ACTIVIDAD 7
INDUCCIÓN
Actividad de Programación en Scratch: Recolectando Manzanas
Objetivo: Desarrollar habilidades de pensamiento computacional en los estudiantes de grado 7 a través del uso de Scratch, identificando conceptos básicos de programación y aplicándolos en la creación de un juego interactivo.
1) Diseñe un escenario el cual contenga un objeto y un personaje; la idea general del juego es con los codigo de programacion por bloques proporcionados en la parte inferior de la pagina, crear un juego en donde el personaje al hacer contacto con el objeto genere puntos.
El escenario, el personaje y el objeto es de libre eleccion.
ACTIVIDAD INDIVIDUAL.
Cada estudiante deberá investigar sobre la programación y el uso de Scratch respondiendo las siguientes preguntas:
¿Qué es la programación y por qué es importante?
¿Cómo funciona Scratch y qué lo diferencia de otros lenguajes de programación?
¿Cuáles son las principales categorías de bloques en Scratch y para qué sirven?
¿Qué tipos de juegos se pueden desarrollar en Scratch?
Actividad gráfica:
Dibujar un esquema que represente cómo funcionará su versión del juego del gusano.
Representar en el dibujo los personajes, el fondo y los elementos interactivos del juego.
ACTIVIDAD EN GRUPO
Un gusano que se mueve con las teclas de dirección.
Un objeto (fruta o comida) que aparece aleatoriamente en la pantalla.
Cada vez que el gusano toca la comida, crece en tamaño y suma puntos.
Si el gusano choca con los bordes o consigo mismo, el juego termina.
1. Creación del Sprite del Gusano
Código para el gusano:
Iniciar en una posición determinada al presionar la bandera verde.
Movimiento continuo en la dirección seleccionada.
Crecimiento al tocar la comida.
Verificar colisión con los bordes o consigo mismo.
2. Creación del Sprite de la Comida
Código para la comida:
Aparecer en una posición aleatoria al inicio.
Moverse a una nueva ubicación cada vez que el gusano la toca.
3. Puntuación y fin del juego
Código para la puntuación:
Iniciar en 0 y aumentar cada vez que el gusano coma.
Mostrar mensaje cuando el jugador pierda.
Evento: Al presionar la bandera verde, el gusano se posiciona en el centro y empieza a moverse.
Movimiento: Se mueve en la dirección actual hasta que se presiona una tecla de dirección.
Colisiones: Si toca la comida, crece y suma puntos. Si toca los bordes oa sí mismo, el juego termina.
Bloques de Scratch:
Evento:
🟩Cuando se presione la bandera verde
🔵Ir a x: 0 y: 0
🔵Apuntar en dirección 90 (derecha)
Bucle de movimiento:
🔁Por siempre
🔵Mover 10 pasos
🟡Si tocando borde entonces
🔴Detener todo
🟡Si tocando comida entonces
🔵Cambiar tamaño por 10
🔵Cambiar puntos por 1
🔵Enviar mensaje "nueva comida"
Controles de dirección:
🟩Cuando se presione la tecla flecha arriba
🔵Apuntar en dirección 0 (arriba)
🟩Cuando se presione la tecla flecha abajo
🔵Apuntar en dirección 180 (abajo)
🟩Cuando se presione la tecla flecha derecha
🔵Apuntar en dirección 90 (derecha)
🟩Cuando se presione la tecla flecha izquierda
🔵Apuntar en dirección -90 (izquierda)
Evento: Al inicio, la comida se posiciona en un lugar aleatorio.
Reaparición: Cada vez que el gusano toca la comida, aparece en otro lugar.
Bloques de Scratch:
Evento:
🟩Cuando se presione la bandera verde
🔵Ir a posición aleatoria
Reubicación de la comida:
🟩Cuando reciba "nueva comida"
🔵Ir a posición aleatoria
Evento: Iniciar la puntuación en 0 y aumentarla cuando el gusano coma.
Fin del juego: Si el gusano choca, se muestra el mensaje de “Fin del juego”.
Bloques de Scratch:
Evento:
🟩Cuando se presione la bandera verde
🔵Establecer puntos a 0
Aumentar puntos:
🟩Cuando reciba "nueva comida"
🔵Cambiar puntos por 1
Mostrar fin del juego:
🟡Si tocando borde o tocando su propio cuerpo
🔴Mostrar "¡Fin del juego!"
🔴Detener todo
Presentación de proyectos:
Cada grupo muestra su versión del juego y explica las decisiones tomadas en el desarrollo.
Se prueba cada juego y se comentan mejoras.
Reflexión grupal:
¿Qué fue lo más fácil y lo más difícil del desarrollo del juego?
¿Qué aprendieron sobre la programación en Scratch?
¿Cómo pueden aplicar estos conocimientos en otros proyectos?
Entrega de trabajos:
Capturas de pantalla del código y del juego finalizado.
Respuestas individuales a las preguntas de investigación.
Dibujos y esquemas de planificación.