全般

Q. 実行速度はどれくらいになりますか?

A. 基本的にはモデル一体につき、最低でも30FPS以上を目指しております。

古めの環境(iPhone3GSやAndroid2.3など)でそれくらいなので、最新の機種ではもっと早くなります。
ご利用のプラットフォームでどのくらいの速度になるかはSDK付属のサンプルを実行して確認できます。
複数のモデルを表示してFPSを表示するサンプルが付属していますのでご利用ください。
また、実行速度について を参考にして下さい。


Q. マルチプラットフォームで開発する場合は、料金はどうなりますか?

A. 同一タイトルの場合は割引があります。

詳細はSDKライセンス価格 をご覧ください。


Q. モデル全体を半透明に表示させることはできますか?

A. オフスクリーンレンダリングによって可能です。

一度別のテクスチャに描画して、そのテクスチャを半透明にして表示するというテクニックです。
単純にモデルデータを半透明にした場合は腕の付け根などが重なってしまうので注意してください。
また、クロスフェードによる腕の表示切り替え を参考にして下さい。


Q. 音声の再生はどうすればよいですか?

A. Live2DのAPIとしては音声の再生はサポートしておりません。

サンプルを参考にして、各プラットフォームごとのサウンドAPIをご利用ください。


Q. APIリファレンスはありますか?

A. 現在はC++版のみAPIリファレンスがあります。

他の言語でも基本的な使い方は同一なので APIリファレンス を参考にしてください。


Q. 実機上での動作を確認するシミュレータなどはありますか?

A. Live2D Viewer をご利用ください。

実機上とほぼ同じエンジンで動作しているため、動作確認に適しています。


Q. 組み込みデータとしてテクスチャが256,512,1024の3種類書きだされますが、全部必要ですか?

A. 利用するテクスチャサイズのみで大丈夫です。

基本的には1024以上のサイズを推奨しています。


Q. テクスチャはModelerから書き出されたものである必要がありますか?

A. その必要はありません。

ただし、Modelerから書きだされた画像ファイルには透明部分に対して色漏れ防止などの処理がかかっているので、そのままのご利用を推奨しています。


Q. テクスチャのジャギが目立つのですが、原因はなんでしょうか?

A. 複数の原因が考えられます。以下をご確認ください。

1.Mipmapか有効になっているか

Mipmapとは縮小テクスチャをあらかじめ用意することでなめらかな表示にする技術です。
プラットフォームごとに設定方法は異なります。Live2D側では設定は必要ありません。
(有効にできるときは常に有効です)

2.テクスチャの色漏れ防止処理は適用されているか

moc書き出し時に「テクスチャに色漏れ防止処理を適用する」にチェックが入っているかご確認ください。


Q. 複数のモデルを表示することはできますか?

A. 可能です。

理論上は何体でも表示できますが、正常な描画速度で何体表示できるかは環境によって異なります。
サンプルに複数のモデルを表示するプロジェクトがあります。
表示数を調整しながら、必要なFPSのラインに達するかどうかご確認ください。


Q. ダウンロードしたSDKのzipファイルを解凍すると、途中でエラーになってしまいます。

A. 解凍ソフトにLhaplusをお使いの場合、解凍時にエラーが発生することがあります。

SDK解凍の不具合が多数報告されているため、Lhaplusは非推奨としております。
WinRARなど、他の解凍ソフトでの解凍をお試しください。


Q. Live2DViewerでの表示が重い、あるいは表示が少し異なります

A. 環境により重くなったり、動作が異なったりする場合があります。

以下のことを確認してください。

    • AdobeAIRのバージョンは最新かどうか

    • Live2DViewerのバージョンは最新かどうか

    • グラフィックドライバは最新かどうか

    • Windowsの場合、省電力モードになっていないかどうか


Q. 設定した表情がおかしくなってしまいます。

A. 表情の設定、モーションの再生のイベントは一度だけ呼んでください。

表情の切り替え時に各パラメータが最大値になってしまう場合は、表情設定の関数が何度も呼び出されていることが原因です。
表情もモーションも、どちらもSDK上ではL2DMotionManager.startMotion()を利用しています。
これは毎フレーム呼び出すものではなく、モーション再生や表情切替時に一度だけ呼びます。
切り替えの時は前の表情から新しい表情の値が加算されていくので、毎フレーム呼んでしまうとその度に加算されるために最大値になってしまいます。