Liste d'épreuves qui peut être utilisée dans certaines MDJ. Principalement à l'intention des MDJ qui voudraient animer des concepts dont les épreuves sont laissées au choix du MDJ, comme Balle au camp, Dilemmes ou Koh Lanta
Bomb party
Une syllabe est donnée, les joueurs doivent donner un mot qui contient cette syllabe. Une réponse déjà donnée ne peut pas être répétée.
Variante: Un mot est donné, il faut donner un mot qui commence par le même son que la dernière syllabe du mot(exemple: ogre → grenouille), ou un mot qui rime avec le mot donné (précisé par le MDJ).
Chaises musicales
Une musique est jouée. Lorsqu'elle s'arrête, les joueurs doivent s'auto-voter le plus rapidement possible. Le dernier à le faire perd.
Consignes
Suivre la consigne du MDJ: Voter joueur X, écrire un mot Y, bipper un joueur, etc.
La bombe
Le MDJ détermine un temps d'une trentaine de secondes sans le dire aux joueurs, qui correspond au temps avant que la bombe n'explose. Ceux-ci doivent ensuite se passer la bombe à tour de rôle en pingant (@pseudo) le joueur à qui ils veulent la donner. Celui en possession de la bombe à la fin du temps imparti a perdu.
La récitation
Le but est de répondre à une consigne en plusieurs messages, généralement soit en donnant les x premiers multiples d'un nombre (un par message) ou en réécrivant une phrase en envoyant une lettre par message.
Méli-mélo
Des lettres pêle-mêle sont envoyées. L'objectif est de trouver le mot qui se cache parmi les lettres.
Exemple: fwoefihewogerfoiwafhewbonjourqwertygfdfbvcxfoi
Mot à réécrire
Le MDJ envoie un mot en majuscules, vous devez l'envoyer en minuscules
Phrase à réécrire
Le MDJ envoie une phrase mal écrite, le premier à la corriger gagne.
Exemple: Gé mangeai dai frittes // J'ai mangé des frites.
Variantes: La phrase est envoyée à l'envers, il faut la réécrire à l'endroit; la phrase est envoyée sans les voyelles ou avec des lettres en trop, etc.
Petit bac
Des thèmes et une lettre sont données. Le but est de trouver un mot par catégorie commençant par la lettre demandée. Le premier à répondre correctement (toutes les réponses dans le même message) gagne.
Un personnage célèbre est choisi pour chaque joueur (ou le même pour tous). À tour de rôle, les joueurs posent une question fermée (qu'on peut répondre par oui ou non) au MDJ. Si la réponse est positive, le joueur peut proposer un nom. Le premier à trouver le personnage qui lui avait été assigné gagne.
Anagramme
Les lettres d'un mot sont données dans le désordre, il faut redonner le mot d'origine.
Variante (Harry): Les syllabes ou des fragments d'un mot sont publiés petit à petit et dans le désordre.
Variante: Les mots d'une expression sont publiés dans le désordre.
Code:
Un message codé est envoyé. Le premier à décoder gagne.
Exemples de codes: lettres décalées (avocat, oeufs pourris, ...); alphanumérique (césar, cassette, ...), téléphone, morse, etc.
Contrario
Un titre d'œuvre ou de film est détourné en n'utilisant que des synonymes ou antonymes de celui-ci. Le premier à trouver le titre d'origine l'emporte.
Exemples: La souveraine des flocons ← la reine des neiges; La nuit précédente ← Le jour d'après
Duel des alumettes
Une vingtaine d'alumettes sont devant les joueurs. À son tour, chacun peut retirer une, deux ou trois allumettes. Celui qui est forcé de prendre la dernière allumette perd.
Énigme
Une énigme est posée, le premier à la résoudre l'emporte.
La rédaction (exemple: MDJ haiku)
Les joueurs doivent envoyer un texte répondant à une contrainte. Ceux-ci sont ensuite évalués par les morts et/ou spectateurs et/ou le MDJ. Le texte peut être un menu (à la top chef), un poème, une blague, etc.
Le mot associé
Trouvez le mot qui s'agence aux autres pour former des expressions.
Exemple: code, fer, tendre, coup, alimentation, navire → barre (code-barre, barre de fer, barre tendre, coup de barre, barre d'alimentation, être à la barre d'un navire)
Le mot le plus long
Des lettres sont données dans le désordre. Le but est de trouver le mot le plus long possible qu'on peut former à partir de ces lettres.
À tour de rôle, les joueurs donnent une lettre. Lorsqu'il est impossible de faire un mot commençant par les lettres données jusqu'à là, le joueur à qui c'est le tour meurt. Mots interdits (adaptable): verbes conjugués, noms propres, pluriel et mots en langue étrangère
Exemple: Joueur 1: a; Joueur 2: r; Joueur 1: m; Joueur 2: e; Joueur 1: e ← Ici, le joueur 2 meurt, puisqu'il ne peut pas ajouter une lettre dans le but de former un nouveau mot (pluriel interdit)
Variante: Le MDJ donne une lettre. Chaque joueur doit réarranger les lettres et en ajouter une nouvelle pour former un nouveau mot (ici, les différentes déclinaisons des mots sont acceptées)
Exemple: MDJ: m; Joueur 1: ma; Joueur 2: âme; Joueur 1: amer; Joueur 2: marée; Joueur 1: mariée, ...
Lettres effacées
Un mot dans lequel certaines lettres sont remplacées par des tirets ou traits soulignés est envoyé. Le premier à envoyer le mot (ou un mot qui fonctionne, selon le MDJ) gagne la manche.
Exemple : _ a _ a n _ : balade, banane, cabane, etc.
L'intrus
Un intrus se cache dans un ensemble d'éléments. À vous de le trouver!
Exemples: Parmi une liste, tous les mots sont de la même famille, sauf un; l'alphabet est publié avec une lettre manquante; deux listes sont envoyées, l'une contenant un mot de moins que l'autre (il faut trouver le mot supprimé de la seconde liste), etc.
L'ordre alphabétique
Une liste est donnée, le premier à en classer les éléments par ordre alphabétique gagne.
Le MDJ choisit une combinaison de 4 billes de différentes couleurs (le nombre de couleurs potentielles est à la discrétion du MDJ). À tour de rôle, les joueurs proposent des combinaisons et le MDJ indique combien de couleurs sont bien placées et combien sont mal placées, sans indiquer desquelles il s'agit. À tout moment, un joueur peut essayer de deviner la combinaison du MDJ. Le premier à le faire gagne (en cas d'échec, il est éliminé).
Motus
Le MDJ choisit un mot et en indique la première lettre et en remplaçant les suivantes par des tirets. À tour de rôle, les joueurs proposent des mots ayant le bon nombre de lettres. Le MDJ réécrit le mot proposé en mettant en majuscules les lettres à la bonne place et entre parenthèse les bonnes lettres mal placées, jusqu'à ce qu'un joueur trouve le mot.
Exemple (le mot est chaise) : MDJ : C _ _ _ _ _ ; Joueur 1 : Chimie; MDJ : C H (i) m i E; Joueur 2 : Carton; MDJ : C (a) r t o n; etc.
Calculs
Le but est de résoudre le calcul demandé par le MDJ. Celui-ci peut également être décrit en lettres. (par exemple, quel est le quadruple du produit de 2 et de la racine de 4? → 16)
Le compte est bon
Plusieurs nombres sont données, ainsi qu'un nombre cible. Le but est d'utiliser tous les nombres fournis et d'atteindre le nombre cible, ou d'être le plus proche possible de celui-ci.
Exemple: Obtenez 624 à partir de 2/4/7/10/22/24 → 22/2=11; 11+7=18; 18*10=180; 180-24=156; 156*4=624
Lettres Mathématiques:
Chaque lettre a une valeur ; retrouvez-la grâce aux calculs, de façon à déduire la valeur totale du premier mot. Il est conseillé de prendre un papier et un stylo pour cette épreuve !
Exemple: Lapin= ?
Pain = 28 / pali= 27 / pin= 23 / lai= 15 / lin= 19. -> lapin= 36
Résolution d'équations
Une équation à une inconnue est donnée par le MDJ. Le premier à la résoudre gagne
Exemple: 3x+9=27 ← x=6
Suite logique
Le but est de trouver les x éléments suivants de la suite envoyée par le MDJ.
Blind test
Une musique est envoyée. Le MDJ précise s'il veut connaître le titre et/ou l'interprète.
Variante: Les paroles d'une chanson sont envoyées.
Variante blind trad: Les paroles d'une chanson sont traduites depuis une autre langue, ou en anglais.
Culture générale
Le premier à répondre à une question de culture générale l'emporte.
Identification
Un slogan, une citation, un titre d'oeuvre, ... est envoyé. Le but est d'identifier à quoi l'élément fait référence (marque, auteur, etc.).
Exemples: une ville est envoyée, il faut trouver le pays d'origine; un mot est envoyé, il faut trouver la langue d'origine; les instructions ou ingrédients d'une recette sont donnés, il faut donner le plat, etc.
La liste
Une question acceptant plusieurs réponses est posée (par exemple, nommez des pays d'Afrique). Les joueurs doivent envoyer la liste la plus complète au top du MDJ (le MDJ indiquera comment les erreurs seront pénalisées).
Variante: Les joueurs répondent à tour de rôle. Le premier à se tromper ou à prendre trop de temps pour répondre (limite définie par le MDJ) perd.
Variante: Un thème général est donné. Les joueurs enchérissent sur le nombre de réponses qu'ils pensent pouvoir donner. Le joueur avec l'enchère la plus élevée prend la main. Le MDJ pose ensuite la question, si le joueur ayant la main réussit son pari, il remporte l'épreuve, sinon c'est son adversaire qui gagne.
La meilleure réponse
Une question avec plusieurs choix de réponse, tous valides, est posée (par exemple une question où il faudrait trouver le pays le plus grand parmi les choix proposés). Au top, chaque joueur envoie le choix qui est selon lui le meilleur. Celui qui propose la meilleure réponse l'emporte.
Le juste prix
Une question dont la réponse attendue est numérique est posée (distance, année, âge, etc.). Au "Top" du MDJ, les joueurs envoient leur réponse. Le joueur le plus éloigné de la réponse attendue (en termes absolus, qu'il la dépasse ou pas) est éliminé.
Les trappes
Un nombre équivalent de jetons est donné à chaque joueur. Des questions à choix de réponse sont posées. Les joueurs doivent répartir leurs jetons entre les différents choix. Un tout ou double donne un jeton supplémentaire s'il est réussi. Le premier à se trouver à court de jetons perd.
Variante: Les joueurs peuvent "couvrir" autant de réponses avec leurs jetons qu'ils le souhaitent, sachant que ceux qui se trouvent sur des mauvaises réponses seront perdus. Le premier à ne pas couvrir la bonne réponse perd.
N'oubliez pas les paroles
Les paroles d'une chanson sont envoyées, mais avec des mots manquants. Le premier à compléter les trous l'emporte.
Petit dico
La définition d'un mot est envoyée. Le but est de trouver le mot ainsi défini.
Réponse donnée
Au lieu de répondre à une question, un élément est donné et il faut poser une question dont l'élément donné est la seule réponse possible.
Exemples avec Burkina Faso
Exemples de questions valides: Quel pays a comme capitale Ouagadougou? Quel pays a un drapeau composé de deux bandes horizontales, l'une rouge et l'autre verte, avec une étoile au milieu?
Exemples de questions invalides (plusieurs réponses): Quel pays se trouve en Afrique? Quel pays a un nom composé de deux mots?, etc.
Traduction
Des mots ou expressions en langue étrangère sont publiées, le but est de donner leur traduction en français. L'inverse (traduction du français à une langue étrangère) est également possible.
Chance
Une liste est donnée, le but est de choisir l'item désigné aléatoirement (et en secret) par le MDJ. Sur le même principe, un chiffre compris dans un certain intervalle peut être demandé.
Le chronomètre
Chacun leur tour, les joueurs envoient des messages. L'unité des secondes à laquelle le message a été envoyé, tel qu'affiché sur le site correspond au nombre de points qu'ils gagnent pour ce message. Le premier à atteindre une cible préétablie par le MDJ l'emporte.
Exemple: Joueur 1 [21:05:36] : message ← Ici, joueur 1 gagne 6 points
Joueur 2 [21:05:49] : bonjour ← Ici, joueur 2 gagne 9 points
Variante: Un intervalle de temps est donné, le but est d'envoyer deux messages séparés par cet intervalle. Celui qui réussit ou s'en approche le plus gagne.
Shifumi
Un duel de roche-papier-ciseaux
À noter que la plupart des épreuves précédentes peuvent également se jouer en groupe. La liste suivante contient des épreuves qui ne peuvent pas être jouées en duel
Qualifications en équipe
Les qualifications
Une épreuve est jouée. À chaque fois, celui qui la réussit en premier se qualifie. L'équipe dont tous les membres se qualifie en premier a gagné.
Relais
Deux joueurs d'équipes opposées s'affrontent lors d'une épreuve. Le gagnant de celle-ci passe la main au suivant de son équipe tandis que le perdant continue à jouer. La première équipe dont tous les membres se sont passés le relais l'emporte.
Épreuves à plusieurs
Les joueurs sont répartis en binômes. Dans chaque binôme, un joueur va donner les indices et l'autre, tenter de deviner. Le joueur donnant les indices reçoit une liste de mots du MDJ. Il doit en faire deviner le plus possible dans le temps imparti en ne donnant en indice qu'un mot à la fois (interdits: mots de même famille, mots composés, mots dont le début est identique). Attention, entre chaque indice, le partenaire doit proposer un mot ou passer. On peut passer les mots en disant "passe" (une fois arrivé à la fin de la liste, on recommence au début si le temps le permet). Le binôme qui a deviné le moins de mots a perdu.