Créateurs : Barx, Letireur et Gilgropkt
Nombre de joueurs : Plus de 10 joueurs
Durée approximative : Plus d'une heure
Niveau MDJ : 2 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 2
Type de concept : Recherche de loups
Mise en page : larecrue
Vous vous réveillez entourés d’inconnus en plein milieu d’un immense cube, chaque pièce est cubique et entourée d’autres pièces. Vous devez réussir à trouver la sortie avant que la mort ne vous trouve !
MDJ basée sur l’univers du film « The Cube ». Pas besoin d’avoir vu le film pour jouer !
INFORMATION IMPORTANTE : Vous n’avez pas besoin de lire tout le document, seulement les règles et le déroulement. En jeu, gardez le document ouvert pour connaitre l’orientation du cube et donc des pièces ainsi que la liste des objets.
Composition:
Loups-Garous (1 IPDL ET 1 LG , infection durant les nuits CASE BLEU FONCÉ), 1 salvateur, 1PF, 1 Idiot du village, le reste étant de simple villageois. Il n’est pas interdit de dévoiler son rôle mais rester au maximum dans le role play c’est beaucoup plus sympa que de crier tout haut « Machin est loup je l’ai vu dans ma boule de cristal ».
Déroulement de la partie :
Première nuit : Le MDJ décide qui sera l'Alpha ou bien les loups le choisissent d'un commun accord ! En cas de mort de l'Alpha, un autre prend sa place selon le même principe. Pour chaque nouvelle pièce ou lors d’un retour à la pièce, un nouveau leader sera annoncé (le suivant dans la liste). Le premier leader peut être choisi via une question de rapidité par exemple ou tout simplement être le premier joueur de la liste (au choix du MDJ). Le leader choisit vers quelle pièce le groupe se dirigera (Haut, Bas, Gauche, Droite). Une fois tous les loups décimés, les pièces ne bougent plus, il n’y a plus qu’à rejoindre la sortie mais attention, les pièges et nuits restent mortels et les pièces conservent leur particularité. (Le dernier loup sera maintenu en vie pour donner les informations mais ne fera plus bouger les pièces)
Si tous les villageois sont morts, les loups garous gagnent et restent maîtres des lieux !
Règle 1 : Les loups ne tuent que lorsqu’ils en sont autorisés (Case bleu foncé)
Règle 2 : Le village ne vote que lorsque c’est nécessaire (Case bleu clair)
Règle 3 : Seules les infos données par le loup Alpha seront prises en compte (sauf en cas d’afk de celui-ci)
Règle 4 : Les objets sont limités en nombre, s’il n’y en a plus, la case devient neutre.
Si la partie dure plus de 2h, les loups gagnent.
♣ Configuration de base du cube ♣
Vous démarrez de la case 0.
Les cases jaunes sont des téléporteurs permettant d’aller de l’un à l’autre.
Les cases blanches sont des cases permettant de gagner de l’or. Cet or pourra permettre l’achat d’objets au niveau des cases vertes.
Les cases oranges sont des cases « épreuves» permettant de placer un objet dans l’inventaire commun si l’épreuve est remportée.
Les cases rouges par contre sont des cases « épreuves » où le cube vous met au défi de ressortir vivant de la pièce.
Les cases vertes permettent d’acheter des objets et/ou de jouer un objet de l’inventaire commun.
Les cases bleu clair sont des cases où vous pouvez éliminer n’importe quel joueur durant le jour.
Les cases bleu foncé signifient que la nuit va tomber et que les rôles de nuit pourront agir. Il vous faudra alors parcourir les pièces afin de sortir, mais la tâche ne sera pas aussi simple, en effet, parmi-vous se cachent des loups garous, propriétaires de ce lieu.
Entre chaque pièce, sauf sur utilisation d'un stabilisateur ou d'une boussole, les loups actionnent la rotation des pièces comme bon leur semble (0°, 90°,180° ou 270°).
Configurations et rotations
Départ: Vous voici ici, car punis pour divers motifs. Seuls les plus braves, intelligents, courageux, chanceux ou honnêtes auront une chance de sortir vivant de cet enfer. Alors bon courage !
0: Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur. Attention, Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
1 : En commençant par le leader, vous allez devoir citer une lettre de l'alphabet chacun votre tour jusqu'à ce que celui-ci soit terminé; si l'épreuve n'est pas réussie dans le temps imparti (20 secondes), ou s'il y a une erreur dans la chaîne, l'objet est perdu.
2 : Le leader peut faire gagner un objet à son équipe. Pour cela, il doit réussir, 3 fois consécutives, à publier un message 10 secondes pile après le TOP du MDJ. Un seul échec et l'objet est définitivement perdu.
3 : Après que l'objet ait été désigné par le leader, le MDJ va lancer un TOP. Il y a deux possibilités pour gagner l'objet: soit chaque joueurs a posté UN UNIQUE message dans les 5 secondes après le top, soit aucun! Si aucune de ces conditions n'est respectée, l'objet est perdu définitivement.
4 : Pour faire gagner l'objet, le leader n'a pas le choix, il ne doit pas se tromper. Le MDJ va donner 5 phrases avec un mot en majuscules, le leader a 5 secondes pour réécrire ce mot en lettres minuscules sans faire de fautes. Il faut réussir les 5 pour gagner l'objet. UN seul échec est l'objet est perdu définitivement.
5-6 : Sur le sol, vous ramassez 3 pièces d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
7-8 : Sur le sol, vous ramassez 2 pièces d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
9-10-11-12 : Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposer, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spés aussi !
13-14-15-16 : Dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez-vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez-vous et choisissez une victime (ou pas !). Si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
17 : Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente. Si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser, la case est neutre. Vous pouvez également acheter un objet en boutique (voir les prix ci-bas).
18 : Alpha choisit un thème (pas trop complexe). Après mon TOP, vous allez me donner une réponse associée au thème, une seule réponse par joueur. Vous avez un maximum de 8 secondes après le top pour répondre. Toute réponse déjà donnée par un autre survivant entraînera votre mort, tout comme une non-réponse !
19 : Toutes les issues sont condamnées, le seul moyen d’ouvrir une nouvelle porte est de vous munir d’un bracelet de couleur. Sur la table au centre de la pièce, vous remarquerez des bracelets de 8 couleurs différentes ! Bleu / Rouge / Vert / Jaune / Violet / Orange / Marron / Noir. Une couleur de bracelet vous injectera un poison mortel qui vous tuera sur le champ ! Alpha choisit le le bracelet empoisonné en /tomdj. Il peut y avoir plusieurs morts !
20-21 : Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente; si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser, la case est neutre. Vous pouvez également acheter un objet en boutique (voir les prix ci-bas).
22 : Devant vous, des sacs d'épices; il faut en goûter pour passer dans la pièce suivante. Alpha désigne le sac d'épices dans lequel il aura mélangé une dose de curare. Tous ceux qui auront mangé la mauvaise épice mourront. Liste des épices: Cannelle / Cardamome / Cumin / Curcuma / Curry / Gingembre / Girofle / Paprika / Piment / Safran
23 : Pour entrer dans cette pièce, chacun de vous devra énoncer une lettre de l’alphabet différente; cinq lettres refusent l’accès aux joueurs les ayant énoncé, ceux-ci se voient aspergés d’acide ! Alpha choisit les 5 lettres en /tomdj, il peut y avoir plusieurs morts
24-25 : Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente. Si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser, la case est neutre. Vous pouvez également acheter un objet en boutique (voir les prix ci-bas).
26 : Sur le sol, vous ramassez 1 pièce d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
27 : Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur. Attention, Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
28 : Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposer, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
29 : Alpha propose un mot d'une dizaine de lettres maximum. Vous allez jouer au pendu en proposant une lettre chacun votre tour (on commence avec le leader). Une proposition erronée ou une lettre non présente dans le mot vous font perdre un point de vie. La personne qui fait perdre le 8e point de vie à l'équipe meurt.
30 : Dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez-vous et choisissez une victime (ou pas !). Si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
31 : Le leader va devoir suivre le rythme du MDJ. LE MDJ va désigner successivement 5 personnes. Le leader a 2 secondes à chaque fois pour réaliser le bon vote, s'il échoue, il perd définitivement l'objet préalablement désigné.
32 : Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposer, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
33 : Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur. Attention, Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
34 : Sur le sol, vous ramassez 5 pièces d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
35 : L'anagramme (lettres du mot mélangées) d'un mot de 7 à 10 lettres va être donné par le MDJ. Le leader a 30 secondes pour trouver ce mot! Si un autre joueur vient à parler, alors il meurt. Un mauvais mot ou non trouvé et l'objet sera définitivement perdu.
36 : Dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez-vous et choisissez une victime (ou pas !). Si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
37 : Le MDJ va écrire une phrase (d'une trentaine de caractères environ), le leader doit réécrire cette phrase à l'envers sans erreur dans un temps de 30 secondes. En cas d'échec, l'objet préalablement choisi est perdu définitivement.
38 : Sur le sol, vous ramassez 5 pièces d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
39 : Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur. Attention, Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
40 : Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposer, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
41 : Le MDJ va donner une liste de 10 directions (Nord Sud Est Ouest ) en un seul message (ex: NOESSNEOSN), le leader a 8 secondes pour trouver le strict inverse des directions proposées (en l'occurrence ici SEONNSOENS). En cas d'echec, l'objet préalablement choisi est perdu définitivement.
42 : Dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez-vous et choisissez une victime (ou pas !). Si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
43 : Alpha choisit une combinaison de 3 chiffres différents, chacun votre tour, vous allez choisir une combinaison, si 2 chiffres parmi les 3 sont similaires à ceux de Alpha, vous mourrez!
44 : Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposer, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
45 : Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur. Attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
46 : Sur le sol, vous ramassez 1 pièce d'or. Tout heureux, vous continuez votre chemin !
47 : Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente. Si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser, la case est neutre. Vous pouvez également acheter un objet en boutique (voir les prix ci-bas).
48 : Le MDJ pose une question au leader ainsi qu'à son voisin du dessous et du dessus, le premier qui répond correctement peut tuer l'un des deux autres. Si une des 3 personnes interrogées est un loup, il connaîtra la réponse en avance!
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg