Créateur : Tidouu
Nombre de joueurs : 7 à 9 joueurs
Durée approximative : 1h30
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Vous feriez mieux d'aller vous coucher,
Ce jeu va vous faire cauchemarder,
On se demande bien pourquoi ils ont accepté d'y jouer.
Désormais piégés par le Maître des lieux,
Il va traumatiser même les plus courageux,
Fermez au moins les yeux, ça va être affreux, hideux, monstrueux !
On vous aura prévenus,
Méfiez-vous de ce barbu,
Et de toute sa tribu !
Une nouvelle partie est sur le point de commencer,
Vous feriez mieux d'aller vous coucher,
Ou vous risquez peut-être d'être hypnotisés par tant de cruauté.
Il est donc encore temps de regarder ailleurs,
À moins que vous aimiez vraiment vous faire peur !
- L’équipe des candidats doit récupérer les 7 clés qui déverrouillent la salle au trésor, récupérer des indices conduisant au mot-code, gagner du temps dans la salle au trésor et ramasser le maximum de Boyards.
- Pour la CULTURE GENERALE, une réponse phonétiquement compréhensible sera acceptée. Pour les JEUX DE LETTRES et de VOCABULAIRE, l’orthographe exacte sera exigée.
- Les loups ne tuent pas la nuit sauf sur indication du MDJ
- Les joueurs doivent écouter les indications du MDJ et le respecter, mais ils doivent aussi se respecter entre eux.
- Le but de cette MDJ est d’avoir du fun, donc no rage.
Bonsoir c’est Olivier Minne ! Bienvenue à Fort Boyard !
Ce soir, nous retrouvons ...
Ils joueront pour l’association ...
Pour ouvrir la salle du trésor, il faut récupérer 7 clés, cachées dans les cellules du fort. Vous participerez à 10 jeux. Si à l’issue des 10 jeux, il vous manque des clés, il faudra sacrifier l’un des vôtres.
ATTENTION CELLULES DANGER :
CELLULE CLEPSYDRE : Lorsqu’un candidat participe à une cellule clepsydre, il faut que l’un des autres candidats dise « SORS » avant la fin du temps imparti. Sinon, le candidat est fait prisonnier.
CELLULE À PRISONNIER : Lorsqu’un candidat participe à une cellule à prisonnier, il faut que le candidat réussisse la cellule. Sinon, le candidat est fait prisonnier.
À l’issue de cette première partie, les candidats prisonniers pourront être libérés s’ils réussissent l’épreuve du jugement de Blanche. Sinon, ils restent prisonniers, mais auront une nouvelle chance de s’évader après la 3ème partie.
CELLULES DE TYPE ÉNIGME :
CELLULE GAGARINE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Si vous avez le tournis, vous perderez la partie.
Pour obtenir la clé, le candidat doit répondre à l’énigme du père Fouras alors qu’il est installé dans un fauteuil gyroscopique. Par conséquent, certaines lettres de l’énigme ont été inversées.
CELLULE LA MOMIE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE À PRISONNIER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Si vous finissez momifié, vous serez fait prisonnier.
Pour gagner la clé, le candidat doit répondre à l’énigme dans le temps imparti. Sinon, il est fait prisonnier.
CELLULE LA CABINE MYSTÈRE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Accrochez-vous bien, et vous ne ressentirez rien.
Pour obtenir la clé, le candidat doit répondre à l’énigme du père Fouras alors qu’il est installé dans une cabine qui va être éjectée à plus de 25 mètres de hauteur. Par conséquent, certains mots de l’énigme ont été inversés.
CELLULES DE TYPE CULTURE GÉNÉRALE :
CELLULE LA LAVERIE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Elle est vraiment diabolique, cette laverie automatique ! Ce n’est que lorsque l’on court, qu’on fait tourner le tambour. Maintenez votre pas, et la clé surgira.
Pour obtenir la clé, il faudra que les 2 candidats répondent simultanément (2 secondes d’écart max) et correctement à 3 questions.
Précision : Niveau des questions : facile. Proposition de réponse : 1 seule.
CELLULE LA BALANCE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Pour atteindre la clé, il vous faudra avancer ensemble sur cette balance au dessus de l’océan.
Pour gagner la clé, les 2 candidats doivent répondre correctement et à tour de rôle à 3 questions chacun.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : infini. Le candidat peut passer les questions (pénalité de 5 secondes).
CELLULE LE GARAGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Actionnez le démarreur pour rejoindre la pompe. Puis, remplissez le réservoir afin que la clé monte.
Le candidat doit répondre à des questions. Si la réponse est juste, il gagne un nombre de points équivalent au chiffre des secondes de l’envoi de sa réponse. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 30 points.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions (pénalité de 5 secondes).
CELLULE DE LA TERRE À LA LUNE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minutes 45. CELLULE CLEPSYDRE.
Lancez la fusée pour attraper la clé. Il faut être costaud et trouver le bon tempo.
Le candidat doit répondre correctement à au moins une question de culture générale. Mais pour que la réponse soit valide, elle doit s’afficher lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour gagner la clé, il faut que ces deux conditions soient réunies.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions (pénalité de 5 secondes).
CELLULE L’ARAIGNÉE
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE À PRISONNIER.
Quand l’araignée tisse sa toile, il faut prendre garde, dérober ses œufs sans finir collé pour libérer la clé.
Cinq questions seront posées. Si le candidat répond correctement et plus rapidement que le maître du fort, il lui dérobe un œuf. Dans le cas contraire, l’araignée colle sa proie. Pour obtenir la clé, le candidat doit dérober 3 œufs. Mais si l’araignée colle 3 fois sa proie, le candidat est fait prisonnier.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : infini. Le MDJ donne des indices si besoin.
MEGAGAF
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Moitié homme, moitié oiseau. Le plus fort de tous les héros. Mégagaf, mégagaf, le Seigneur de la Mer !
Pour remporter la clé, le candidat doit enchaîner 4 bonnes réponses à la suite. S'il ne connait pas la réponse à une question, il peut demander de l'aide à Mégagaf qui lui donne les trois premières lettres de la réponse. Mégagaf peut intervenir à deux reprises seulement.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions mais il retombe à 0.
CELLULE LE MUSEUM
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE À PRISONNIER.
Trouvez la bonne combine pour voler la clé dans la vitrine. Ne touchez pas le plancher ou vous finirez prisonnier !
Le candidat doit répondre à quatre questions, sans se tromper. Ensuite, il doit refaire le chemin à l’envers et redonner les quatre réponses dans l’ordre inverse. Une erreur, et il est fait prisonnier.
Précision : Niveau des questions : très facile. Propositions de réponse : 1 seule.
CELLULES DE TYPE VOCABULAIRE :
CELLULE LES JARRES
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Le Maître du fort cache la clé dans une des 9 jarres numérotées.
Le candidat doit trouver des mots correspondants aux définitions données par le MDJ et respectant la contrainte du jour (mot commençant, contenant ou finissant par une syllabe). Lorsqu’il trouve un mot, il peut fouiller dans une des jarres en donnant un numéro. Pour gagner la clé, le candidat doit fouiller dans la jarre choisie par le maître du fort.
CELLULE LA CASERNE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Attrapez des seaux pour remplir la colonne d’eau. Mais attention à vos pieds si vous voulez la clé...
Le candidat doit donner le maximum de bonnes réponses commençant par la lettre donnée (ex : nom d’animaux commençant par A). Un mot valide rapporte autant de points qu’il a de lettres. Attention, une mauvaise réponse et il perd autant de points qu’il y a de lettres.
Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 50 points.
CELLULE LE BOYARDODROME
Nombre de candidats : 2. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Vous n'avez qu'un seul but, c'est de marquer six buts. Mais prenez garde à la chute.
Le MDJ va poser une question (ex : donner six capitales africaines). Les deux candidats ont une minute pour donner six bonnes réponses. Le maître du fort va également donner des réponses. Dès qu'une bonne réponse a été donnée par le maître, celle-ci ne peut plus être donnée par les candidats.
CELLULE RODEO DINO
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Combien de temps tiendrez-vous sur le dos de ce Ty-rex fou ?
Une question de type « citez-moi » sera posée. Chacun leur tour, le candidat et le maître du fort feront des propositions de réponses. Le premier qui donne une mauvaise réponse, une réponse déjà donnée ou qui met plus de 15 secondes à répondre tombe à terre. Pour gagner la clé, le candidat doit rester plus longtemps sur le dos du dinosaure que le maître du fort.
CELLULES DE TYPE JEUX DE LETTRES :
CELLULE LE PERCOLATEUR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Ce percolateur peut vous causer des frayeurs. Il faut moudre du café pour récupérer la clé.
Le candidat doit trouver le maximum de mots valides à partir d’un tirage de 8 lettres. Un mot valide rapporte autant de points qu’il a de lettres. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 75 points.
CELLULE ALERTE ROUGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Déjouez le système de sécurité pour libérer la clé. Mais faites preuve d’agilité pour éviter d’être prisonnier.
Pour gagner la clé, il faut trouver un mot au jeu du Pendu. Pour cela, le candidat donne soit une lettre soit une proposition pour le mot. Si la proposition n’est pas bonne ou si la lettre n’est pas dans le mot, il touche un rayon laser. S’il touche 5 fois le rayon laser, il est fait prisonnier.
CELLULE LE COTON TIGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
L’eau est froide en cette saison. Ce n’est pas Mister ou Lady Boo qui dira le contraire !
Le MDJ va donner un tirage de 10 lettres. Au TOP (30 secondes de réflexion), le candidat et le maître du fort proposeront un mot que l’on peut former à partir du tirage. Pour gagner la clé, le candidat doit trouver un mot correct plus long que son adversaire. Si les deux mots ont le même nombre de lettres, un autre tirage sera proposé.
CELLULE LE TRI SÉLECTIF
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Voici tout un dispositif pour faire du tri sélectif.
Le maître du fort choisit une lettre en secret. Le candidat va ensuite proposer autant de mots valides qu’il le souhaite. Lorsqu’il utilise la lettre secrète, il gagne un point. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 5 points.
CELLULE LA KETCHUPERIE
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Le candidat devra récupérer 4 tomates posées au dessus d’une cuve remplie de ketchup. Le maître du fort aura pour objectif de faire tomber le candidat dans la cuve.
Le MDJ va envoyer un mot auquel il manque une lettre (ex : FL*UR). Le candidat devra envoyer la lettre manquante (une seule proposition, ex : E) avant que le maître du fort n’envoie le mot complet (ex : FLEUR). Pour gagner la clé, le candidat doit trouver 4 mots consécutifs sans tomber. Sinon, il repart à zéro.
CELLULES DE TYPE JEUX DE CHIFFRES :
CELLULE DES CYLINDRES
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Gardez l’équilibre tout au long de votre progression et votre équipe sera en admiration.
Pour obtenir la clé, le candidat doit réussir quatre opérations de difficultés croissantes consécutives. Une erreur et il repart à 0.
CELLULE CASINO
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Faîtes tourner le fauteuil pour empocher le jackpot. Récupérez les jetons afin que la clé sorte.
Le MDJ va donner des listes de nombres. Le candidat a 20 secondes pour classer ces listes dans l'ordre croissant (du plus petit au plus grand). S'il met, par exemple, 14 secondes, il récupère 20-14 = 6 jetons. Pour gagner la clé, le candidat doit récupérer 50 jetons.
CELLULES DE TYPE RÉFLEXE :
CELLULE EXCALIBUR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Tel le roi Arthur, récupérez Excalibur. Tel l’enchanteur Merlin, devenez malin.
Le candidat doit d’abord retirer l’épée du rocher. Pour cela, il doit voter successivement et dans l’ordre de la liste chaque joueur. S’il se trompe, il doit reprendre au départ. Ensuite, avec l’épée, il doit couper un cordage pour récupérer la clé. Pour cela, il lui faut force et précision. Il doit envoyer le mot « EXCALIBUR » dans le chat. Si le mot est envoyé lorsque le nombre de secondes est un multiple de 3, il gagne 3 points. Sinon, il gagne 1 point. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 20 points avant la fin du temps imparti.
CELLULE LE BASKET
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 45. CELLULE CLEPSYDRE.
Le vent souffle sur le stade. Si vous marquez des paniers, vous remporterez la clé.
Le candidat marque un panier s’il poste le mot « PANIER » lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour gagner la clé, le candidat doit marquer 3 paniers.
CELLULE LE SKI
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Amateur des sommets ou novice intégral, il est temps de décrocher votre première étoile !
Le Maître du fort va effectuer, au rythme qu’il souhaite, le décompte suivant (5, 4, 3, 2, 1, 0 en 6 envois successifs). Pour décrocher l’étoile et gagner la clé, le candidat devra envoyer « 0 » entre le 1 et le 0 du Maître du fort.
CELLULE AU PAYS DES MERVEILLES
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30. CELLULE CLEPSYDRE.
Au pays des merveilles, il faut une qualité, de l’agilité pour décrocher la clé.
Pour obtenir la clé, le candidat doit envoyer 5 messages consécutifs à des intervalles réguliers de 2 secondes (ex : 24s / 26s / 29s / 31s / 33s / 35s / 37s = GAGNÉ !)
CELLULE LA CLOCHE
Nombre de candidats : 3. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Un candidat est suspendu à un balancier. Deux autres candidats doivent tirer sur la corde pour lui permettre de se balancer et d’atteindre la clé. Pour cela, les deux balanceurs doivent envoyer le mot “CLOCHE” simultanément lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. S’ils y parviennent, c’est au tour du candidat suspendu d’envoyer le mot « CLOCHE » lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour obtenir la clé, toutes ces conditions doivent être remplies.
CELLULE LE THÉÂTRE MAGIQUE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE À PRISONNIER.
Pour sortir de ce théâtre magique, il vous faudra réussir ce test jusqu’au bout. Si vous vous trompez, vous resterez enfermé.
Pendant 1 minute, le candidat devra réaliser les 10 consignes du MDJ dans l’ordre et dans le temps imparti (vote une personne, recopie un mot…). Pour gagner la clé, le candidat ne doit faire aucune erreur. Sinon, il restera enfermé.
CELLULE CAR WARS
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute 30. CELLULE CLEPSYDRE.
Il y a cinq cibles, numérotées de 1 à 5. Le MDJ va commencer par énoncer le chiffre 1. Le candidat et le maître du fort doivent alors recopier ce chiffre. Si Ie candidat répond en premier, on passe au chiffre suivant et ainsi de suite jusqu'au 5. Tant que le maître répond en premier, on recommence le même chiffre. Pour gagner la clé, le candidat doit réussir à frapper la cinquième cible.
CELLULES DE TYPE RAPIDITÉ :
CELLULE LES CAGES
Nombre candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
C'est une course en cage que vous allez faire contre Lady Boo. Vous allez devoir être plus rapide sur cet aller-retour. Au TOP du MDJ, vous allez devoir réciter sans erreur une partie de l'alphabet dans un sens puis dans l'autre (ex : de A à H puis de H à A). En cas d'erreur, vous reprenez à la lettre erronée. Pour gagner la clé, il faudra être plus rapide que le maître du fort.
CELLULE LA COURSE EN ARMURE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Pas facile de courir avec une armure de 80 kg.
Il va falloir recopier le mot du MDJ en intercalant la lettre R entre chaque lettre (exemple : BOYARD devient BRORYRARRRD). Pour gagner la clé, le candidat doit réussir l’épreuve avant le maître du fort.
CELLULE LA LUTTE ou DOUBLE LUTTE
Nombre de candidat(s) : 1 ou 2. Maître du fort : 1 ou 2. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
La boue, ça glisse ! Mister et Lady Boo ne diront pas le contraire !
Le MDJ va donner une phrase. Pour gagner la clé, le candidat doit recopier correctement la phrase en remplaçant chaque lettre par celle qui la suit immédiatement dans l’alphabet avant le Maître du fort (ex : BONJOUR devient CPOKPVS).
CELLULE CHAMBRE FROIDE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE A PRISONNIER.
Dans le froid polaire, progresser est un calvaire. La clé doit coulisser pour être libérée !
Le MDJ va écrire une phrase dans laquelle, gelés, les mots sont tous collés les uns aux autres. Pour gagner la clé, le cadoit remettre les espaces au bon endroit. Exemple : MDJ : ParisestlacapitaledelaFrance. Candidat : Paris est la capitale de la France.
CELLULES DE TYPE AUTRE :
CELLULE LA BANQUE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute 30. CELLULE À PRISONNIER.
Trouvez le bon passage pour réussir ce braquage ! Si vous y parvenez, vous repartirez avec la clé.
Mastermind : le Maître du fort choisit une combinaison de 4 couleurs parmi jaune, vert, bleu, rouge, orange, marron (ex : BOVJ). Le candidat peut faire autant de propositions qu’il le souhaite (ex : JORV). Le MDJ dira alors combien de couleurs sont bien placées et combien de couleurs sont présentes mais mal placées (ex : 1 bp, 2 mp). Pour gagner la clé, le candidat doit retrouver la bonne combinaison avant le temps imparti. S’il échoue, il est fait prisonnier.
CELLULE LE STAND DE TIR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : infini. CELLULE SANS DANGER.
Essayez de casser les assiettes de Mr Boo !
Mr Boo va choisir 5 directions consécutives parmi “gauche”, “centre” et “droite” (Ex : GDGCD)
Le candidat va envoyer tour à tour 5 projectiles à gauche, au centre ou à droite.
Il casse une assiette lorsqu’il prend une direction différente à celle choisie par MrBoo. Pour obtenir la clé, le candidat doit casser au moins 4 assiettes.
LA BOYARD ACADEMY
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 3 fois 30 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Narcisse Lalanne vous attend dans la vigie pour ce blind test un peu particulier. Vous allez devoir reconnaître deux chansons sur les trois proposées et donner soit le chanteur soit le titre. Mais pour compliquer votre tâche, vous aurez la tête sous l'eau ou serez entouré de mouches et les paroles seront légèrement déformées.
LE BAL
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 2. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Les Bodins vous attendent au bal du village pour une partie de chaises musicales. Le MDJ va chanter une chanson. Dès qu'il s'interrompt avec un STOP, vous devez vous auto-voter. Le dernier à s'auto-voter est éliminé. Attention, si vous vous auto-votez avant le STOP, vous êtes éliminé. Pour gagner la clé, le dernier en lice doit être un des deux candidats.
CELLULES SPECIALES (et OBLIGATOIRES) :
LA CAGE DE ROUGE (non comptabilisée parmi les 10 épreuves)
Nombre de candidat(s) : 3. Maître du fort : 3. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
On la pensait méchante, arrogante, cette archère sanguinaire. Quand je pense à ce qu'elle a bien pu faire, ma gorge se resserre. Recueillir des enfants qui étaient seuls sur Terre. Elle s'en est occupé comme si c'était leur mère. Depuis, elle les a entraînés pour qu'enfin ils soient tous prêts, prêts à aider le père Fouras. Les voilà parés au combat ! Ils vont vous causer bien du tort, ce sont les enfants du fort.
Trois face à face vont être lancés. Une question avec une réponse chiffrée attendue sera posée. Au TOP, si la réponse du candidat est plus proche de la bonne réponse que celle de l’enfant du fort, il gagne une clé.
Vous pouvez donc gagner jusqu’à 3 clés.
Si l’équipe n’a pas récupéré suffisamment de clés, elle doit sacrifier l’un de ses candidats en échange d’une clé. Le candidat passe alors au jugement de Blanche.
Princesse qui n'oserait pas se sacrifier, aux pouvoirs de vous rencontrer. Princesse, comment pourrais-je faire preuve d'adresse devant votre beauté altesse. Princesse, me voilà fait prisonnier, j'aurais peut-être dû me méfier.
Dura lex sed lex...
Les candidats sacrifiés et les prisonniers ont une chance de réintégrer leur équipe si le jugement en décide ainsi. Ils peuvent choisir une épreuve de chance ou de culture générale.
Chance : un maître du fort choisit BLANC ou BLEU. Si le candidat trouve la bonne couleur, il peut réintégrer son équipe.
Culture générale : si le candidat répond correctement à la question posée (15 s), il peut réintégrer son équipe.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1.
Pour trouver le mot-code, les candidats devront récupérer des indices lors de 5 aventures.
Le MDJ va donner les 5 aventures. Pouvez-vous choisir qui va réaliser chaque aventure ? Si non, c’est le père Fouras qui décidera ! Attention : chacun doit participer à au moins une aventure.
JOKER : le Willymix
Dans quelques instants, les candidats vont disputer 5 aventures pour récupérer des indices. Grâce à Willy, vous allez peut-être gagner le pouvoir de choisir qui dispute quelle aventure. Pour cela, l’un d’entre vous va être confronté au Willymix. 3 questions sur LGEL lui seront posées. S'il répond correctement à au moins 2 questions, son équipe obtient le joker. Mais s'il se trompe, gare au Willymix !
Willymix, le robot qui vous cuisine !
AVENTURES DE TYPE ÉNIGME :
LA CABINE ABANDONNÉE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : flood. Temps : 1 minute.
Pour gagner l’indice, le candidat va devoir répondre correctement à l’énigme du père Fouras sans se faire déstabiliser par les bébêtes qui vont lui tomber dessus. Les maîtres du Fort peuvent flooder le chat pour destabiliser le candidat.
LA CABINE MYSTÈRE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Accrochez-vous bien, et vous ne ressentirez rien.
Pour obtenir la clé, le candidat doit répondre à l’énigme du père Fouras alors qu’il est installé dans une cabine qui va être éjectée à plus de 25 mètres de hauteur. Par conséquent, certains mots de l’énigme ont été inversés.
AVENTURES DE TYPE QUIZ :
LE SPA
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : flood. Temps : illimité.
Venez vous détendre dans notre spa ! Cela ne vous dérange pas de cohabiter quelques instants avec nos résidents ?
Pour gagner l’indice, le candidat doit répondre correctement à deux questions sur trois (type : VRAI/FAUX / thème : animaux). Les maîtres du Fort peuvent flooder le chat pour déstabiliser le candidat.
LE ZOO
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30.
Au Boyardozoo, il y a plein d’animaux ! Certains sont en liberté, et d’autres sont cachés. Il va falloir les ranger si vous voulez gagner.
4 informations (A, B, C, D) vont être données ainsi que 4 animaux. Pour gagner l’indice, le candidat doit associer chaque animal à la bonne information. Une erreur et il perd l’indice.
AVENTURES DE TYPE CULTURE GÉNÉRALE :
LA CAGE IMMERGÉE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes.
Le candidat va devoir répondre correctement à des questions, le tout en apnée. S’il se trompe ou passe la question, il doit remonter à la surface pour respirer. Il perdra 10 secondes. Pour gagner l’indice, il doit répondre à 3 questions.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions (pénalité de 10 secondes).
DOUBLE TYROLIENNE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes.
Les deux candidats devront glisser le long de la tyrolienne, puis une fois dans l’eau, rejoindre le bateau à la nage.
Pour gagner l’indice, les 2 candidats devront répondre alternativement à quatre questions (si le candidat 1 trouve la première réponse, la deuxième réponse devra être donnée par le candidat 2, la troisième par le candidat 1 et la quatrième par le candidat 2).
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : infinie. Le candidat peut passer les questions (pénalité de 5 secondes).
AVENTURES DE TYPE LOGIQUE :
SAFARI
Nombre de candidat(s) : 1. Maîtres du fort : 2. Temps : 2 minutes.
Le candidat se retrouve dans une cage sur roues à l’intérieur de la fosse aux tigres. Pour gagner l’indice, il devra résoudre 3 suites logiques dans le temps imparti. Si les maîtres du fort (les tigres) trouvent avant le candidat, ils peuvent le bloquer pendant 10 secondes (avant qu’une nouvelle suite logique ne soit donnée). Mais les maîtres du fort n’ont le droit qu’à une seule proposition de réponse tandis que le candidat peut faire un nombre infini de propositions.
AVENTURES DE TYPE JEUX DE LETTRES :
VERTIGE ET DÉPENDANCE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes.
Vertige car vous êtes hauts. Dépendance car vous allez devoir progresser ensemble. Le premier candidat va énoncer une lettre. Tour à tour, les deux candidats vont devoir former un nouveau mot en ajoutant une lettre au mot précédent. Pour gagner la clé, les deux candidats doivent parvenir jusqu’à former un mot de 8 lettres (Ex : L - LE - SEL - LIES - SEUIL - UTILES - FUTILES – FLUTISTE)
LA TÊTE CHERCHEUSE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes.
Le candidat va devoir trouver 3 mots de 5 lettres, 6 lettres et 7 lettres à partir d’un tirage donné (lettres dans le désordre). Pour chaque mot trouvé, le maître du fort va donner un nombre à 3 chiffres.
Pour gagner l’indice, n’importe quel autre candidat devra donner la somme (addition) des 3 nombres donnés par le maître du fort.
LA FOSSE AUX SERPENTS
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes.
Sur le corps de ce serpent, sont inscrits 9 groupes de 3 lettres qui permettent de recomposer 3 mots de 9 lettres chacun. Pour gagner l’indice, le candidat doit retrouver ces 3 mots.
AVENTURES DE TYPE JEUX DE CHIFFRES :
LA MAISON DE POUPÉES
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute pour les opérations.
Etes-vous prêts à affronter les scorpions et les mygales ? Il y a 5 scorpions numérotés de 1 à 5 et 5 mygales numérotées de 6 à 10. Le maître du fort va désigner le numéro du scorpion et le numéro de la mygale qui ont chacun une partie de l’indice.
5 additions et 5 soustractions vont être posées au candidat. Le nombre de bonnes réponses va déterminer le nombre de scorpions et le nombre de mygales qu’il va retourner. Pour gagner l’indice, il doit choisir le scorpion et la mygale porteurs de l’indice.
TRAIN FANTÔME
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30.
Dans le noir, un nombre d’un calcul a été effacé (Ex : (5 + *) x 4 – 10 = 22). Le candidat doit retrouver ce nombre. Pour gagner l’indice, le candidat doit résoudre 3 calculs dans le temps imparti.
AVENTURES DE TYPE RÉFLEXE :
LA POUTRE JET D’EAU
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : flood. Temps : 1 minute.
Le candidat va devoir récupérer l’indice au bout d’une poutre sans se faire désarçonner par les jets d’eau.
Pour gagner l’indice, il doit poster les lettres “G” et “O” à la suite, sans se faire interrompre par les maîtres du Fort.
LA BIBLIOTHEQUE ABANDONNÉE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité.
Le maître du fort va choisir une combinaison de quatre directions (ex : GAUCHE, DROITE, DROITE, DROITE). Cette combinaison mène au grimoire qui contient l'indice tandis que les 15 autres combinaisons mènent à des serpents. Pour gagner l’indice, le candidat va proposer au maximum 6 combinaisons dans le temps imparti. Entre deux propositions, le MDJ dira combien de directions sont bonnes, sans préciser lesquelles.
LE SAUT DE L’ANGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : illimité.
Pour gagner l’indice, le candidat va devoir envoyer les messages “SAUT” et “ANGE” à exactement 5 secondes d’intervalle, sachant qu’il n’a qu’une seule tentative.
CROCO WORLD
Nomrbe de candidat(s) : 1. Maître du fort : 3. Temps : 1 minute 30.
Le MDJ va envoyer des TOP. A chaque TOP, le candidat doit alors envoyer le mot WORLD. S'il réussit, il obtient 1 point. Mais attention aux crocodiles (les 2 ou 3 maîtres du fort) ! Si un maître du fort réussit à envoyer le mot CROCO entre le TOP du MDJ et le WORLD du candidat, l'aventure s'arrête et le candidat repart sans l'indice. Seulement, chaque maître du fort ne pourra envoyer qu'une seule fois le mot CROCO de toute l'aventure. Pour gagner l’indice, le candidat va devoir obtenir 5 points.
LE SURF
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps illimité.
Il va falloir rester en équilibre sur la planche de surf. Pour gagner l’indice, il va falloir envoyer 10 messages successifs avec 1 seconde d’écart à chaque fois. Vous n’avez qu’un seul essai.
TNT
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : illimité.
Le MDJ va donner un temps précis (du style 19:39:24). Pour gagner l'indice, le candidat devra envoyer un seul et unique message, le mot BOUM, à cette seconde précise. Trop tôt ou trop tard, l'indice est perdu. Les autres joueurs peuvent parler durant l'aventure pour aider le candidat à être dans le bon timing.
AVENTURES DE TYPE RAPIDITÉ :
CABLOCYPÈDE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30.
Le candidat va devoir progresser sur son vélo, tête en bas, le long d’un filin.
Pour gagner l’indice, le candidat doit réécrire à l'envers trois phrases données par le MDJ (ex : MDJ : Paris est la capitale de la France. Candidat : .ecnarF al ed elatipac al tse siraP)
ÉGOUT
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30.
Dans cet espace exigu, mieux vaut ne pas être dodu.
Pour gagner l’indice, le candidat va devoir envoyer les messages « Je passe dans le tuyau 1 » puis « Je passe dans le tuyau 2 » jusqu’à « Je passe dans le tuyau 20 ». Il doit ensuite faire le chemin inverse en recommençant par « Je passe dans le tuyau 20 » jusqu’à « Je passe dans le tuyau 1 ».
LE MANOIR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute.
Mieux vaut ne pas avoir peur du noir quand on entre dans le manoir. Une lettre a été cachée, il faut la retrouver.
Le MDJ va donner une chaîne de 25 lettres de l’alphabet. Pour gagner la clé, le candidat doit trouver la lettre manquante avant le maître du fort. Chacun n’a le droit qu’à une seule proposition.
AVENTURES DE TYPE CHANCE :
LA CATAPULTE INFERNALE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 3. Temps : illimité.
Le MDJ va demander aux 3 maîtres du fort via la commande /tomdj 3 coordonnées différentes (une coordonnée est un couple d’une lettre (a, b, c) et d’un chiffre (1, 2, 3), par exemple c3). Ensuite, le candidat va s’auto-catapulter en donnant à son tour une coordonnée. S’il tombe sur une des coordonnées choisies par les maîtres, il gagne l’indice.
6ème AVENTURE : LA SURPRISE DU CHEF :
CHEZ WILLY ROVELLI
Nombre de candidat(s) : Tous. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute.
Bienvenue chez Willy Rovelli, dans mon restaurant où le client ressort les pieds… devant !
Pour gagner l’indice, les candidats doivent, après concertation, répondre correctement à une question (type : QCM, 4 propositions / thème : spécialités culinaires).
Si l’équipe n’arrive pas à trouver le mot-code, elle pourra sacrifier l’un de ses candidats en échange d’un nouvel indice.
Les derniers prisonniers vont pouvoir tenter de s’évader. Pour cela, ils doivent réussir un Akinator (1 akinator par prisonnier, 2 minutes pour le trouver).
Le candidat prisonnier peut poser autant de questions et faire autant de propositions qu’il le veut. Le MDJ ne peut répondre que par oui ou par non. Si le candidat met moins de 2 minutes à trouver le personnage, il peut réintégrer son équipe. Si le candidat met entre 2 et 3 minutes à trouver le personnage, il peut réintégrer son équipe mais le temps dépassé au delà de 2 minutes est déduit du temps pour la salle au trésor. Si le candidat met plus de 3 minutes, son évasion échoue et l’équipe perd 1 minute dans la salle du trésor.
S’il y a plusieurs prisonniers, les dépassements de temps sont cumulés, mais le temps perdu dans la salle du trésor ne pourra pas dépasser 1 minute.
Précision : Personnage à trouver : FACILE.
Tic-tac, tic-tac, vous entendez ce tic-tac. Tic-tac, tic-tac, ils se préparent à l'attaque. Tic-tac, tic-tac, pas l'moment d'avoir le trac. Tic-tac, tic-tac, face à ces maîtres démoniaques. Tic-tac, tic-tac, la bataille s'annonce épique. Tac-tic, tac-tic, il va falloir être tactique, tac-tic, tac-tic, entrer dans ce lieu magique.
In tigris fauces se jectare.
L’équipe dispose actuellement de 2 minutes dans la salle du Trésor (moins l’éventuelle pénalité due aux évasions). Il va y avoir 4 duels. Chaque duel remporté dans la salle du Conseil permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la salle du Trésor.
Les duels opposent un candidat à un maître du fort.
DUELS DE TYPE VOCABULAIRE :
DUEL : LES POIDS
Vous allez tenir à bout de bras ce poids au dessus du fil. Le premier qui lâche perd le duel. Pour cela, une question “citez-moi…” vous est donnée. Chacun votre tour, vous donnez une réponse. Le premier qui donne une mauvaise réponse, une réponse déjà donnée ou met plus de 15 secondes perd le duel. C’est le candidat qui commence.
DUEL : LE BRAS DE FER
Une question du style « citez-moi… » va être posée. 30 secondes de réflexion. Au TOP, vous envoyez sur une seule ligne toutes vos réponses. Une bonne réponse rapporte 1 point. Une mauvaise réponse enlève 1 point. Celui qui a le plus de points gagne le duel.
DUELS DE TYPE JEUX DE LETTRES :
DUEL : L'EMPILEMENT
Le MDJ donne une lettre. Chacun votre tour, vous allez rajouter une lettre pour former un nouveau mot (conjugaison, pluriel, féminin autorisés). Le premier qui met plus de 30 secondes ou qui donne un mot non valide perd le duel.
DUELS DE TYPE JEUX DE CHIFFRES :
DUEL : LES FEUILLES DE PAPIER ENFLAMMÉES
Vous allez enflammer en même temps une feuille de papier. Le MDJ va donner un nombre (Ex : 5). Il va falloir donner les 10 premiers multiples de ce nombre en autant d’envois (Le joueur envoie 5 puis 10 puis 15…. jusqu’à 50). Le premier qui a terminé sans erreurs gagne le duel car la feuille de l’adversaire se sera alors complètement consumée.
DUEL : L'ARBALÈTE
Une opération compliquée (style 467 x 219) va être proposée. Au TOP (5 secondes de réflexion), vous proposez un résultat. Le plus proche du bon résultat gagne 1 point (en cas d’écart identique, le candidat marque 1 point). Le premier à 2 points remporte le duel.
DUELS DE TYPE RÉFLEXE :
DUEL : LES CARTOUCHES
Le MDJ va dire ATTENTION. Le silence doit être fait. Le MDJ va dire TOP. Le premier qui parle après le TOP gagne 1 point. Le premier à 2 points gagne le duel.
Attention aux pièges du MDJ car si vous vous trompez, le point va à l’adversaire.
DUEL : LE CHEMIN DE FER
Un train traîne un petit wagon derrière lui. Chacun votre tour, vous allez devoir déposer une bille dans le tuyau transparent. L’objectif est de faire tomber cette bille dans le wagon. Chacun votre tour, vous allez envoyer le mot BILLE dans le chat. Celui qui affiche ce mot avec un nombre pair de secondes gagne le duel. C’est le candidat qui commence.
DUEL : LES CLOUS
Pour enfoncer le clou, il faut 50 points. Vous allez parler chacun votre tour. Le nombre de points obtenus est le chiffre des secondes de l’envoi de votre message. Celui qui atteint ou dépasse 50 points gagne le duel.
DUEL : LES CHRONOMÈTRES
Chacun leur tour, le maître et le candidat devront envoyer deux messages avec un intervalle de 15 secondes. Le plus précis gagne le duel. En cas d'égalité, c'est le candidat qui gagne le duel. C'est le maître qui joue le premier.
DUELS DE TYPE CHANCE :
DUEL : LE SHIFUMI
Le Maître du Fort choisit Pierre, Feuille ou Ciseau. Puis, le candidat choisit à son tour.
Sachant que la pierre casse le ciseau, que le ciseau coupe la feuille et que la feuille enveloppe la pierre, celui qui gagne le shifumi gagne 1 point. Le premier à 2 points gagne le duel.
DUEL : LE BONNETEAU
Il y a 3 gobelets (gauche, centre, droit). Le Maître place une pièce sous l’un des gobelets. Le candidat doit deviner sous quel gobelet se trouve la pièce. S’il trouve la pièce, il gagne le duel. S’il perd, il a une nouvelle et dernière chance.
DUELS DE TYPE TACTIQUE :
DUEL : L'AQUARIUM
Dans un aquarium, il y a un verre qui flotte. Chacun votre tour, vous allez poser une pièce de 1, 2 ou 5 grammes dans le verre. Le premier qui fait couler le verre en dépassant la masse maximale choisie préalablement et aléatoirement entre 15 et 60 grammes par le MDJ perd le duel. Attention, on ne peut pas poser 2 pièces de même masse à la suite. Le Maître commence.
DUEL : LES BÂTONS
Il y a 20 bâtons. Chacun votre tour, vous allez enlever au choix 1, 2 ou 3 bâtons. Celui qui enlève le dernier bâton a perdu le duel. C’est le candidat qui commence.
DUEL : LA RAMPE
Le MDJ va effectuer un compte de 1 à 5. Le premier qui envoie le mot TIGRE marque autant de points que le dernier numéro énoncé par le MDJ. Le premier à 6 pts gagne le duel. Prendrez-vous le risque d'attendre ?
DUEL : TIC TAC TOE
Une grille 3x3 est sous vos yeux. Chacun votre tour, vous allez placer une de vos pièces dans une case en énonçant une coordonnée constituée d'une lettre (a, b, c) et d'un chiffre (1, 2, 3) (ex : a3). Le premier qui aligne 3 de ses pièces horizontalement, verticalement ou en diagonale gagne le duel (ex : a1, a2, a3 ou c1, b2, a3 ou b1, b2, b3). C'est le candidat qui commence à jouer. En cas d’égalité, on recommence mais c’est le Maître qui débute cette fois-ci. En cas de nouvelle égalité, le candidat remporte le duel.
DUELS DE TYPE RAPIDITÉ :
DUEL : LE TAMPON
Le MDJ va donner un mot en FULL MAJ. Le premier qui recopie correctement le mot en minuscules gagne 1 point. Le premier à 2 points gagne le duel.
DUEL : LES DRAGONS
Le MDJ va donner un mot. Le premier à l’épeler sans erreur gagne le duel (il faut envoyer lettre par lettre). Si l’un des joueurs fait une erreur, il perd le duel.
DUEL : LES TIGRES
Les candidats doivent faire avancer leur tigre jusqu’à la ligne d’arrivée sans le faire tomber. Pour gagner le duel, il devra être le premier à voter toutes les personnes dans l’ordre de la liste. En cas d’erreur, il perd le duel.
DUEL : L'AWALÉ
Le MDJ va donner une combinaison de 12 couleurs parmi Rouge, Noir et Blanc. Le premier à recopier la combinaison de couleurs en écrivant uniquement les initiales gagne le duel (ex : NRBRNBBNBRNB).
La légende que je vais vous conter, d'où vient cet or que vous convoitez. Au fin fond du fort, une caverne cachée, dont seuls les Passe en connaissent l'accès. Un feu sacré l'a transformée en trésor, le trésor du fort.
L’équipe va donc disposer de … minutes et … secondes dans la salle du trésor.
Le chronomètre commence lorsque je vous donnerai les indices que vous avez trouvés.
Vous devez vous concerter pour trouver le mot-code en relation avec les indices.
Si vous tombez d’accord, vous devez dire “NOUS PROPOSONS XXXXXXX”.
Si vous ne trouvez pas, vous pouvez faire un sacrifice en disant “JE ME SACRIFIE”.
Un nouvel indice vous sera alors donné. Mais celui qui s’est sacrifié ne pourra pas entrer dans la salle au trésor.
Si le mot code est bon (le MDJ dit le mot “BOYARDS”), vous aurez jusqu’à la fin du chrono pour flooder la conversation. Une ligne écrite = 100 €.
Félindra, tête de tigre !
BOYARDS
Le MDJ annonce alors la somme récoltée pour l’association…
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg