Créateurs : Emdaar et Kellian808
Nombre de joueurs : 8 à 12 joueurs
Durée approximative : 30 minutes
Niveau MDJ : 3 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 0
Type de concept : Relax
Mise en page : larecrue
Vous êtes un groupe d'officiers de police et vous avez appris qu'une taupe se cache parmi vous. Votre but et de la démasquer avant qu'elle ne puisse obtenir les informations qu'elle est venue chercher. En effet, un document TOP SECRET est caché. L'espion ne devra jamais connaitre l'emplacement de ce document.
Mais qui saura démasquer l'espion ?
Avant le début de la partie, le MDJ envoie un lieu en MP à chaque joueur!
Il y a deux différents types de message :
1. Bonjour officier, une taupe se cache parmi vous et cherche à voler le document "TOP SECRET" qui est caché [lieu]
Le même lieu sera donné à chaque policier.
2. Bonjour, tu es espion, essaye de trouver le lieu ou se cache le document "TOP SECRET".
Dans cette partie MDJ, il y a 2 camps : les policiers et l'espion ou les espions (1 ou 2)
Le but pour les policiers est de trouver l'espion. Celui de l'espion est de trouver le lieu donné aux policiers.
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CHAQUE JOUR SE DEROULE EN 3 PHASES
Phase 1 : Interrogatoire
Le premier jour, le MDJ pose une question de rapidité. Le premier à répondre va démarrer l'interrogatoire.
Il va poser une question au joueur de son choix afin d'obtenir des renseignements. Celui-ci doit absolument formuler une réponse.
Puis le joueur interrogé pose à son tour une question à une personne non encore interrogée, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit passé. Le joueur ayant lancé le bal se fait interroger en dernier.
Quel est le but de ces questions ?
Le but pour les policiers est de trouver l'espion. Ce dernier, ne connaissant pas le lieu, aura peut-être du mal à répondre.
Le but pour l'espion est de poser des questions afin de soutirer des renseignements et deviner le lieu.
Phase 2 : Proposition
Pendant cette phase, l'espion pourra proposer un lieu en /tomdj. S'il a trouvé le lieu, il gagne; s'il se trompe, le jeu continue.
Phase 3 : Débat et vote
Pendant cette phase, les policiers doivent tenter de trouver l'espion. Lors du débat, les joueurs peuvent exposer leurs soupçons et voter.
Le joueur qui obtient le plus de votes contre lui est éliminé et son camp est dévoilé.
S'il était l'espion, les policiers gagnent la partie. S'il était policier, un nouveau jour commence.
Si à la fin de la quatrième journée (à adapter en fonction du nombre de participants) l'espion n'a pas été trouvé, il gagne, même s'il n'a pas trouvé le lieu.
En bref.
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