プロジェクト作成チュートリアル - iOS

Last update: 2014/08/13

ここでは、Cocos2d-xの空のプロジェクトを作成後からLive2Dモデルを表示するまでの手順を説明します。

開発環境

本ドキュメントを作成する際に利用した開発環境

    • Mac OS X 10.9.4

    • Xcode 5.1.1

    • Python 2.7.5

    • Live2D SDK for OpenGL 2.0beta3

    • Cocos2d-x 3.0.0

サンプルを動作させるための必須開発環境

    • Xcode

    • Python 2.7.5以上

    • Live2D SDK for OpenGL 2.0以上

    • Cocos2d-x 3.0.0(3.0.0以外は未対応)

◆プロジェクトの作成と設定

初めにCocos2d-xでプロジェクトを作成し、そのプロジェクトにLive2Dを追加、実際にモデルを表示するという流れです。

空のプロジェクトを作成を参考に、新しくプロジェクトを作成します。

手順通りに進めるとMyCompanyフォルダが作成されます。

目次

1. プロジェクトに必要なファイルの追加と読み込み

2. プロジェクトのプロパティの設定

3. コードを記述する

1. プロジェクトに必要なファイルの追加と読み込み

1. Cocos2d-xにLive2Dモデルのリソースを追加を参考にしながらリソースを追加します。

2. Live2Dのライブラリとインクルードをコピーを参考にしながらライブラリとインクルードをコピーします。

3. /Users/Username/MyCompany/MyGame/proj.ios_mac/MyGame.xcodeprojを開きます。

4. プロジェクトのリソースフォルダにリソースファイルを追加します。

この時、コピーするかリンクするかというようなウィンドウが表示されます。環境に合わせて選択してください。

2. プロジェクトのプロパティの設定

1. プロジェクトのBuild Settings>Search Paths>User Header Search Pathsに..\includeを追加します。

ここでは1.2.でコピーしたincludeのパスを設定します。

2. プロジェクトのBuild Settings>Apple LLVM 5.1 PreprocessingにL2D_TARGET_IPHONE_ES2を追加します。

3. プロジェクトのBuild Settings>Search Paths>Library Search Pathsに

"$(SRCROOT)/../lib/ios/$(CONFIGURATION)-$(PLATFORM_NAME)"を追加します。

ここでは1.1.でコピーしたlib内の適切なパスを設定します。適切なパスはプロジェクト構成に依存します。

高度な話題"$(SRCROOT)/..//lib/ios/$(CONFIGURATION)-$(PLATFORM_NAME)"を追加すると追加のライブラリディレクトリを複数設定しなくて済みます。

参考になりそうな外部のページを見つけましたので紹介します。http://stackoverflow.com/questions/6910901/how-do-i-print-a-list-of-build-settings-in-xcode-project

4. プロジェクトのBuild Settings>Linking>Other Linker Flagsに-lLive2Dを追加

3. コードを記述する

1. SampleLive2DSprite.cppを作ります。

Classesを右クリックしてNew File...>OSX> C and C++>C++ Classを選択してNext

Save As SampleLive2DSprite.cppで保存

2. Live2Dを描画するためのコードを参考にしながらコードを記述します。

◆プロジェクトの実行

Xcode左上から、プロジェクトを実行する環境を選択(ここではエミュレーターを選択)して実行ボタンを押します。

実行結果