Créateur : Xisnot
Nombre de joueurs : 6 joueurs (recommandé) ou 8 joueurs (pour les non premium)
Durée approximative : 50 minutes
Niveau MDJ : 1 possible, 4 préférable / Complexité/Préparation (0 à 4) : 2
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Bienvenue sur le plateau d'In ze Boîte, le jeu où l'union fait la force !
Deux familles vont s'affronter à travers quatre manches pour entrer dans la terrible Boîte Noire, afin de tenter de remporter un superbe voyage en famille !
Pré-jeu :
Les équipes se composent comme suit :
Les 3 ou 4 simples villageois forment l'équipe verte.
Les 3 ou 4 loups-garous forment l'équipe violette.
Dans chaque équipe, les deux joueurs dont le compte a été créé le plus récemment sont les Enfants et celui au compte le plus âgé (à 6) ou les deux au compte les plus âgés (à 8) est/sont l'/les Adulte(s). Les enfants uniquement joueront les manches enfants, tandis que tout le monde peut donner son avis sur les manches familiales, mais c'est la réponse des adultes qui sera prise en compte.
Variante : Il est possible de choisir des cartes pour symboliser les adultes (par exemple, un ancien ou une sorcière parmi les villageois et un infect père des loups ou un grand méchant loup parmi les loups-garous).
Manche 1 : Ze Challenge des familles :
Ze Boîte à musique / Ze Cap ou pas cap / Ze Dictionnaire / Ze Petit Bac / Ze Taboo
- Ze Boîte à musique (MDJ niveau 4+ uniquement, sauf variante) : Le MDJ donne une liste de 9 artistes et de 9 chansons. Il fait ensuite jouer un extrait d'une chanson. Le but est d'associer l'extrait avec le bon artiste et le bon titre, en annonçant d'abord l'artiste. On passe ensuite à la suivante. Chaque bonne réponse (artiste+titre) octroie 100 points à l'équipe. Le jeu dure 3mn30, les deux équipes jouant simultanément.
Variante MDJ<4 : Le MDJ chante lui-même les paroles de la chanson dans le chat. Il peut choisir de ne pas prononcer le titre ou l'artiste si ceux-ci apparaissent dans la chanson. Le jeu dure alors 4mn.
- Ze Cap ou pas cap : Le MDJ donne en public 5 mots. L'/les adulte(s) de chaque équipe a/ont 2mn30 pour créer une phrase cohérente avec ces 5 mots. Les spectateurs votent ensuite pour la meilleure phrase. L'équipe ayant posté la meilleure phrase remporte 500 points. En cas d'égalité, une question de calul mental départagera les équipes.
Exemple :
MDJ : Manoir / Alphabet / Femme / Whisky / Politique
Équipe verte : « Tandis que, devant un bon whisky, je révisais mon alphabet dans le manoir, ma femme menait une carrière politique. »
Équipe violette : « La politique de ce manoir est de faire boire du whisky aux femmes jusqu'à ce qu'elles oublient l'alphabet. »
Spectateur 1 : L'équipe verte
Spectateur 2 : Équipe violette
Spectateur 3 : Violette !
Spectateur 4 : Le premier est bien
Spectateur 5 : Je vote pour les verts
L'équipe verte a gagné 500 points.
Exemple 2 :
MDJ : Manoir / Alphabet / Femme / Whisky / Politique
Équipe verte : « Tandis que, devant un bon whisky, je révisais mon alphabet dans le manoir, ma femme menait une carrière politique. »
Équipe violette : « La politique de ce manoir est de faire boire du whisky aux femmes jusqu'à ce qu'elles oublient l'alphabet. »
Spectateur 1 : L'équipe verte
Spectateur 2 : Équipe violette
Spectateur 3 : Violette !
Spectateur 4 : Le premier est bien
Spectateur 5 : Je vote pour les verts
Spectateur 6 : Violet ?
MDJ : Égalité !
MDJ : 30/(1/2)+20=?
Joueur de l'équipe verte : 35
Joueur de l'équipe violette : 80
L'équipe violette a gagné 500 points.
- Ze Dictionnaire : Le MDJ donne la définition d'un mot. Chaque mot trouvé fait gagner 100 points. Le jeu dure 4mn, les deux équipes jouant simultanément. Si aucune réponse n'est donnée en 20 secondes, on passe au prochain mot.
- Ze Petit Bac : Le MDJ dit un élément ainsi qu'une lettre. L'équipe doit trouver un mot commençant par cette lettre. Il est possible de passer les mots. Chaque mot trouvé rapporte 100 points. Le jeu dure 1mn15 pour chaque équipe.
- Ze Taboo (MDJ niveau 3+ uniquement) : Similaire à Ze Dictionnaire, mais c'est l'un des parents de chaque équipe qui doit faire trouver par son équipe le mot que le MDJ lui soumet en privé, sans utiliser l'un des 5 mots interdits également imposés par le MDJ. Le jeu dure 3mn pour chaque équipe.
Manche 2 : Ze Challenge des enfants :
Ze Baby-foot / Ze Basketball / Ze Fléchettes / Ze Golf
- Ze Babyfoot : Le jeu dure 2mn, les deux équipes jouent en même temps. Le MDJ va donner un mot mal orthographié. La première équipe à le ré-écrire bien orthographié déplace le ballon d'une position vers l'équipe adverse (il y a 3 position : le milieu du terrain, et la moitié de terrain de chaque équipe). Si une équipe est la première à corriger le mot alors que le ballon est déjà dans la moitié de terrain de l'équipe adverse, l'équipe ayant corrigé le mot gagne 100 points, puis le ballon est replacé au milieu.
Exemple :
MDJ : Contant
Équipe violette : Content
MDJ : Avantage violets
MDJ : Écolle
Équipe verte : École
MDJ : Milieu
MDJ : Nénuphare
Équipe verte : Nénuphar
MDJ : Avantage verts
MDJ : Rektangle
Équipe verte : Rectangle
L'équipe verte marque 100 points et la balle revient au milieu.
- Ze Basketball : Le jeu dure 2mn30, les deux équipes jouent en même temps.
Les enfants des deux équipes doivent marquer des paniers sur un plateau tournant.
Pour marquer un panier, l'un des enfants de chaque équipe est censé dire « PANIER » lorsque le nombre de secondes est multiple de 10. Cependant, le plateau étant en mouvement, il faut que les lettres du mot « PANIER » ne soient pas dans l'ordre, excepté le « P », toujours au début.
Si les candidats d'une équipe énoncent un mot qui a déjà été dit, alors les 100 points vont à l'équipe adverse. Les mots ne deviennent interdits que s'ils ont été validés (dits à un moment où le nombre de secondes est un multiple de 10).
Exemple :
Enfant vert : [21:29:51] PIEANR = 0 point (Mauvais timing)
Enfant violet : [21:29:50] PIEANR = 100 points pour les violets
Enfant violet : [21:29:40] PRENAI = 100 points pour les violets
Enfant vert : [21:29:40] PRNAEI = 100 points pour les verts
Enfant violet : [21:29:30] PRNAEI = 100 points pour les verts (« PRNAEI » a déjà été dit).
- Ze Fléchettes : Le jeu dure 1mn45 pour chaque équipe.
Les enfants de chaque famille, munis de fléchettes, doivent éclater un maximum de ballons de baudruche, placés dans une cage remplie de ventilateurs, ce qui fait les fait bouger dans tous les sens.
Les enfants de l'équipe verte commencent. Les enfants de l'équipe violette écrivent, en /tomdj, la direction d'un ballon : haut-bas-gauche-droite (la première réponse est prise). Les enfants de l'équipe verte annoncent une direction. Si la direction est identique, alors le ballon est éclaté et l'équipe marque 100 points. Sinon, on recommence avec une autre direction.
⚠ Attention ⚠
- L'équipe défensive n'a pas le droit de donner deux fois de suite la même direction en /tomdj.
- Pour éviter la triche, si aucune direction n'est donnée en /tomdj en 5 secondes, les 100 points sont marqués automatiquement.
Ensuite, on recommence avec l'équipe violette comme équipe offensive et l'équipe verte comme équipe défensive.
- Ze Golf : Le jeu dure 2mn30 pour chaque équipe. Le but est de recopier une phrase (pas trop longue) caractère par caractère (espaces non comptés), en alternant entre les deux enfants. À chaque erreur, on recommence depuis le début. Mais à chaque phrase complétée, l'équipe gagne 100 points.
Manche 3 : Ze Quiz des familles :
Pendant cette manche, quatre questions sont posées. Les trois premières questions possèdent trois possibilités de réponse. (En réalité, il y en a quatre, mais la quatrième est juste pour rigoler).
Exemple : Quel animal est l'emblème de la France ?
A : Le cochon
B : Le coq
C : L'âne
D : Le Marsupilami, bien sûr !
Pour buzzer, les candidats doivent s'auto-voter. Le premier candidat à s'auto-voter donne la main à son équipe. Ils disposent alors de 10 secondes pour proposer une réponse. Après avoir dit « on valide », il n'est plus possible de changer.
Si la réponse est correcte, l'équipe ayant répondu marque 200 points, et l'on passe à la question suivante.
Si la réponse est fausse, la main passe à l'équipe adverse. Si la réponse de l'équipe adverse est fausse, le point va à l'équipe ayant buzzé en premier.
La quatrième question se nomme « Question à la louche ». Une question avec une réponse en chiffres est donnée. Après 20 secondes de concertation (les deux équipes se concertent en même temps), l'équipe violette puis l'équipe verte donnent leur proposition. L'équipe la plus proche remporte 200 points, voire 500 points si la réponse exacte est donnée.
Exemple 1 :
MDJ : Combien pèse la plus grosse citrouille du monde ?
Équipe violette : 25 kilos
Équipe verte : 60 kilos
MDJ : La réponse est « 911 kilos ».
L'équipe verte a gagné 200 points.
Exemple 2 :
MDJ : Par quel chiffre commencent la plupart des numéros de téléphone dans les films américains ?
Équipe violette : 5
Équipe verte : 6
MDJ : La réponse est « 5 ».
L'équipe violette a gagné 500 points.
Manche 4 : Ze Quiz des enfants :
Les enfants de chaque famille répondent alternativement à dix questions (par équipe) faciles sur des thèmes variés mais accessibles aux enfants, possédant chacune 2 choix de réponses. Chaque bonne réponse remporte 200 points. La première réponse donnée par un membre de l'équipe est celle qui sera prise en compte Si aucune réponse n'est donnée en 5 secondes, la question est perdue. Si une équipe fait un sans-faute, elle gagne un bonus de 500 points. L'équipe possédant le plus de points commence (l'équipe violette en cas d'égalité).
Manche 5 : Ze Question en Or (en cas d'égalité) :
Une seule question similaire à la manche 2 est posée. Cependant, la proposition loufoque disparaît. Pour buzzer, les candidats doivent s'auto-voter. Le premier candidat à s'auto-voter donne la main à son équipe. Ils disposent alors de 10 secondes pour proposer une réponse. Après avoir dit « on valide », il n'est plus possible de changer.
Si la réponse est correcte, l'équipe remporte le droit d'accéder à la finale.
Si la réponse est fausse, l'équipe adverse remporte le droit d'accéder à la finale.
Manche 6 : Ze Finale :
L'équipe ayant totalisé le plus de points, ou ayant réussi à la Question en Or, possède le droit d'entrer dans la terrible Boîte Noire !
L'un des deux enfants est choisi comme « explorateur », l'autre, comme « guide ».
Avant de commencer la partie, le MDJ a tracé au préalable un labyrinthe sur une grille 5x5, comportant une quatorzaine de murs (un exemple est fourni à droite)
⚠ Attention ⚠ Aucune case ne doit être inaccessible . Le départ doit se situer sur la ligne 5 et l'arrivée sur la ligne 1.
► PHASE 1 : Le labyrinthe ◄
Le but pour le joueur partant de la case D « Départ » est de récupérer le pass situé sur la case P « Pass », puis d'atteindre la case A « Arrivée ».
Le joueur « explorateur » reçoit les coordonnées de la case de départ « D », puis la partie commence.
Le candidat explorateur commence par annoncer un mouvement d'autant de cases qu'il veut dans n'importe quelle direction horizontale ou verticale. Si son chemin n'est bloqué par aucun mur, le MDJ répond « ça passe » et l'explorateur avance ». Sinon, le MDJ répond « ça casse » et l'explorateur reste où il est et perd 5 secondes sur le chrono.
Exemple 1 :
Explorateur : Gauche 2
MDJ : Ça passe.
Exemple 2 :
Explorateur : Haut 1
MDJ : Ça casse.
Le candidat guide peut demander, trois fois pendant la partie, combien de murs possède une case. Le MDJ donne alors le nombre de murs de cette case sans préciser où. (Les bords du labyrinthe comptent comme murs.)
Exemple :
Guide : B2
MDJ : Cette case comporte 1 mur.
Si le candidat atterit sur la case du pass, le MDJ le lui signale.
S'il tombe sur la case de l'arrivée sans avoir le pass, le MDJ ne dit rien.
S'il tombe sur la case de l'arrivée en ayant récupéré le pass, le MDJ passe à la phase 2.
► PHASE 2 : Les casiers ◄
Devant le candidat se trouvent 16 casiers. Le trophée permettant au candidat de gagner se trouve dans l'un des casiers.
Le candidat guide peut, en échange de 10 secondes, choisir de révéler 4 casiers ne contenant pas le trophée.
Exemple :
MDJ : PHASE 2. Candidat guide, veux-tu révéler des casiers ?
Candidat guide : Oui.
10 secondes plus tard...
MDJ : 2-5-11-15.
Pour fouiller dans un casier, le candidat doit tout simplement annoncer son numéro.
► PHASE 3 : La sortie ◄
Après avoir trouvé le trophée, le jeu n'est pas fini ! Il lui reste encore à sortir de la boîte noire.
Pour cela, l'explorateur doit annoncer, une à une, l'initiale de chaque joueur dans l'ordre de la liste.
Exemple :
-Lucynos
-Bapt90
-Hannnah
-Sbeaulieu
-Cepheidess
-Viveargent
-Queen2477
-J31frites
Explorateur : L
Explorateur : B
Explorateur : H
Explorateur : S
Explorateur : C
Explorateur : V
Explorateur : Q
Explorateur : J
Attention ! Si deux joueurs consécutifs ont la même initiale, n'oubliez pas de placer un espace après la lettre, car le chat interdit de poster deux fois le même message !
Si vous réussissez sous la barre des 6 minutes 30, alors vous remportez la partie !
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg