Créateur : Miloumath
Nombre de joueurs : Entre 10 et 12 joueurs
Durée approximative : 1h
Niveau MDJ : 3 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Culture générale
Mise en page : larecrue
Vous arrivez dans un bel immeuble, et, innocemment, appuyez sur le bouton pour appeler l’ascenseur. Les portes s’ouvrent et… cette chemise blanche, ce paquet de cartes à la main, ce sourire sadique. Vous le reconnaissez, c’est encore lui avec ses questions ! Le voyage va être long jusqu’au septième étage.
Le jeu se divise en deux phases : les qualifications et l’ascension.
♠ Règles du jeu ♠
► Les qualifications ◄
Lors des qualifications, 5 questions seront posées sur 5 thèmes différents, et chaque question vaudra un nombre de points compris entre 2 et 5, selon un barème déterminé à l'avance par le MDJ. Les joueurs devront répondre en /tomdj. À la fin de cette manche, les deux joueurs qui possèdent le plus de points seront qualifiés en phase 2, et seront les grimpeurs. Ils qualifieront avec eux un autre joueur. Tous les autres joueurs seront éliminés et deviendront les dévaleurs.
► L'ascension ◄
Lors de l’ascension, les joueurs devront grimper les étages jusqu’à arriver au sommet de la tour. Pour cela, à chaque étage, ils joueront avec une question possédant 4 possibilités de réponses. Ils auront également 60 secondes pour valider leur réponse (sauf dans le cas du dernier étage où ils auront 45 secondes). Afin de valider leur réponse, ils devront écrire « Je valide <la réponse> » avant la fin du temps imparti, sous peine de non-validité de la réponse.
Ce sont les joueurs qui commencent à grimper, et ils possèdent un droit à l’erreur leur permettant d’échouer à un étage. En début de partie, 3 malus seront tirés au sort parmi la liste ci-dessous et attribués aux dévaleurs. Les maîtres du jeu (les dévaleurs) recevront la question avant les grimpeurs, et pourront décider d’utiliser un malus, dans la limite d’un malus par question et d’une occurrence par malus lors de la partie.
Si les grimpeurs répondent correctement, tout va bien. S’ils échouent à un étage et qu’ils ont leur droit à l’erreur, ils le perdent et doivent rejouer sur une question du même étage. Mais s’ils échouent alors qu’ils n’ont plus de droit à l’erreur, le jeu se renverse! En effet, c’est maintenant au tour des dévaleurs de jouer. Ils commencent un étage en dessous de l’étage où les grimpeurs se sont arrétés.
Dans ce cas, c'est aux dévaleurs d’essayer de redescendre au rez-de-chaussée. Pour cela, ils devront refaire les étages déjà réalisés, mais dans le sens inverse. Chaque étage conserve son thème. 3 nouveaux malus sont tirés parmi la liste des malus (voir plus bas) et attribués aux grimpeurs. Mais à la première erreur, le jeu se renverse encore et les grimpeurs recommencent à monter, en recommencant un étage au dessus de celui où les dévaleurs se sont trompés.
Si le jeu se renverse et que les nouveaux maître du jeu n'ont plus de malus en stock, un malus mineur leur est attribué au hasard. Celui-ci consiste en une version atténuée d'un des malus possibles (voir plus bas).
Les grimpeurs remportent la partie s’ils arrivent à répondre correctement à la question du septième étage, et les dévaleurs l’emportent s’ils répondent correctement à la question du premier étage.
Si jamais l’un des étages n’a plus de questions en stock, alors il sera ignoré. Par souci d'équité, un nombre pair de questions doit être préparé pour chaque étage (ce nombre peut être différent d'un étage à l'autre) et le 7e étage doit comporter une question de moins que le 1er.
Amusez-vous bien, et faites attention à la chute 😉
Le bâillon : lors de cette manche, l’équipe utilisant ce malus choisira un joueur dans l’autre équipe qui ne pourra ni parler ni proposer de réponse, sous peine de faute.
La brume : les joueurs devront répondre à cette question « Cash », c’est-à-dire sans proposition de réponse.
Le switch : la question est changée pour une autre question sur un autre thème.
La confusion : toutes les voyelles seront retirées de la question.
Le chronomètre : l’équipe n’aura plus que la moitié du temps pour répondre à la question.
L’isolation : les joueurs ne pourront pas se concerter pour répondre. Ils devront envoyer une réponse en /tomdj. La réponse majoritaire sera validée. En cas d’égalité sur le choix de la réponse, les joueurs ayant donné une autre réponse devront prendre parti. En cas de nouvelle égalité, les deux réponses seront proposées et les joueurs auront 15 secondes pour se mettre d’accord.
► Malus mineurs ◄
Le petit baillon : le joueur bailloné ne pourra s'exprimer que durant les 25 dernieres secondes
La condensation : Les joueurs doivent répondre en cash, mais ils peuvent valider deux réponses
Le switch ne peut pas exister en version atténuée
L'hébètement : l'équipe choisit quelle voyelle est enlevée de la question
Le sablier : les joueur perdent un quart du temps possible (au lieu de la moitié)
La séparation : les joueurs possèdent dix secondes pour dialoguer avant d'envoyer leurs réponses en /tomdj
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg