#05 パラメータで動きをつけよう

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パラメータについて

Live2D Cubism ではパラメータという仕組みを使って動きをつけます。

パラメータとは、『動き』を数値化したものです。

TIPS

例えば、「右眼 開閉」パラメータは、0~1までの値をとり、0のとき目を閉じる、1のとき目を開ける、という動きの設定になります。

ここでいう「0」と「1」のように決まった絵・形になる値を、パラメータのキー値と呼びます。

キー値で設定する、「閉じた目」、「開いた目」の形をキーフォームと呼びます。

描画オブジェクトとデフォーマにパラメータを設定して動かします。

表情差分の下絵の表示

表情差分の下絵ファイル「sketch_#05.png」をテクスチャとして読み込んだ上で作業を進めると良いです。

このファイルは、「#01 Cubism Modeler を起動して準備をしよう」からダウンロードできます。

原画の下絵(sketch.png)は非表示にして、表情差分の下絵(sketch_#05.png)を表示します。

パラメータの割り当て

まずは右目にパラメータを割り当てます。

  1. パラメータで動きを付けたい描画オブジェクトを選択します。

  2. [パラメータ]パレットの「右眼 開閉」をクリックします。

[パラメータ編集]ウィンドウが表示されるので、ここでパラメータのキー値を設定します。

目盛りの「0」と「1」をクリックします。

これは、「0」のとき目を閉じる、「1」のとき目を開ける、という動きを想定して値を決めています。

パラメータが割り当てられると、「右眼 開閉」のスライダに丸いマークが付きます。

右目の開閉

これから右目を閉じた形を作っていきます。

目を閉じた状態は「右眼 開閉」パラメータが 0 のときなので、

スライダをドラッグ、または「0」の位置を右クリックして、パラメータ値を 0 にしておきます。

開いた状態

閉じた状態

複数の頂点を一度に動かしたいので、投げ縄ツールを選択します。

ドラッグで、まつ毛の周辺の頂点を囲み、選択します。

POINT!

今回は頂点を複数選択するために、投げ縄ツールを使いましたが、他の方法もあります。

描画オブジェクト編集モード(矢印ツール)で、複数の頂点を選択するには、Shitf を押しながら1つずつ頂点をクリックします。

また、投げ縄ツールで狙った描画オブジェクトだけ選択したい場合は、描画オブジェクトを選択してから、Shift を押しながら頂点を囲みます。

こうすることで、選択しておいた描画オブジェクトの頂点だけを選択することができます。

選択した頂点をドラッグして下にずらします。

このとき、まつ毛の真ん中が重なるよう配置します。

真ん中から外側に向けて1つずつ頂点を動かし、下絵の通りに形を整えていきます。

途中、下の目玉がはみ出さないように注意して下さい。

形を整えて、目玉が完全にかくれたら完成です。

これで「右眼 開閉」パラメータのスライダーでパラメータ値を動かすと、目を開閉するようになりました。

左目の開閉

左目の描画オブジェクトも同様に、パラメータを設定します。

「左眼 開閉」パラメータに割り当てて、0 のときに閉じた状態に形を作ります。

開いた状態

閉じた状態

口の開閉

次は、口の開閉の動きをつけていきます。

基本的には目の開閉と同じ手順になります。

  1. 2つの口の描画オブジェクトを選択します。

  2. 「口 開閉」パラメータをクリックします。

※パラメータの割り当ては一度に複数行うことができます。

[パラメータ編集]ウィンドウが表示されます。

ここでは、「0」と「1」の2点を追加します。

「2点挿入」ボタンをクリックすると、両隅に点が打たれます。

「口 開閉」パラメータを「0」に合わせます。

上の口

開いた状態

閉じた状態

下の口

開いた状態

閉じた状態

口をきちんと閉じることができれば完成です。

顔を傾ける(角度 Z)

デフォーマにもパラメータを割り当てることができます。

手順は描画オブジェクトと同じです。

  1. 「顔の回転」デフォーマを選択します。

  2. 「角度 Z」パラメータをクリックします。

[パラメータ編集]ウィンドウが表示されます。

ここでは、「-30」「0」「30」の3点を追加します。

「3点挿入」ボタンをクリックすると、両隅と真ん中に点が打たれます。

「角度 Z」を「30」にして、回転デフォーマのハンドルをドラッグして、右に傾けます。

「角度 Z」を「-30」にして、回転デフォーマのハンドルをドラッグして、左に傾けます。

Animator への準備

これでひと通り動きを付けることができました。

複数のパラメータを組み合わせて、原画とは全く違う表情をつくることができるようになりました。

このパラメータを使ってキャラクターにモーションを付けることになります。

Modeler での作業はこれで終わりです。

次は Animator を使ってモーションを付けていきます。

Animator にモデルを読み込んだ時に都合よく使うために、必要なパーツが表示されているか確認しておいて下さい。

また、下絵は非表示にしておくと良いです。

確認ができたら、そのままデータを保存しておきましょう。