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このマニュアルはCubism 2 (前バージョン)用です。現行バージョンのCubismはこちら。
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Live2D Cubism 2 Manual
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Live2Dってなんだろう?
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Live2D用語集
サンプルデータ集
サンプルデータ集
キャラクター利用のガイドライン
コラボレーションキャラクターとモデルデータ利用のガイドライン
テンプレートモデル
チュートリアル
入門チュートリアル
#01 Cubism Modeler を起動して準備をしよう
#02 描画オブジェクトをパーツに振り分けよう
#03 ポリゴンを整えよう
#04 デフォーマで動きの仕組みを作ろう
#05 パラメータで動きをつけよう
#06 Cubism Animator でモデルを動かそう
#07 動画やGIFアニメに書き出そう
やってみよう!
PSD&テンプレ機能で簡単モデリング
#01 インポート用のPSDを用意しよう
#02 PSDをインポートしよう
#03 テンプレートモデルを当てはめよう
#04 おかしな箇所を修正しよう
#05 Animator でGIFアニメにしよう
デスクトップマスコットを作ろう
#01 Live2D Viewerで表示しよう
#02 インタラクティブに動かそう
#03 デスクトップに表示しよう
Unityでグリグリ動かしてみよう
#01 Unityのインストール
#02 Live2D SDKのダウンロード
#03 サンプルプロジェクトの実行
#04 オリジナルモデルを組み込もう
#05 WebGL上に書き出してみよう
#06 (オマケ) ちょっとだけプログラムを見てみよう
ユーザー チュートリアル
【Cubism2.1】新機能紹介&メイキング動画(合計32分)
ゼロからLive2D用にキャラクターを描く(イラストレーター向け)
コスチューム着せ替えを想定したモデリングのコツ
Live2Dでドラゴンを動かす
髪や服の「揺れ」の動きを表現する
さらに自然な 「まばたき」の作り方
アプリ制作入門
Androidでライブ壁紙を作ろう
#01 開発環境の準備
#02 サンプルの実行
#03 オリジナルライブ壁紙を作ろう
Flashデスクトップマスコットを作ろう
#01 Flash開発に必要なもの
#02 サンプルの実行
#03 オリジナルマスコットにしよう
#04 アプリとして配布しよう
ハウツー動画
01. チュートリアル動画
02. セミナー動画
03. Live2D実習講座
04. 初心者入門講座
エディタ機能
2.1 における描画方式の変更について
新機能紹介
2.0の新機能紹介
2.1の新機能紹介
Cubism Modeler
基本操作
01. Modelerの名称
02. 新規作成と保存
03. 編集モードの切り替え
04. 編集ツール
05. ズームとスクロール
06. キーボードショートカット
07. 表示
08. パレットの基本操作
09. キャンバスパレット
10. パーツパレット
11. デフォーマパレット
12. ログ/ヒントパレット
13. パラメータパレット
14. 編集パレット
15. アバターパレット
16. リンク表示ボタン
17. 描画オブジェクトのポップリスト
18. 自動バックアップ
テクスチャ素材の用意
01. 素材分けについて
02. インポート用のPSDの作り方
03. PNGでテクスチャを用意する
PSDインポート
01. PSDのインポート
02. PSDの再インポート
03. PSDとのリンクについて
テクスチャ編集
01. PNGをテクスチャとして読み込む
02. テクスチャ編集時の操作
03. テクスチャを再配置 C
04. テクスチャを再配置(旧方式)
01. テクスチャを再配置 A
02. テクスチャを再配置 B
描画オブジェクト
01. 描画オブジェクトについて
02. 描画オブジェクトの配置
03. 下絵の配置
04. 描画順について
05. 元の形状に戻す
デフォーマ
01. デフォーマについて
02. デフォーマの配置(曲面)
03. デフォーマの配置(回転)
04. 親子関係の組み合わせ
パーツ
01. パーツについて
02. パーツの保存とインポート
パラメータ
01. パラメータについて
02. パラメータの編集
03. パラメータの調整方法
04. 標準パラメータ設定
キーフォーム編集
01. 動きをつける(X,Yの動き)
02. 動きをつける(親子関係のある動き)
03. 変形パス
04. ソフト選択ツール
05. テンプレート機能
06. 反転機能
07. 形状のコピー・ブレンド
08. 4隅の形状を自動生成
ファイルの書き出し
01. 画像として書き出し
02. mocファイルの書き出し
03. ターゲット設定
04. SDKターゲット設定
特殊なモデル
01. 腕の切り替えがあるモデル
02. 当たり判定があるモデル
03. アバターモデル
TIPS
01. 形状作成のアドバイス
02. やってはいけないポリゴンの割り当て方
03. テクスチャのゴミ取り
04. 口まわりのゴミ
05. デフォーマのベジェの分割数を変更する
06. mocファイルの書き出しができない
07. クロスフェードによる腕の表示切り替えを綺麗にする
08. PSDのカラープロファイル
09. ポリゴンの”裏返り”
10. 変形パスで目や口を閉じるテクニック
Cubism Animator
基本操作
01. モーション作成のための準備
02. 素材の読み込みとモデルの配置
03. タイムラインの基本操作
04. カーブエディタ
05. キーフレーム補間法の変更
06. シーンの管理
07. フェード値の設定
08. 背景の配置とグループトラック
09. テンプレートの作成と管理
10. 音声ファイルからシーンを生成
11. mtnファイルの書き出し
12. 動画・画像の書き出し
01. 動画の書き出し
02. GIFアニメの書き出し
03. 静止画(連番)の書き出し
13. 組込用モーションデータのインポート
TIPS
01. アプリ用のモーションを作るときの注意事項
02. フェードについてもっと詳しく
03. 腕の切り替えがあるモーション作成
04. クオリティアップのヒント
05. Animatorでの作業効率を上げる
ショートカットキー
注意事項
Live2D Viewer
01. モデルとモーションの読み込み
02. モーションの設定
03. ポーズの設定
04. 物理演算
01. 物理演算の設定
02. 物理演算の簡単設定
03. 物理演算をモーション(mtnファイル)に追加する
05. 表情
01. 表情の仕組み
02. Animator で表情を作成
03. 表情の設定と書き出し
06. サンプル設定を追加
07. モデル設定ファイルの書き出し
08. アバターモデルの読み込み
09. リップシンクの設定
10. ゲームコントローラーの設定
アプリケーション開発
Cubism SDK
はじめに
01. SDKの基本的な構成
02. Cubism2.1 各プラットフォームの対応状況
03. アプリケーションの実装方法
04. 他のシステムとの連携について
05. 質問の仕方について
Live2Dライブラリの解説
初期化と終了
モデルについて
モーションについて
パラメータの操作
モデルの当たり判定
リップシンク
自動瞬き機能
物理演算の設定
モーションの自動削除【C++】
カスタムメモリアロケータ【C++】
ビルドターゲットの設定【C++】
デバッグ機能
01. 基本
02. メモリリークの検出(C++)
03. モーションの再生確認
フレームワークの解説
01. 自動目パチ処理
02. ドラッグによるアニメーション
03. モーションの優先度
04. 物理演算の設定ファイル
05. ポーズの設定
06. 表情モーション
プラットフォーム
iPhone&iPad
サンプルの実行
プロジェクトの作成
Android
サンプルの実行
プロジェクトの作成
FLASH
サンプルの実行
プロジェクトの作成
FlashProfessionalを使って作成
DirectX
サンプルの実行
プロジェクトの作成
DirectXの開発環境構築
Unity
サンプルを使って新規作成
プロジェクトの作成
描画モードの設定について
ドローコールについて
Unite2014
Cocos2d-x
1. Cocos2d-xとは
2. 環境構築
3. Live2Dリソースの追加
4. Live2Dライブラリのコピー
5. Live2Dを描画するコード
サンプルの実行
プロジェクトの作成
AndroidのTegra機種などで表示が崩れる場合
WebGL
サンプルの実行
プロジェクトの作成
Tips
テクスチャの表示がおかしい時
APIリファレンス
補助ツール
Live2D Viewer
リップシンク用音量抽出ツール
テクスチャのゴミ取りツール
After Effects プラグイン
Photoshop用スクリプト
FAQ(よくある質問)
01. 一般
02. エディターの使い方(全般)
03. エディターの使い方(モデラー)
04. エディターの使い方(アニメーター)
アプリ開発
全般
Unity
Cocos2d-x
OpenGL
iOS
Android
C++
Flash
DirectX
Unity プラグイン版
情報
参考情報
動作環境
モデルとモーションのファイル
モデルの切り替え方式の検討
実行速度について
Live2D Cubism 2 Manual
サンプルデータ集
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