Créateur : larecrue
Nombre de joueurs : Nombre pair de joueurs, 10 et plus
Durée approximative : 1h30 à 2h
Niveau MDJ : 3 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Vous êtes séparés en deux groupes de pirates informatiques qui veulent chacun s’emparer des secrets d’une multinationale incorporée aux Bahamas, le Comité Organisant Régulièrement Saisies, Attaques Informatiques et Raids d’Exception (CORSAIRE), ainsi que la Ligue d'Action Menant À Riche Racket Éhonté (L'AMARRE). Évidemment, une seule, la plus efficace, sera en mesure de le faire et de devenir immensément riche.
♠ Règles du jeu ♠
► Généralités ◄
Une équipe sera composée de SV, tandis qu’une autre sera composée de loups. Dans chaque équipe, un rôle unique sera un traître et s’efforcera de faire gagner l’équipe adverse lors des épreuves (ipdl ou lgb chez les loups et un spé chez les SV). Lors des différentes épreuves, les équipes accumuleront des pénalités (1 point=1 minute de retard).
► Conditions de victoire◄
Le but est évidemment de finir la partie avec le moins de pénalités possible, ou à tout le moins, moins que l’autre équipe. L’équipe avec le plus de pénalités (équipe B) aura tout de même une chance de se reprendre. Une minute de débat, suivi d’un vote pour démasquer le traître est tenu (l’espion de l’équipe B dans l’équipe A peut voter également, mais pas débattre). Une majorité absolue (>50%) doit voter pour le bon espion. Ce vote sera caché. S’il est réussi, c’est à l’équipe A de démasquer son espion selon le même processus, sous peine de perdre.
► Manche 1 : Test de compétences ◄
Des questions sur l’informatique seront posées pour voir quelle équipe est la plus compétente. Des mini-jeux (mots coupés, anagrammes, etc.) peuvent également être proposés. Un ou plusieurs joueurs seront appelés de chaque côté (les joueurs de chaque équipe s'étant vu assigner un numéro pour les désigner), seuls ceux-ci pourront répondre à la question. L’équipe dont un membre répond en premier inflige un malus de 2 points à l’équipe adverse, puisque cela signifie qu’elle (l’équipe qui répond en 1er) a plus de connaissances et sera plus efficace pour hacker la société visée. Si un joueur répond alors que ce n’était pas son tour, une pénalité à son équipe peut être attribuée par le MDJ et/ou la question peut être annulée.
► Manche 2 : Test d'affinités ◄
Pour voir comment vous travaillez en équipe, une autre épreuve est organisée. Un mot est envoyé en privé à tous les membres de l’équipe sauf un (choisi après discussion entre membres de l’équipe). Chacun doit envoyer un indice en message privé, puis tous les indices seront donnés en même temps au joueur devant deviner.. Les indices ne peuvent pas être des mots composés, ni commencer par la même syllabe que le mot à faire deviner ou être de la même famille. L’épreuve est répétée 3 fois de chaque côté. 4 minutes de pénalité sont retirées pour chaque bonne réponse (le score d’une équipe peut être négatif).
► Manche 3 : Deviner le mot de passe central (Mastermind) ◄
Les deux équipes passeront à tour de rôle pour trouver le mot de passe du serveur (il sera différent puisque celui-ci change régulièrement). À tour de rôle, chaque joueur d’une équipe doit proposer une combinaison de 4 couleurs parmi les suivantes: Rouge - Vert - Bleu - Orange - Jaune - Mauve - Brun (chaque couleur n’apparaissant qu’une fois au maximum). Pour chaque essai, le nombre de couleurs bien placées et mal placées sera indiqué, mais pas desquelles il s’agit.
Exemple: la combinaison est Rouge - Vert - Bleu - Orange
Rouge - Orange - Mauve - Jaune → 1 bien placé, 1 mal placé
Brun - Vert - Bleu - Mauve → 2 bien placés
Le traître recevra en MP la bonne combinaison à l’avance, à lui de voir comment il utilisera cette information. Chaque proposition invalide vaut deux points de malus à l’équipe en question. ⚠ C’est le seul moment où le traître reçoit des informations en privé et pas les autres joueurs. ⚠
► Manche 4 : Contourner l'authentification à 2 facteurs ◄
Le serveur utilise une authentification à 2 facteurs: la connexion doit être autorisée par un téléphone dont la localisation varie périodiquement par VPN. En copier la signature est un jeu d’enfant pour vous, mais vous devez déterminer l’endroit où le téléphone est localisé pour ce faire. Quatre lieux/monuments seront définis en 5 indices, la première équipe dont un membre trouvera le lieu infligera un malus correspondant à (6-nombre d’indices donnés), de sorte qu’un lieu trouvé dès le premier indice inflige un malus de 5 points, tandis qu’un lieu trouvé après le 3e indice infligerait un malus de 3 points, etc. Une proposition par personne par indice maximum.
► Manche 5 : Déjouer l'antivirus ◄
Pour déjouer l’antivirus, il faut se fondre dans la masse. Deux questions (différentes) seront données en privé aux membres de chaque équipe, et ils auront 2 minutes pour inventer un choix de réponse (faux) pour ces questions. Elles seront ensuite posées à l’équipe adverse, dont les membres auront 15s pour répondre au TOP parmi les choix proposés. Pour chaque personne qui n’aura pas été bernée par les faux choix proposés, l’équipe adverse se verra attribuer un malus de 2 minutes.
► Manche 6 : Copier le fichier dans ses dossiers (réécriture) ◄
Pour copier les fichiers, il suffit de réécrire en minuscules les phrases écrites en majuscules par le MDJ. Trois phrases seront proposées. Pour les malus, le temps cumulé de tous les membres de l’équipe sera additionné et multiplié par 3, additionné aux pénalités (20s par erreur), puis arrondi à l’inférieur. Si un joueur ne répond pas, une pénalité de 2 minutes est appliquée à son équipe, et le score le plus élevé parmi les joueurs de l’autre équipe n’est pas comptabilisé.
► Manche 7 : Décoder le fichier crypté ◄
Le fichier est malheureusement codé. Trois codes seront proposés, le but étant évidemment de les décoder. Les réponses se font en tomdj. L’équipe qui répond en premier inflige une pénalité égale à deux fois le nombre de joueurs ayant répondu avant un joueur de l’équipe adverse (si 2 joueurs de l’équipe A ont répondu avant un joueur de l’équipe B, l’équipe B a une pénalité de 4 points par exemple).
⚠ Attention ⚠ Il est interdit d’utiliser un outil de décodage automatique en ligne, par contre utiliser un moteur de recherche pour obtenir la clé de décodage d’un code (par exemple une table pour le morse) est permis
► Manche 8 : Vote de l'équipe perdante pour démasquer le traître ◄
Voir Conditions de victoire
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg