Créateur : Jabichou
Nombre de joueurs : 8 joueurs
Durée approximative : 1h30
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Capitaine, votes cachés
Rôles LGeL: simple villageois (x2), loup-garou, voyante, cupidon, petite fille, salvateur, idiot du village
En plus du rôle que vous confère votre carte (voir la section pouvoir des rôles), le MDJ assignera aléatoirement une famille de Westeros parmi les suivantes: les Arryn, les Baratheon, les Greyjoy, les Lannister, les Martell, les Stark, les Tully, les Tyrell. Les familles d'appartenance de chacun seront connues de tous.
Votre but est de mettre au point des alliances afin de prendre le pouvoir. En effet, chaque famille possède un nombre de corps d’armée équivalent au nombre de maisons vassales qu’elle possède, auquel on ajoute 2 corps d’armée pour leur propre maison. Ainsi, si certaines sont déjà très dangereuses, d’autres ont réellement besoin d’alliances.
Au cours de la partie, les votes et pouvoirs feront perdre des corps d'armées aux joueurs. Lorsqu'une maison perd tous ses corps d'armée, elle est éliminée du jeu.
► Liste des corps d'armée dont disposent les différentes maisons: ◄
- Maison Arryn (11) : Maisons Baelish, Belmore, Corbray, Grafton, Rougefort, Royce, Sunderland, Vanbois et Veneur.
- Maison Baratheon (13) : Maisons Buckler, Caron, Dondarrion, Estremont, Connington, Mervault, Morrigen, Selmy, Staedmon, Swann et Torth.
- Maison Greyjoy (10) : Maisons Greyfer, Bonfrère, Wynch, Botley, Timbal, Harloi, Chenu et Noirmarée.
- Maison Lannister (14) : Maisons Crakehall, Brax, Farman, Lefford, Reyne, Ouestrelin, Marpheux, Lydden, Prestre, Tarbeck, Payne et Clegane.
- Maison Martell (13) : Maisons Dayne, Poulet, Jordayne, Qorgyle, Toland, Uller, Le Voi, Wyl, Ferboys, Allyrion et Noirmont.
- Maison Stark (16) : Maisons Glover, Ryswell, Dustin, Bolton, Tallhart, Cerwyn, Corbois, Flint, Karstark, Manderly, Mormont, Forestier, Omble et Reed.
- Maison Tully (14) : Maisons Mallister, Mouton, Darry, d'Alluve, Piper, Fort, Vance, Bracken, Nerbosc, Whent, Lothston et Frey
- Maison Tyrell (14) : Maisons Caswell, Florent, Fossovoie, Jardinier, Hightower, Merryweather, Mullendore, Rouvre, Redwyne, Rowan, Tarly, Cendregué
Les rôles qui vous sont attribués peuvent avoir des pouvoirs importants qui peuvent faire basculer le jeu et créer des alliances :
Le cupidon : Au début de la partie, il peut coupler deux joueurs/maisons de son choix. Ces joueurs/maisons seront liés, mais le mariage demeurera secret. Si l’une des maisons est éliminée, elle se réfugiera dans le château de l’autre joueur et ne mourra pas. Elle pourra encore participer aux jeux, mais pour le compte de la maison qui l’a recueilli.
La voyante : Chaque nuit, elle peut observer le rôle d’un joueur, et ainsi connaître quelle influence il pourra avoir sur le jeu.
Le simple villageois (2) : Une fois dans la partie (à partir du 3e tour), il pourra organiser une révolte villageoise chez l’un des joueurs. Ce joueur perdra la moitié de ses vassaux dans cette guerre civile. Pour ce faire, le MDJ dira : “révolte villageoise?” et laissera 30 sec aux villageois pour voter un autre joueur s’ils le souhaitent.
Le loup garou : Chaque nuit, ce joueur/maison pourra s’introduire dans la forteresse d’une des maisons vassales de l’un des joueurs et tuer tous ses habitants. Ainsi, cela signifie que le loup-garou peut éliminer l’une des maisons vassales du joueur de son choix chaque nuit. Pour ce faire, il lui suffit de signaler au MDJ quelle Grande Maison il souhaite attaquer en votant le joueur correspondant, puis il dévotera au signal du MDJ.
La petite fille : Elle bénéficie d’une correspondance particulière avec le loup-garou, mais elle ne peut cependant jamais répondre. Ainsi, chaque nuit, elle recevra les messages du loup-garou, propositions d’alliances etc …
Le Salvateur : Chaque nuit il « sauvera un joueur ». En réalité, ceci sera un signe pour le MDJ que la Maison Salvateur aura saboté l’armée d’une autre maison. Le joueur qui aura subi le sabotage ne pourra s’engager dans la bataille du lendemain, c’est-à-dire qu’il ne pourra pas voter.
L’idiot du village : Si l’idiot du village meurt, il survit car, en réalité, il aura simulé sa mort afin de prendre à revers les autres grandes maisons (Malin: Qui l’aurait cru…) Il récupère une maison vassale de chaque grande maison encore en lice. Cependant, son armée est défaite et il ne peut plus participer aux combats, c'est-à-dire voter.
► PARTIE 1 : JEU D’ALLIANCES ◄
Chaque jour, une question sera posée, à l’issue de laquelle la famille gagnante obtiendra un avantage/désavantage tiré au sort :
- Forteresse imprenable (immunisée pour les votes de la journée)
- Jeux d’alliances (récupérez x maison vassale de l’un des autres joueurs au choix)
- Ami dragon (permet de détruire définitivement x des maisons vassales de votre choix)
- Marcheur blancs (la maison gagnante perd x maisons vassales)
- Forteresse de la garde de la nuit (protégée contre toute les attaques traîtres de la nuit)
La valeur de x évolue en fonction du numéro du tour : Au tour 1, x=3, au tour 2, x=4 et à partir du tour 3, x=5.
À la suite de ces jeux, les joueurs voteront entre eux pour éliminer les maisons vassales de l’un des joueurs. Les votes sont cachés, alors à vous de mentir et de mener votre stratégie. Une fois tous les votes récupérés, le MDJ les compte, puis demande aux joueurs de dévoter afin que leur vote demeure à jamais secret. En cas d'égalité, on départagera les deux joueurs à égalité avec des questions. Le premier à atteindre 2 points sera sauf. À chaque tour, le nombre de maisons vassales perdues par tour évolue : 3, puis 4, puis 5. Cela n’ira pas plus loin.
Lorsqu'une grande maison perd toutes ses maisons vassales, elle est éliminée du jeu.
► PARTIE 2 : COURSE À LA COURONNE (3 joueurs) ◄
Vous êtes les trois dernières maisons encore en lice, bravo ! Maintenant, il s’agit de savoir quelle maison va régner sur Westeros. Comme vous êtes toutes les trois très puissantes, une guerre serait longue et sanguinaire… Vous décidez alors de vous trouver des alliés venu d’Essos. En effet, chaque victoire vous fera gagner des corps d’armée. À la fin des trois tentatives d’alliances, la Maison qui a le plus de corps d’armée gagne la couronne en éliminant ses deux adversaires.
- La première tentative d’alliance concerne les 9 cités libre d’Essos (Braavos, Pentos, Volantis, Lorath, Lys, Myr, Norvos, Qohor, Tyrosh) : 9 questions de culture générale seront posées. Une bonne réponse équivaut au soutien de l’une de ces villes, soit à un corps d’armée ajouté.
- La seconde tentative d’alliance concerne les 3 cités de la baie des serfs (Astapor, Yunkai, Meereen). Pour ce faire, il faut compléter les paroles de chansons données par le MDJ (n’oubliez pas les paroles). Une bonne réponse équivaut au soutien de l’une de ces villes et de son grand nombre d’esclaves/immaculés, soit 3 corps d’armée ajouté.
- La dernière tentative d’alliance concerne les Dothrakis et leurs chevaux. Des questions seront posés sur l’univers de Game of Thrones. Le premier joueur à 3 points gagne 9 corps d'armée.
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg