Créateur : Miloumath
Nombre de joueurs : 8 à 12 joueurs
Durée approximative : 1h00-1h30
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Culture générale
Mise en page : larecrue
Vous entrez dans une pièce, toutes les lumières sont éteintes. Vous cherchez l’interrupteur, vainement. Tout d’un coup, un jingle éclate, des lumières colorées s’allument partout. Vous levez les yeux et… cette chemise blanche, ce paquet de cartes à la main, ce sourire sadique. Et sans oublier ce pistolet sur cette table. Vous le reconnaissez. Et vous savez que vous n’êtes pas certain de sortir de cette salle en vie.
Bienvenue dans la Roulette Russe ! L’important n’est pas de gagner, mais surtout de ne pas perdre.
♠ Règles du jeu ♠
Au début du jeu, deux questions de rapidité sont posées. Pour chaque question, le joueur le plus rapide à donner la bonne réponse devient chef d’équipe.
Les chefs d’équipe vont, tour à tour, choisir un joueur qui viendra dans leur équipe, jusqu’à ce que tous les joueurs soient choisis. L’ensemble des joueurs, capitaines compris, gagnent des vies (3 chacun à 8 joueurs ou moins, deux entre 9 et 12 joueurs. )
À partir de maintenant, et dans l’ordre de la liste, tous les joueurs vont choisir un numéro allant de 1 à 25. Derrière chaque numéro se cache un thème. Après l’annonce du thème, chaque équipe va envoyer l’un de ses joueurs en duel. Le premier des deux joueurs à donner la bonne réponse à la question fait perdre une vie à son adversaire. Attention, si aucun joueur ne donne la bonne réponse, les deux se prennent une balle et perdent une vie. Quand un joueur n’a plus de vie, il est éliminé.
N.B : Un joueur ayant déjà joué ne peut être désigné que lorsque tous les joueurs de son équipe ont joué le même nombre de questions que lui.
N.B.B : Vous n’êtes pas obligés de le tuer in game, vous pouvez le laisser en vie pour qu’il continue de donner un numéro lors de son tour et participe à la désignation du challenger sur chaque thème.
Derrière deux numéros peuvent se cacher des Bonus et/ou des Malus. Libre à vous de les adapter, mais vous trouverez ci-dessous quelques exemples de bonus ou de malus.
L’équipe gagnante est la dernière qui a un joueur encore en vie. Si les 25 numéros de la grille sont épuisés, on fait la somme des vies restantes dans chaque équipe, et celle qui en a le plus est déclarée gagnante. En cas de nouvelle égalité, c’est l’équipe dont le chef d’équipe a répondu correctement à la première question de la partie qui l’emporte.
► Liste de bonus (vous pouvez tout à fait en ajouter d’autres) ◄
-L’as de cœur : le joueur ayant tiré ce numéro regagne une vie.
-Le valet de cœur : le joueur répondant correctement à la prochaine question regagne une vie.
-L’as de carreau : Le joueur ayant tiré ce numéro désigne, après avoir eu le thème de la prochaine question, quel joueur de l’équipe adverse va jouer
-Le deux de carreau : Le joueur ayant tiré ce numéro désigne, avant d’avoir eu le thème de la prochaine question, quel joueur de l’équipe adverse va jouer
► Liste de malus (vous pouvez tout à fait en ajouter d’autres) ◄
-L’as de pique : Le joueur tirant ce numéro perd une vie.
-La dame de pique : Si lors de la prochaine question c’est le joueur de l’équipe concurrente à celle de celui qui a tiré ce numéro qui donne la bonne réponse, alors le joueur perdant perdra deux vies
-L’as de trèfle : Le joueur ayant tiré ce numéro doit participer à la prochaine question. Cette participation prédomine sur les autres règles.
-Le roi de trèfle : Lors de la prochaine question, et après avoir eu connaissance du thème, c’est l’équipe adverse qui choisira son adversaire parmi les joueurs disponibles.
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg