#03 オリジナルマスコットにしよう
モデルデータの書き出し
アプリへの組み込みにはmocファイルが必要です。
Cubismからmocファイルを書き出してください。
プロジェクトへの追加
sample\DesctopMascot\assetsフォルダに必要なデータをコピーします。
mocファイルと1024とついたテクスチャファイルのフォルダをコピーしてください。
FlashDevelop上にドラッグ&ドロップすると、移動ではなくコピーされます。
読み込み部分の書き換え
sample\DesctopMascot\src\jp\live2d\sample\DesctopMascot.as
を開いてください。
上から見ていくと38行目あたりに以下のような記述があります。
[Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.moc', mimeType = 'application/octet-stream')]
private var ModelData:Class;
[Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.1024/texture_00.png')]
private var Texture_00:Class;
public var textures:Array = [Texture_00];
ここで読み込むファイルを指定しています。
ソースコードからのパスなので「../」を使って上の階層にあがっています。
assetsフォルダへのパスは変えずに後ろの部分をコピーしたモデルデータに変更してください。
テクスチャが複数ある場合はTexture_00の定義をコピーしてTexture_01など作って増やすことができます。
このとき、増やした変数はtexturesという配列に追加することで読み込むことができます。
下の画像はEpsilonを読み込んだ時のコードの例です。
うまくパスを指定できて、実行できればそのモデルが表示されるはずです。
次の章ではここで作成したアプリを、ネット上で一般公開してみましょう!