchées.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
3 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Mootlanders uniquement
Source : Mootlanders (1c)
Le hachoir est l'un des meilleurs ustensiles de cuisine pour se battre. Il est assez léger et peut couper à peu près tout, un peu comme une hache.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles Spéciales : Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8, Nains uniquement
Source : Chasseurs de Trésors Nains (1a)
Les haches naines sont des armes à manche court constituées de matériaux plus légers (et bien plus solides) que les haches normales. Les guerriers nains les utilisent depuis toujours et les manient aussi habilement qu’un guerrier humain pourrait manier une épée. C’est l’arme naine par excellence.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade, Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
La lourde lame de la hallebarde, dotée d’une pointe de lance et d’un tranchant de hache, est fixée sur une robuste hampe de chêne ou d’acier. Cette arme, utilisable d’estoc et de taille, est polyvalente, mais difficile à manier dans les lieux clos.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Arme à deux mains
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 4
Source : Khemri – la Terre des Morts (1b)
Le katar est un poignard de style arabe dont la poignée est perpendiculaire à la lame et qui s’utilise de manière à pouvoir perforer l’adversaire.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Moines Guerriers de Cathay uniquement
Source : Moines Guerriers de Cathay (1c)
Le Kusarigama est une fine corde ou une chaîne lestée à l'extrémité de laquelle est fixée une faux ou un crochet de pêche. Les moines utilisent, avec une précision mortelle, la portée de cette arme étrange pour déséquilibrer les ennemis armés d’une épée.
Portée : Corps à Corps
Force : 3
Règles spéciales : Arme de jet, Précis, Renversement
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de jet : Cette arme est parfaitement équilibrée pour le jet et le combattant qui l’utilise ne subit pas de pénalités de longue portée ou pour avoir bougé. Cependant, elle est inutilisable au corps à corps.
Précis : Un guerrier utilisant un kusarigama est si bien entraîné à l’utilisation de cette arme qu'il peut attaquer une figurine ennemie déjà engagée au corps à corps. Cependant, le Moine ne peut pas utiliser cette arme s'il est lui-même engagé au corps à corps.
Renversement : Le guerrier peut déclarer vouloir faire tomber une figurine ennemie plutôt que de lui infliger des dégâts. Le Moine doit effectuer un test pour toucher, puis un test de Force. Si le test est réussi, la cible est mise à terre. Ajoutez un modificateur de +1 au test de Force contre les grandes cibles. Si une monture est renversée, son cavalier chute (voir résultat 3-4 sur le tableau Holà ! Tout doux ! des règles Guerriers Montés).
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Amazones du Setting Lustrie uniquement
Source : Amazones (Setting Lustrie) (1b)
Parmi les nombreuses armes étranges que possèdent les amazones, la lame des étoiles est une arme fabriquée comme une dague amazonienne. Elle est généralement peinte de couleurs exotiques et possède des propriétés magiques qui améliorent les prouesses martiales des amazones.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 sauvegarde ennemie, Défense
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Défense : La lame des étoiles permet de parer la première touche réussie de tout combat sur un 4+.
50 Couronne d’Or (la paire)
Disponibilité : Rare 9, Skavens uniquement
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Les adeptes du clan Eshin utilisent des lames suintantes : des épées forgées avec une petite quantité de malepierre mélangée à leur acier. Les lames suintantes ont la particularité de diffuser du poison en permanence.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Paire, Parade, Venin
RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec ces armes gagne +1 Attaque.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Venin : Le venin des lames suintantes pénètre dans la blessure de la victime, ravageant les organes et les muscles. Ces armes sont équivalentes à celles enduites de lotus noir. Aucun autre poison ne peut y être ajouté.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Les lances comprennent aussi bien les bâtons pointus des gobelins que les grandes lances utilisées par les cavaliers elfes.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Bonus de cavalerie, Difficile à manier, Frappe en premier
RÈGLES SPÉCIALES
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Difficile à manier : Un combattant armé de cette arme peut porter un bouclier ou une rondache normalement, mais pas d’arme additionnelle.
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Aristocrates uniquement
Source : Cavalcade Maudite (1c)
La lance à sanglier est l'arme de chasse préférée des nobles de l'Ostermark, conçue pour arrêter la charge d'un sanglier géant rendu fou par la douleur grâce à sa garde transversale. À Mordheim, les nobles de la Cavalcade l'utilisent à des fins bien plus sinistres : chasser des hommes désespérés.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Frappe en premier, Bonus de cavalerie, Garde transversale
RÈGLES SPÉCIALES
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
Garde transversale : Cette arme a été conçue pour arrêter net la charge d'un sanglier enragé. Lorsque son porteur est chargé, la lance à sanglier réduit de -1 le nombre d'Attaques du premier assaillant au corps à corps (jusqu'à un minimum de 1). Les Attaques provenant d'une deuxième arme ou de toute autre source, à l'exception de la caractéristique de base, ne sont pas affectées. La lance à sanglier n'a aucun effet sur les grandes cibles telles que les ogres, à l'exception du bonus de charge. L'Aristocrate ne peut pas manier deux lances à sanglier à la fois.
40 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 8
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Cette longue lance est utilisée par la cavalerie lourde pour percer les armures et jeter l’ennemi au sol. C’est l’arme de prédilection des chevaliers templiers et autres riches guerriers. Son maniement demande beaucoup de talent et de force et seuls les plus riches montent les chevaux de guerre qui donnent à cette arme toute son efficacité.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Arme de cavalerie, Bonus de cavalerie
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de cavalerie : Le combattant doit être monté pour manier cette arme.
Bonus de cavalerie : Un cavalier armé de cette arme reçoit un bonus de +1 en Force lorsqu’il charge. Ce bonus ne s’applique que lors du tour de charge.
2 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Mootlanders uniquement
Source : Mootlanders
Une louche n'est pas très efficace pour tuer vos ennemis, mais si vous visez correctement, un coup sur les phalanges peut sérieusement réduire les capacités de combat, même du meilleur guerrier.
Portée : Close Combat
Force : Utilisateur
Règles Spéciales : Casse-phalanges, Aucune sauvegarde, sauf pour les boucliers
Casse-phalanges : Si un Maître Cuisinier parvient à toucher un ennemi au corps à corps (un exploit en soi), qui plus est sur un “6”, il a frappé en plein dans les phalanges de son adversaire, forcé alors de lâcher son arme.
Aucune sauvegarde, sauf pour les boucliers : Un Maître Cuisinier sait exactement où diriger sa louche. Les casques et les plastrons ne sont d'aucune utilité contre une louche qui s'abat sur les mains. Les seuls jets de sauvegarde autorisés sont ceux des boucliers ou des compétences.
7 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Spadassin des Bandits du Hochland uniquement
Source : Bandits du Hochland (1b)
Une main‑gauche est une dague avec une large garde, souvent utilisée en association avec une rapière ou une autre épée. Populaire chez les duellistes et les petits nobles, la main‑gauche est parfois considérée comme une arme “farfelue”. En réalité, elle permet à son utilisateur d'être efficace en attaque comme en défense.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie, Parade, Relance de parade
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Relance de parade : Utilisée avec une épée, cette arme permet de relancer une fois par tour une parade ratée.
12 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10
Source : Empire en Flammes (1a)
C’est un grand marteau tel que ceux utilisés par les chevaliers du Loup Blanc. Il est trop encombrant pour être utilisé d’une seule main et s’adapte mieux au combat monté, car l’élan de l’animal s’ajoute à la puissance de l’arme.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Arme à deux mains, Charge de cavalerie
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Charge de cavalerie : Une figurine armée d’un marteau de cavalerie peut utiliser la vitesse de sa monture pour donner plus d’impact à son arme. Une figurine montée armée d’un marteau de cavalerie peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 à sa Force lorsqu’elle charge (pour un total de +2). Ce bonus supplémentaire ne s’applique que lors du tour où elle charge.
15 Couronne d’Or
Disponibilité : Commune, Matriarches et Sœurs Supérieures des Sœurs de Sigmar uniquement
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Une des armes traditionnelles de l’Ordre, en souvenir de Ghal-Maraz, le marteau de Sigmar.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Contondant, Sacré
RÈGLES SPÉCIALES
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné.
Sacré : Chaque marteau a été béni par une matriarche avant d’être remis à une sœur. Le marteau donne un bonus de +1 sur tous les jets pour Blesser infligés au corps à corps contre les Possédés et les Morts-Vivants. Notez qu’il vous faudra tout de même un 6 avant modificateurs pour infliger un Coup Critique.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Ogres uniquement
Source : Mangeurs d’Hommes (1c)
Les massues ogres sont grossièrement bricolées avec des liens, des pointes et des clous. Le soin et la taille de la massue qu’un ogre brandit est un indicateur de son statut. Un ogre armé d’un simple rondin est généralement considéré comme désespéré ou extrêmement pauvre, alors que certains vagabonds sont connus pour combattre avec quasiment n’importe quel objet d’une taille appropriée, comme des réverbères, de l'artillerie de récupération ou des pièces d'architecture. Ces massues sont généralement utilisées pour assommer une proie et pouvoir la traîner jusqu'à la caverne sans perdre trop de sang, mais elles sont aussi parfaites pour briser la défense de l'ennemi lors d’un combat. L'ogre fait confiance à sa masse et ne la mangera que dans la plus sinistre des circonstances.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Attaque écrasante, Contondant
RÈGLES SPÉCIALES
Attaque écrasante : Les massues ogres peuvent être maniées avec une force impressionnante, procurant un modificateur de sauvegarde supplémentaire de ‑1. Concernant les tentatives de parade du défenseur, l’attaque est considérée comme étant de Force+1. Ainsi, un combattant de F3 ne peut pas parer l’attaque d’un Ogre de F5 brandissant une massue ogre. L'attaque écrasante ne fonctionne que si l'Ogre utilise la massue ogre à deux mains.
Contondant : Un jet de Dégâts de 2-4 (au lieu de 3-4 habituellement) est considéré comme sonné.
5 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Héros de la Cavalcade Maudite uniquement
Source : Cavalcade Maudite (1c)
La misericordia est une dague tiléenne dotée d'une lame longue et fine, conçue pour abréger les souffrances des guerriers blessés.
Les guerriers de la Cavalcade Maudite sont experts dans l'art de frapper les points vitaux de leurs adversaires, et la misericordia peut trouver la plus petite faille même dans la meilleure armure. Souvent, ceux qui la manient choisissent un endroit qui cause une douleur indescriptible mais ne tue pas la cible sur le coup, afin de pouvoir la traîner jusqu’au Trône des Vers.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Coup de grâce
RÈGLES SPÉCIALES
Coup de grâce : La misericordia permet d’ignorer tous les jets de sauvegarde d'armure d’un adversaire qui est à terre.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Razzieurs Lustriens uniquement
Source : Razzieurs Lustriens (1c)
Ces longues dagues ont été spécialement conçues pour tuer les adversaires à terre en perçant les interstices des armures et les points vulnérables tels que les yeux et la gorge.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie, Coup fatal
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
Coup fatal : Lorsque la cible de l’attaque est à terre, lancez 2D6 au lieu d’un pour le jet de Blessure. Choisissez le résultat le plus élevé.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Cette arme, aussi dévastatrice que difficile à manier, est un fléau à une main constitué d’un manche auquel se rattachent des chaînes dotées de boules d’acier à pointes.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur +1
Règles spéciales : Maniement difficile, Fatigue
RÈGLES SPÉCIALES
Maniement difficile : Un combattant armé de cette arme peut porter un bouclier normalement, mais pas d’arme additionnelle ou de rondache.
Fatigue : Le maniement de l’arme est très fatigant et le bonus de Force ne s’applique qu’au premier tour de chaque combat au corps à corps.
20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Moines Guerriers de Cathay uniquement
Source : Moines Guerriers de Cathay (1c)
Le nunchaku consiste en deux barres en bois, reliées entre elles et renforcées par du fer ou de l’acier afin d’en augmenter la puissance de frappe. Il est léger et offre plus de souplesse à son utilisateur qu’un fléau.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Arme à deux mains, Déluge de coups
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Déluge de coups : Combattre avec deux nunchakus permet à son utilisateur de délivrer un déluge de coups. Un combattant armé de nunchakus gagne +2 Attaques. Ce bonus ne s'applique que lors du premier tour de chaque combat au corps à corps. Pour le reste du combat, les nunchakus comptent comme deux armes à une main normales.
25 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Geôliers Nains du Chaos uniquement
Source : Nains du Chaos (1c)
Ce sont des dents semi-circulaires montées sur un long manche, prêtes à capturer un ennemi grâce cette mâchoire hérissée de pointes d’acier. Populaire chez les nains du Chaos, ce dispositif non létal à pression permet de piéger les prisonniers les plus violents.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Arme à deux mains, Capture
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Capture : Une figurine mise hors de combat grâce à une pince est capturée, à moins que la bande ne soit mise en Déroute. Ne faites pas de jet sur le tableau des Blessures Graves pour la victime. Les grandes cibles, comme les Ogres, les Trolls et les Minotaures, ainsi que les animaux, ne peuvent pas être capturées de cette manière.
NOTE :
Comme toute mécanique de "portée" a été supprimée de Mordheim, nous recommandons d'utiliser les règles de Border Town Burning, détaillées ci-dessus.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 10, Fouettard uniquement
Source : Cour des Plaisirs Profanes (1c)
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur+1
Règles spéciales : Arme à deux mains, Immobilisation
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Immobilisation : Si l’arme touche et provoque une Blessure non sauvegardée, ne faites pas de jet sur le tableau des Blessures. À la place, l’ennemi est mis à terre et ne peut pas se relever tant qu’il est au contact du porteur. La cible ne peut pas quitter le combat sauf par magie. Le porteur peut se déplacer (et traîner l’ennemi avec lui) tant qu’il n’est pas engagé par d’autres adversaires. Le pince-hommes slaaneshi ne fonctionne pas contre les grandes cibles (Ogres, montures, etc.). Si vous changez d’arme, l’adversaire pourra se relever normalement lors de sa phase de Ralliement. À la fin de la bataille, si la cible est encore immobilisée, elle est considérée comme capturée (résultat 61 sur le tableau des Blessures Graves), même s’il s’agit d’un Homme de main.
10 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, créatures de taille humaine ou plus grandes uniquement
Source : Embrasement aux Confins du Monde (1c)
La pique est un peu plus longue qu'une lance et est lestée de manière à pouvoir être maniée efficacement entre les arbres et les broussailles si fréquents dans la jungle.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe toujours en premier
RÈGLES SPÉCIALES
Arme à deux mains : L’arme se manie à deux mains et interdit l’utilisation simultanée d’un bouclier, d’une rondache ou d’une arme additionnelle. Un bouclier fournit cependant un bonus de +1 à la sauvegarde contre les tirs.
Frappe toujours en premier : Un combattant armé d'une pique frappe en premier lors du premier tour de corps à corps. Du fait du long manche de la pique, il bénéficie d'un bonus d'Initiative de +1 lors du premier tour de corps à corps, ce qui lui permet d'attaquer avant même que l'ennemi ne l'atteigne.
25 Couronnes d’Or (la paire)
Disponibilité : Commun, Gobelins de la Nuit uniquement
Source : Gobelins de la Nuit (1c)
Cette paire de poignards est enrobée de jus de champignon à bonnet de mort.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Paire, Empoisonnées
RÈGLES SPÉCIALES
Paire : Ces armes sont traditionnellement utilisées par paire, une dans chaque main. Un guerrier avec ces armes gagne +1 Attaque.
Empoisonnées : Les poignards sont recouverts gratuitement après chaque partie. Ces champignons ont le même effet que le lotus noir : ils Blessent automatiquement si vous obtenez un 6 pour toucher. Notez que vous devez lancer un dé pour chaque Blessure infligée par ces armes. Sur un 6, vous infligez un Coup Critique. Si vous n’obtenez pas de 6, la Blessure est normale. Faites les sauvegardes d’armure comme d’habitude.
0 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Dans les cas les plus désespérés, lorsqu’on n’a même pas de couteau, il faut se battre à mains nues. Inutile de préciser que les chances de survie sont comparables à celles de halflings privés de nourriture pendant huit heures !
Note : La règle suivante ne s’applique qu’aux guerriers qui ont perdu leurs armes. Les créatures telles que zombies, animaux et autres ne sont pas affectées. Les guerriers qui se battent à mains nues n’ont toujours qu’une seule attaque.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur-1
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : Un ennemi Blessé par cette arme obtient +1 à sa sauvegarde d’armure, ou une sauvegarde de 6+ s’il n’en a pas.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Ogres uniquement
Source : Mangeurs d’Hommes (1c)
Les ogres protègent souvent leur main gauche avec une sorte de gantelet à pointe. Un gant aussi lourd peut être utilisé pour repousser les attaques les plus violentes, comme avec un bouclier géant, ou pour réduire en bouillie le visage d'un ennemi.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Double-rôle, Ganté, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Double-rôle : Les poings de fer fonctionnent à la fois comme un bouclier et une arme blanche. Cela signifie qu'un poing de fer permet à son porteur de relancer les tentatives de parade ratées s'il est associé à une épée ou un second poing de fer.
Ganté : Une figurine équipée d'un poing de fer ne peut pas tenir une autre arme avec cette même main. Cela implique qu'une arme à deux mains ne peut pas être utilisée. Avec deux poings de fer, l’ogre ne peut pas utiliser d'autres armes de corps à corps pendant la bataille.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 5, Reiklanders et Marienburgers, Tiléens, Bandits du Hochland, Caravane des Marchands uniquement
Source : Vieille Échoppe aux Curiosités (1a)
La rapière est une longue lame fine couramment utilisée par les duellistes. C'est une arme redoutable, capable de porter une multitude de coups, mais elle n'a pas la puissance d'une épée large.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 Sauvegarde ennemie, Barrage, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
+1 Sauvegarde ennemie : La rapière étant une épée très légère qui ne possède pas l'épaisse lame d'une épée capable de briser une armure. Une figurine Blessée par une rapière obtient +1 à sa sauvegarde d’armure ou une sauvegarde de 6+ si elle n’en a pas.
Barrage : La rapière est légère et flexible, ce qui la rend moins puissante qu'un sabre ou qu’une hache, mais permet à un guerrier habile de faire pleuvoir sur son adversaire un déluge d'attaques rapides sans qu’il puisse réagir. Un épéiste bien entraîné peut infliger en quelques secondes une multitude de blessures légères qui suffisent souvent à mettre hors d'état de nuire le plus coriace des ennemis. Un guerrier armé d'une rapière effectue ses jets pour toucher et Blesser comme d'habitude. Cependant, si vous parvenez à toucher votre adversaire mais que vous ne parvenez pas à le Blesser, vous pouvez attaquer de nouveau comme s’il s’agissait d’une nouvelle attaque, mais avec un malus de ‑1 pour toucher (jusqu'à un maximum de 6+ pour toucher). Le combattant peut ainsi continuer d'attaquer tant qu'il touche et peut utiliser cette capacité autant de fois qu’elle a d’Attaques.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
75+2D6 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 12
Source : Embrasement aux Confins du Monde (1c)
Les lames en ithilmar forgées par les elfes sont très estimées. Les armes fabriquées par les forgerons de Cathay sont encore plus prestigieuses. Connus par les marchands estaliens sous le nom de lames Jintachi, les sabres de Cathay sont de véritables petits bijoux, mortels entre les mains d'un combattant chevronné. L'or seul n'est jamais suffisant pour acquérir une telle arme. Les Jintachi se transmettent par héritage et sont très convoités. Les quelques armes encore forgées ne sont offertes qu'en récompense d'un acte héroïque accompli dans les royaumes de l'est.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Arme de maître, Parade, Tranchant
RÈGLES SPÉCIALES
Arme de maître : Les attaques réalisées avec cette arme bénéficient d’un bonus de CC+1 et I+1.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Tranchant : L’arme bénéficie d’un modificateur de sauvegarde supplémentaire de -1 (un combattant de Force 4 réduira la sauvegarde de la cible de -2).
15 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 7, Gladiateurs uniquement
Source : Gladiateurs (1b)
Le trident utilisé en tant qu'arme de gladiateur trouve son origine en Tilée, aux temps anciens, quand les gladiateurs combattaient dans les grandes arènes publiques. Cette arme ressemble à une lance avec tous les avantages que lui apporte sa longueur, mais elle possède également trois pointes permettant à un utilisateur habile de dévier les lames. Traditionnellement, le trident est combiné à un filet manié par un gladiateur équipé d’une armure légère pour faire face à des épéistes plus lourdement armés.
Portée : Corps à Corps
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Frappe en premier, Parade
RÈGLES SPÉCIALES
Frappe en premier : Un combattant équipé de cette arme frappe en premier lors du premier tour de corps à corps, même face à une charge.
Parade : Lorsque l’adversaire jette les dés pour toucher, lancez 1D6. Si le résultat est supérieur à son meilleur jet, votre combattant a paré le coup et l’attaque est annulée. Il n’est pas possible de parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre Force car elle est trop puissante.
Prix de l’arme x4
Disponibilité : Rare 11
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Seul un maître des runes nain peut forger une arme en gromril, un rare minerai météorique. Une lame faite de ce métal ne s’émoussera pas avant mille ans.
Une arme en gromril donne un modificateur de sauvegarde additionnel de -1, et coûte quatre fois le prix d’une arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps.
NOTES :
L'option arme en gromril ou en ithilmar n'est pas réservée aux armes de rareté commune (Tuomas Pirinen, sur Facebook).
Prix de l’arme x3
Disponibilité : Rare 9
Source : Livre des Règles de Mordheim (1a)
Les lames elfes sont forgées en précieux ithilmar, un métal dur mais très léger que l’on ne trouve que dans les royaumes elfiques. Quelques-unes de ces armes sont parfois disponibles dans le Vieux Monde, ramenées comme butin par les pillards nordiques qui attaquent les villes côtières des elfes.
Une arme en ithilmar donne à son utilisateur +1 en Initiative au corps à corps, et coûte trois fois le prix d’une arme normale du même type. Vous pouvez choisir le type d’arme de corps à corps.
NOTES :
L'option arme en gromril ou en ithilmar n'est pas réservée aux armes de rareté commune (Tuomas Pirinen, sur Facebook).
Prix de l’arme x4
Disponibilité : Rare 12, Culte des Possédés, Nains du Chaos, Kermesse du Chaos, Maraudeurs du Chaos, Nordiques, Pillards Hommes-Bêtes uniquement.
Source : Embrasement aux Confins du Monde (1c)
L'obsidienne est extraite des mines des Terres Sombres par les serviteurs du Chaos. Lors de son habile extraction du minerai, cette curieuse roche volcanique est ensorcelée par les ingénieurs qui produisent des artefacts dans les fourneaux de Zharr-Naggrund. Forger des armes grâce à ces techniques infâmes requiert une grande expertise, ce qui les rend extrêmement rares.
Une arme en obsidienne donne à son utilisateur +1 en Force au combat au corps à corps et coûte quatre fois le prix d'une arme normale de ce type. Vous pouvez choisir le type d'arme de corps à corps qui vous est proposée.
RÈGLES SPÉCIALES
Corrompue : Bien qu’ils ne soient pas strictement corrompus par le Chaos, tous les objets en obsidienne sont considérés comme empreints de l'obscure malveillance associée à leurs artisans. Les armes en obsidienne ne peuvent jamais être utilisées par les Nains, les Elfes, les Sœurs de Sigmar, les Répurgateurs ou les Prêtres.
Frappe en dernier : Les armes en obsidienne sont si lourdes que l’on frappe toujours en dernier avec, même en ayant chargé.
Prix de l’arme (épée ou dague) +20 Couronnes d’Or
Disponibilité : Rare 9, Elfes Noirs uniquement
Source : Elfes Noirs (1b)
Ces lames sont forgées dans la cité de Hag Graef, le Sombre Roc, à partir de fer noir, un minerai très rare trouvé au cœur des montagnes qui entourent la cité. Les barbelures des lames des elfes noirs sont capables d’infliger de graves blessures à leur victime.
Tout elfe noir peut doter son épée ou sa dague d’une lame elfe noire pour le coût de 20 CO au moment de son achat. Les armes dotées d’une lame elfe noire gardent leurs règles habituelles (les épées peuvent donc parer et les dagues accordent une sauvegarde d’armure de 6+).
RÈGLES SPÉCIALES
Barbelures : Les lames elfes noires sont garnies de protubérances acérées et de crochets aux effets dévastateurs. Un jet de dégâts de 2-4 compte comme un résultat sonné.
Dommages critiques : Les lames elfes noires infligent de graves dommages à leurs ennemis. En cas de Coup Critique avec une arme de ce type, ajoutez +1 au résultat sur le tableau des Coups Critiques.
30 Couronnes d’Or
Disponibilité : Commun, Tueur de Saurus uniquement
Source : Razzieurs Lustriens (1c)
RÈGLES SPÉCIALES
Améliore une épée en épée homme-lézard (+1 aux jets de Blessure dus au poison).