Créateur : Sbeaulieu
Nombre de joueurs : 12 joueurs
Durée approximative : 2h-2h30
Niveau MDJ : 3 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Incarnez des Super-Héros et montrez que VOUS êtes le clan le plus fort.
Chaque bon super-héros possède un profil polyvalent et des compétences surhumaines. Dans cette MDJ, 4 clans de super-héros s’affronteront sur des épreuves nécessitant 7 habiletés différentes dans le but d’augmenter leur nombre de points de compétences sur chacune d’entre elles. L’équipe de super-héros ayant atteint le plus haut niveau pourra prendre le contrôle de la ville, dans le but de la protéger, bien sûr.
♠ Règles du jeu ♠
► Début de la partie ◄
Pour déterminer les équipes, une question chiffrée sera posée. Les réponses devront être envoyées en /tomdj. Par exemple, combien d’épisodes la saison 3 de Breaking Bad compte-t-elle? La réponse, dans ce cas-ci, est 13. L’ordre des réponses les plus proches déterminera l’ordre dans lequel les joueurs pourront choisir le super-héros qu’ils incarneront.
Exemple : Joueur A répond 8 en premier. Joueur B répond 12 ensuite. Joueur C répond 4. Joueur D répond 22. Joueur E répond 13. L’ordre de passage est donc E-B-A-C-D.
N.B. Les joueurs C et D ayant tous les deux un écart de 9 avec la bonne réponse, la rapidité prime donc et le joueur C a répondu en premier. Même si le joueur E est le dernier à avoir répondu, il a le premier choix puisqu’il a la bonne réponse, en espérant qu’il ne soit pas dernier parce qu’il a googlé 😉
Les joueurs décideront donc de leur super-héros tour à tour selon cet ordre.
Personnages
► Les 4 clans de Super-Héros ◄
Les humains altérés : Inclut les super-héros qui ont obtenu leurs pouvoirs après un événement spécifique.
Les High-Techs : Inclut les super-héros qui sont à la base des gens normaux et dont les pouvoirs dérivent d’engins technologiques.
Les Mutants : Inclut les super-héros qui ont leurs pouvoirs grâce à un gène et qui sont donc nés avec celui-ci.
Les Aliens : Inclut les super-héros qui ne viennent pas de la planète Terre.
► Humains altérés ◄
Spider-Man : Spider-Man est capable de vous prendre au piège dans une toile d’araignée… Lors de l’épreuve de raisonnement, il peut empêcher la personne de son choix de jouer, et ce, à 2 questions (1 syllogisme et 1 suite logique ; pas 2 syllogismes ou 2 suites logique).
Hulk : Lors de l’épreuve de combat, Hulk peut s’approcher une fois de son adversaire pour le frapper. Dans ce cas, le bouclier de l’autre joueur est brisé par la force légendaire de Hulk et 1 point de dégât est attribué. Toutefois, si l’adversaire était en train de tirer, cela ne fonctionne pas.
Captain America : Capitaine America est reconnu pour sa grande rapidité. Ainsi, dans l’épreuve d’agilité, 3 secondes seront retirées de son temps total.
► High tech ◄
Batman : Son intelligence légendaire lui permet d’éliminer un des choix à l’épreuve d’intuition et d’avoir donc un choix de réponse en moins.
Iron Man : La force d’Ironman avec son armure est impressionnante; c’est donc une évidence que son avantage soit dans l’épreuve de force. À tout moment dans l’épreuve, il a la possibilité d’effectuer 2 shifumi avec le gagnant pour lui voler ses points.
Hawkeye : Œil de Faucon est reconnu pour sa vision dépassant toutes les forces physiques. Il faut savoir que l’énoncé de l’épreuve de raisonnement vient de loin ; c’est loin le Québec. Il approche tranquillement, mais Hawkeye le verra donc avant les autres joueurs (l’énoncé lui sera envoyé en /tomdj avant les autres à 2 reprises).
► Mutants ◄
Wolverine : Le facteur guérisseur de Wolverine est indéniable. Lors du combat, il pourra se redonner une vie au moment de son choix, sauf le premier tour. Toutefois, si son adversaire tire en même temps, il la perd.
Mystique : Lors de l’épreuve d’endurance, Mystique peut participer aux 3 manches grâce à son don de métamorphose. Eh oui, le MDJ ne la reconnaîtra même pas lorsqu’elle se fera passer pour un de ses coéquipiers !
Professeur Xavier : Le Professeur Xavier sait faire de la télépathie comme personne. Il aura donc le privilège de connaître la première lettre de la réponse donnée par ses collègues X-Men avant de donner sa propre réponse lors de l’épreuve de psyché.
► Aliens ◄
Thor : Lors de l’épreuve d’agilité, il pourra bouleverser la météo pour ralentir l’adversaire de son choix ; un peu de pluie pour aveugler, un peu de neige pour le faire glisser, ou un peu de foudre pour le paralyser. Peu importe, ce qui est certain, c’est que le super-héros visé devra commencer l’épreuve 5 secondes après les autres.
Superman : Il peut décider de voler par-dessus 2 questions dans l’épreuve de psyché. Cela aura pour effet de donner les +1 de bonne réponse automatiquement, mais il faut prendre en compte que ça diminue également les chances d’obtenir les +1 de réponses semblables. Un pouvoir à double-tranchant, mais bon, qui s’en plaint quand il peut voler?
Hercule : Grâce à son invulnérabilité, il peut commettre une erreur sans être éliminé dans la série de questions de l’épreuve d’endurance. Toutefois, même les semi-Dieux peuvent mourir et sa deuxième erreur sera fatale.
Les épreuves
► Compétence 1 : Combat ◄
Faculté du super-héros de se battre, au corps-à-corps, ou avec une arme. Tout bon super-héros doit savoir attaquer, mais doit également savoir se défendre.
Vous mènerez donc un combat sans merci. Dans chaque duel (1 vs 1), vous jouerez de façon simultanée au TOP du MDJ. Trois options s’offrent à vous :
a) Charger votre fusil d’une balle (les super-héros ne sont plus ce qu’ils étaient…) - écrire PRÉPARATION
b) Tirer (vous devez bien entendu avoir une balle pour effectuer cette action) - écrire ATTAQUE
c) Vous protéger (si votre adversaire tire à ce moment, votre balle vous protégera) - écrire BOUCLIER
Vous avez chacun 2 vies. Le premier à perdre ses vies perd la partie. Le vainqueur amasse 4 points de combat pour son équipe de super-héros.
Notes:
- Le jeu se déroule en continu, de sorte que les balles en stock sont conservées lorsqu'un ou des joueurs perdent une vie.
- Si les deux joueurs ont déjà perdu une vie et tirent sur l'autre simultanément, le combat se poursuit. Autrement, chacun perd une vie.
Les duels, basés sur des combats qui se sont déjà déroulés (sauf le dernier), sont les suivants:
→ Captain America – Ironman : Combat de Civil War
→ Batman – Superman : Batman vs Superman
→ Hulk – Thor : Ragnarök
→ Spiderman – Wolverine : Comic Spiderman vs Wolverine
→ Hawkeye – Mystique : Secret War 1984
→ Hercule – Professeur Xavier : Rêve de Sbeaulieu
► Compétence 2 : Force ◄
C’est bien beau savoir se battre, mais il faut être capable d’infliger des dommages hors du commun lorsqu’on est un super-héros. La force est également nécessaire dans plusieurs travaux, comme soulever ou détruire des objets lourds.
Montrez que vous êtes le plus fort en résolvant des anagrammes avant tous les autres super-héros. Chaque anagramme résolue vous permet de soulever une charge de 200 kg. Le super-héros ayant la pierre en main peut tenter de la lancer sur la porte pour la détruire. Pour ce faire, il devra résoudre un calcul mathématique en moins de 10 secondes. Chaque pierre amassée vaut 1 point. Chaque lancer réussi vaut 3 points (en plus du point de la charge soulevée). Cependant, si le lancer est essayé, mais non réussi, le super-héros ayant soulevé la charge perdra son point.
6 épreuves de force seront disputées pour un total de 24 points possible.
► Compétence 3 : Agilité ◄
Faculté du super-héros à effectuer des actions impliquant de la dextérité, voire des acrobaties… On n’ira donc pas de main morte puisque vous devrez parfois être capable de faire des parcours complexes pour fuir des vilains… C’est le temps de se pratiquer.
Vous êtes enfermés dans un vieil hôpital psychiatrique et plusieurs malades vous courent après. Une série d’actions sera donnée par le MDJ, à la style « parkour ». Vous devrez les exécuter le plus rapidement possible pour sortir du bâtiment le plus rapidement possible.
Cette épreuve se déroule en 1vs1vs1vs1 à 3 reprises. À chaque round, le premier à sortir gagnera 5 points pour son équipe ; le deuxième 3 points et le troisième 1 point. Le dernier n’aura bien sûr rien.
1. Capitaine America, Batman, Mystique et Hercule
2. Spiderman, Professeur Xavier, Ironman et Superman
3. Thor, Hulk, Wolverine et Hawkeye
► Compétence 4 : Endurance◄
C’est maintenant l’heure de développer votre endurance. La résistance physique du super-héros aux dommages physiques, aux poisons, aux maladies est plus que nécessaire si vous voulez protéger longtemps notre ville. MAIS l’endurance détermine également à quelle vitesse vous êtes capables de courir et combien de temps vous le pouvez.
Pour cette étape, vous devez courir à 220 km/h le plus longtemps possible. C’est bien beau être rapide, mais cela ne sert à rien si vous ne faites pas plus de 50 mètres. Des questions sur un thème vous seront posées les unes à la suite des autres. Vous attendrez le TOP pour répondre à chacune des questions. Chaque bonne réponse vous permet de faire 1km de plus. Une erreur et votre course est terminée. Le jeu se jouera à 3 reprises en 1vs1vs1vs1. Le super-héros qui parcourt le moins de kilomètres n’obtiendra aucun point; le deuxième 1 point; le troisième 3 points et le gagnant, 5 points. Si la question est échouée par tous les participants en course, elle est annulée et une autre question est posée.
1. Spiderman, Mystique, Hercule, Ironman
2. Capitaine America, Hawkeye, Professeur Xavier, Thor
3. Hulk, Superman, Batman, Wolverine
► Compétence 5 : Raisonnement ◄
On parle de physique depuis tout à l’heure, mais les super-héros doivent également être capable de résoudre des tâches grâce à leurs connaissances intellectuelles et leur raisonnement hors du commun. J’ai bien hâte de voir ce que vous êtes capables de faire…
Les gagnants de chaque épreuve de raisonnement se verront attribuer 4 points de compétences pour leur famille de super-héros. L’épreuve alterna les suites logiques à compléter (les 3 premiers nombres/chiffres suivants) et les syllogismes (4 choix de réponses), pour un total de 3 suites logiques et 3 syllogismes. Rapidité et cervelle : voyons voir si vous savez combiner les deux maintenant. Pour les syllogismes, vous n’avez qu’un seul essai. L’entièreté du jeu se déroulera en /tomdj.
► Compétence 6 : Intuition ◄
Tout bon super-héros se doit d’avoir une conscience ainsi qu’une perception ultra précise de son environnement. Voyons voir si vous faites bien de vous fier à votre instinct…
5 questions extrêmement difficiles comportant 4 choix de réponses chacune vous seront posées. Tout le monde joue en /tomdj. Chaque bonne réponse vous rapporte 1 point d’intuition, donc il y a une possibilité de 3 points par équipe par question. Que la chance, eeeuh l’intuition, soit avec vous.
► Compétence 7 : Psyché ◄
La dernière compétence, mais non pas la moins importante, celle du psychisme. Nous allons mesurer votre force mentale et à la suite de celle-ci, nous saurons quelle team de super-héros sera au pouvoir du LCDA. Place à la « magie » !
Pour cette dernière étape, vous jouerez une équipe à la fois en /tomdj. Un thème vous sera donné par le MDJ et chaque personne devra envoyer une réponse en moins de 10 secondes. En tout, il y aura 5 questions par équipe. Le barème des points est un peu différent puisqu’il ne s’agit pas seulement de raisonnement cette fois, mais bien de psyché. 1 point par bonne réponse par personne sera accordé (3 points par équipe par question maximum). 1 point bonus par question sera attribué si 2 super-héros de l’équipe ont donné la même bonne réponse. Finalement, 3 points bonus seront attribués à la fin des 5 questions sous deux conditions : a) les trois super-héros ont donné la même bonne réponse à une des 5 questions ou b) à chacune des 5 questions, 2 joueurs ont eu une répondue commune.
► Échelle de points finale pour vous situer ◄
0 à 19 : Super-zéro plutôt. (Je me suis trompée dans le nom de la MDJ, j’ai honte de vous.)
20 à 39 : Vous n’êtes que des êtres humains en fait, ou bien des souris …
40 à 59 : Il y a clairement place à l’amélioration, je ne vous laisserais même pas veiller sur un cactus.
60 à 79 : Pas mal… On commence à toucher quelque chose.
80 à 99 : WOWWW. Je suis épatée! L’académie des super-héros vous accepte dès cet automne.
100 à 119 : Vous êtes des machines de guerre dis donc. Il manque de gens comme vous sur Terre.
120 à 139 : Le village du LCDA ne pourra JAMAIS se passer de vous. SUPER-HÉROS DU TONNERRE.
140 : Du coup, ça se drogue des super-héros?
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg