Créateur : Tidouu
Nombre de joueurs : 12 joueurs
Durée approximative : 30 minutes
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 1
Type de concept : Recherche de loups
Mise en page : Chopapa
Un fétiche arumbaya a été volé au Musée ethnographique : Tintin mène son enquête. De très nombreuses copies du fétiche ont été cachées un peu partout dans le monde. Mais un seul est le vrai. Signe distinctif : son oreille droite est légèrement abîmée et il renferme un diamant. Tentez de déterminer le pays dans lequel se trouve le vrai fétiche.
Tintin peut compter sur ses amis pour retrouver le fétiche. Mais il doit se méfier car trois bandits sont aussi sur les traces du diamant. 9 indices seront données tout au long de la partie mais 2 d’entre eux sont des mensonges. Tintin et ses amis gagnent la partie s’ils sont les premiers à trouver le fétiche ou à tuer les 3 bandits.
Le rôle de Tintin est dévoilé par le MDJ. IL EST INTERDIT DE TUER TINTIN.
La première nuit, les bandits ne tuent pas. Ils choisissent 2 numéros entre 1 et 9. Ce seront les 2 faux indices.
Chaque jour, une question est posée. Le premier qui répond juste peut demander un des 9 indices en donnant son numéro. Tintin a alors 2 minutes pour proposer un pays. Ensuite, lui et ses amis ont 2 minutes pour tenter de tuer un bandit.
Chaque nuit, les bandits peuvent après concertation proposer un pays. Ensuite, ils peuvent tuer un ami de Tintin.
Tintin (villageois-villageois), le héros
8 amis de Tintin
Dupont et Dupond (soeurs) : les célèbres détectives peuvent compter l’un sur l’autre. Je dirais même plus, ils pourront échanger la nuit leurs impressions.
Coco (petite fille) : personne ne fait attention à un perroquet. Pourtant, celui-ci pourrait bien répéter des informations capitales.
Général Alcazar (corbeau) : en tant que Général du San Théodoros, il a le pouvoir à chaque tour d’attribuer 2 votes contre un suspect.
Ridgewell (chasseur) : l’explorateur anglais a acquis une dextérité à la sarbacane grâce aux Arumbayas. S’il meurt, il peut tuer un autre joueur à l’aide d’une fléchette empoisonnée.
Pablo (chien-loup) : On ne peut pas réellement se fier à Pablo. En début de partie, il choisit le camp dans lequel il va jouer.
Caraco (idiot du village) : Peu téméraire, le jeune indien perd son vote si les joueurs décident de l’éliminer. Toutefois, il peut encore guider Tintin.
M. Balthazar (ancien) : Le sculpteur a fabriqué les répliques. S’il est tué par les bandits, il survit et les numéros des deux faux indices sont dévoilés. S’il est voté, les personnages perdent leur pouvoir.
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg