1章 元になるイラストを描く(Photoshop CS5)

ステップ1. 下書きを描きます

【1】下書きを描く

Live2Dでは正面絵の方が動かしやすいので、真正面の下書きを描きました。

グリッドを表示したり左右反転を使って、なるべく違和感の出ない様にします。

ステップ2. 頭部の制作

【1】隠れるところも描きます

通常の「イラストを描く」作業と違う所は「常にパーツ、分割を意識する」事です。

おでこ、首の付け根など、通常だと他のパーツで隠れる所も描きます。

各パーツごとにフォルダにまとめて管理すると、作業しやすいです。

「線画」と「塗り」をパーツごとにフォルダにまとめてあります。

(最終的に統合しますので、厚塗りの場合等はパーツ毎にわかれていれば、

各パーツがレイヤー1枚づつでも問題ありません。)

顔の中は特にパーツ数が多く、繊細で気を遣う部分です。

アイラインは濃いめにしっかりと描き、口パーツも太めの線で表現した方が、

モデリングの際に動かしやすい思います。

真正面の場合、顔のどちらか半分だけ描いてパーツをコピーし、反転してもう半分に配置すると楽です。

顔のパーツが描けました。

動かすには足りないパーツがあるので、制作していきます。

前髪の影を付けたいので、「前髪」の下に「前髪影」というレイヤーを作りました。

(「Live2D Cubism Modeler」にインポートした時、「乗算」などのレイヤー属性は反映されないので、

「Live2D Cubism Modeler」の設定から「乗算」にします。)

※レイヤー名は「Live2D Cubism Modeler」にインポートした際、特に影響ありませんが、

モデルを制作する際に表示されるので、自分でわかりやすい名前にしておくと後で困りません。

「まぶた」を制作します。

肌色と同じ色で塗りつぶし、「睫毛」と「目玉」のレイヤーの間に配置します。

(レイヤーの順番は「Live2D Cubism Modeler」に読み込んだ際、そのまま読み込むので重要です)

「上まぶた右」「上まぶた左」「下まぶた右」「下まぶた左」の4パーツが個別で必要になります。

口パーツを「上口」と「下口」に分けます。

上記の「まぶた」のように、肌色で口内パーツを覆い隠す範囲を塗りつぶします。

口の中や歯を描きます。「中口」というレイヤー名にしました。

「上口」と「下口」の下のレイヤーに配置します。

髪の毛のふさを分けました。

ボブに近い、短めの髪型ですが、左右の毛を独立させることによって

首をかしげた時などに、ふわっと動かす事ができるようになり、

より軽さ、柔らかさが表現出来ます。

ステップ3. 身体の制作

下書きを少し修正しました。

顔の制作と同じく「線画」と「塗り」をパーツごとにフォルダ分けしながら制作しています。

ここでは「首」「襟」「リボン」「身体」「腕」「手首」「足(ズボン)」の構成です。

「リボン」等、アクセサリーや小物がある場合は個別に描くと、別々に動かせる上に、取り外し可能にできます。

(腕の左右、二の腕、前腕、足の左右はあとで分割します、パーツはある程度繋がっていた方が塗りやすいからです)

ステップ4. パーツ分け・統合

今までフォルダーで管理していたパーツを、それぞれ統合して1枚のレイヤーにしていきます。

この時「レイヤーマスク」がレイヤーに残らない様にして下さい。

(「Live2D Cubism Modeler」で読み込んだ際、エラーの元になります)

ひと繋がりだった「腕」を「二の腕」「前腕」に分割、(両腕とも)

「足」を「右足」「左足」に分割します。

今回はこのようになりました。(見やすくするため、顔パーツの分割は割愛しています)

以上でPSDデータが完成です。

おまけ. ディティールアップについて

アニメ塗りに近い印象なので、少しディティールを描き込んでみます。

ベストに、シワ、影、反射光等を追加しました。

リボンは服と別レイヤーになっています。

取り外しが出来ますので、別パターンの白リボンを描いてみます。

他にもネクタイ、ネックレス等、描けば描くだけ、アクセサリー的にパーツを増やせます。

例えば、服をベースに考えなくとも、最初に下着に近いイラストを描き、

その上に服を着せる、着せ替え人形的なパーツ構成にすることで

服装のバリエーションを増やすことができます。

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Article copyright © 2015 Kuroi