Créateur : FutureLink
Nombre de joueurs : Plus de 10 joueurs
Durée approximative : 1h00
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 0
Type de concept : Recherche de loups
Mise en page : Valeyard
Vous souhaitez rentrer dans le château d’un Châtelain car votre village est envahi par des loups-garous.
Cependant, le garde à l’entrée ne vous laisse pas entrer et vous dit :
“Le Châtelain m’a dit de faire entrer dans le château seulement les individus en qui il peut avoir confiance. Donnez moi le nom des loups-garous, ainsi que quelques informations personnelles du Châtelain pour que je puisse vous laisser entrer.”
Un drôle de vagabond qui passait dans le coin, connaît le Châtelain et répond à vos questions.
La composition de partie :
Prévoir : 1 capitaine ; l'Ancien; l'IDV; la Petite Fille; le Joueur de Flûte, des Villageois, et des Loups
Les informations à trouver :
Le nom des loups-garous.
Le sexe, la couleur des cheveux et/ou l’année de naissance du Châtelain.
La couleur et/ou l’animal présent sur le blason du Châtelain.
Le MDJ vous indiquera quelles informations il faudra trouver.
Attention, le Châtelain est un personnage créé par les loups-garous !
La première nuit, Les loups-garous se concertent afin de définir les caractéristiques du Châtelain.
Il n’y pas de mort cette nuit là.
Le jour, chaque joueur doit poser une question claire, simple et fermée au MDJ concernant la carte d’autorisation. Ce dernier, répond par “Oui” ou “Non”.
Exemple : “Est-ce que le blason du Châtelain est Rouge ?”
/!\ Attention : Le MDJ ne répondra pas tout le temps la vérité ! Il mentira aux joueurs possédant certaines cartes. (Voir dans les règles concernant les cartes).
Dans un même tour, il est interdit :
De poser la même question qu’un autre joueur.
De poser une question concernant un joueur.
Que tout le monde pose des questions qui sont dans le même thème (que des questions sur l’année, les cheveux etc..).
Attention, vous n’avez que 30 secondes pour poser vos questions.
Dès que toutes les questions auront été posées, il y aura 1 minute 20 de débat.
Il n’y a pas de vote le jour.
La partie se termine quand tous les innocents seront morts ou quand ces derniers auront trouvé la composition de la carte d’autorisation.
SIMPLE VILLAGEOIS
But: Vous devez trouver la bonne carte d’autorisation.
Le MDJ répond à vos questions en disant la vérité.
Exemple : Si vous demandez “Est-ce que le blason du Châtelain est Rouge ?” mais que le blason est Bleu, le MDJ vous répondra alors “Non”.
Dès que vous pensez avoir trouvé tous les éléments de la carte d’autorisation, vous pouvez donner sa composition quand viendra votre tour.
Exemple : “Les Lgs sont @Unloup1c1 et @Jeuserieux, le Châtelain est une Femme née en 1966, avec un blason Vert.”
Si la carte d’autorisation est correcte, les innocents remportent la victoire !
ANCIEN
But : Vous devez trouver la bonne carte d’autorisation.
Le MDJ répond à vos questions en disant la vérité.
Vous suivez les mêmes règles que les Simples Villageois. Sauf que vous résisterez à la première attaque des Loups-Garous la nuit.
Le Chef du Village
But : Vous devez trouver la bonne carte d’autorisation.
Le MDJ répond à vos questions en disant la vérité.
Vous suivez les mêmes règles que les Simples Villageois. Sauf que tout le monde connaît votre rôle.
De plus, vous êtes immunisé des attaques des Loups-Garous tant que l’Idiot du Village est encore en vie.
Les Loups-Garous
But : Vous devez empêcher les innocents de trouver la bonne carte d’autorisation.
La première nuit, vous vous concertez afin de définir les caractéristiques du Châtelain.
Le MDJ répond à vos questions en vous mentant.
Exemple : Si vous demandez “Est-ce que le blason du Châtelain est Violet ?” mais que le blason est Orange, le MDJ vous répondra alors “Oui” (mensonge) !!
La nuit, vous pouvez dévorer un innocent et organiser votre stratégie.
Vous disposez de 50 secondes.
La Petite Fille
But : Vous devez guider les innocents ! Ces derniers doivent trouver la bonne carte d’autorisation.
Attention, si vous êtes la Petite Fille, il est impératif de bien connaître les règles ci-dessous !!
Vous connaîssez la composition de la bonne carte d’autorisation. Cependant, vous n’avez pas le droit de donner sa composition !
Le MDJ répond à vos questions en vous mentant.
Vos questions doivent être larges, c’est-à-dire que vous devez donner des indices et non pas des questions avec la réponse plus ou moins évidente dedans.
Ce n’est pas à vous de trouver les bonnes réponses !
Exemples :
Questions valides :
→ “Le Châtelain est-il né une année paire ?”
→ “Le Châtelain a t-il des cheveux blond, roux ou brun ?”
→ “Y a t-il la lettre E dans la couleur du blason du Châtelain ?”
→ “Est-il né entre 1950 et 1980 ?”
→ “L’animal sur le blason du Châtelain est-il un carnivore ?”
→ “La couleur du blason du Châtelain est-elle une couleur primaire ?”
Questions interdites :
→ “Les Châtelain est-il né en 1947 ?”
→ “Le Châtelain est-il chauve ?”
→ “Le blason du Châtelain est-il bleu ?”
→ “Le Châtelain est-il né entre 1977 et 1979 ?”
→ “La couleur du blason du Châtelain est-elle de n’importe quelle couleur sauf rose ?”
→ “Est-il né entre 1900 et 1943 ou entre 1945 et 1999 ?”
Si les innocents trouvent la bonne carte d’autorisation, vous remportez la victoire avec ces derniers !
Le Joueur de flûte
But : Vous devez charmer tous les joueurs avant que la partie soit terminée.
Le MDJ répond à vos questions en disant la vérité.
Chaque nuit (y compris la première nuit), vous devez charmer 1 seul joueur.
Pour chaque joueur charmé, le MDJ répondra à ces derniers un mensonge si initialement le MDJ leur répondait la vérité. Dans le cas contraire, le MDJ répondra la vérité à ceux auxquelles le MDJ leur répondait un mensonge initialement.
Si vous mourez, je répondrais à tous les joueurs ce que je dois leur dire initialement.
De plus, vous pourrez les aider à gagner en trouvant la bonne carte d’autorisation.
Les Morts
But : Le même que votre rôle précédent.
Attention, la Petite Fille n’a pas le droit de donner la moindre indication si elle est morte !!!
Les Morts ont le droit de proposer une seule fois par tour une carte d’autorisation pendant le temps de débat à la fin de la journée.
Si la proposition est correcte, les innocents remportent la victoire !
Le MDJ vous indiquera la liste des variantes qui seront jouées durant la partie.
Le Syndrome de Vérité
Les Loups-Garous disposent d’un pouvoir : Le MDJ peut leur dire la Vérité pendant une journée. Pour l’utiliser, il faut marquer “VÉRITÉ” en majuscule dans le tchat la nuit.
Utilisable qu’une seul fois et seulement à partir de la 2ème nuit !
La Petite Fille sera donc au courant si les Loups-Garous utilisent leur pouvoir de Vérité.
Elle n’a pas le droit d’annoncer clairement qu’il a été utilisé la nuit.
Cette MDJ demande de la réflexion et de la stratégie. Ces conseils sont donc là pour rendre votre expérience de jeu plus intéressante.
Conseil n°1 : Prenez des notes !
Les cartes d’autorisation comportent plusieurs informations.
Il est donc fortement conseillé de prendre des notes (Y compris pour les Loups-Garous, la Petite Fille et le Joueur de Flûte) !
Conseil n°2 : Préparez vos questions !
Les cartes d’autorisation comportent plusieurs informations.
Il est donc fortement conseillé de prendre des notes (Y compris pour les Loups-Garous, la Petite Fille et le Joueur de Flûte), et de préparer des questions en accord avec celles-ci.
Conseil n°3 : Ne tuez pas la Petite Fille !
Tuer la Petite Fille, en étant loup-garou, est une manière de se débarrasser d’un personnage encombrant. Cependant, cela n’est pas tout le temps la meilleure chose à faire :
→ Vous perdez la possibilité de vous faire passer pour elle et de faire diversion.
→ Vous jouerez un tour de plus avec le Chef du Village.
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg