Créateur : Aulnecoeur
Nombre de joueurs : 8 à 20 joueurs
Durée approximative : 20 à 40 minutes
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 2
Type de concept : Recherche de loups
Mise en page : Selinak
Cette MDJ est inspirée des vidéos sur Le Bestiaire médiéval faites sur Youtube par Castor Mother (si vous souhaitez jeter un coup d'oeil, cliquez ici).
Principe de jeu :
Dans cette MDJ, le village ne chasse pas les loups-garous mais toutes sortes de créatures plus dangereuses les unes que les autres.
Ainsi, durant la première nuit, les loups-garous vont se donner un numéro différent entre 1 et 100 pour que le MDJ puisse s'adresser à eux sans les dévoiler.
Le MDJ va ensuite tirer aléatoirement une créature pour chacun des loups-garous, ces créatures ont chacune leurs propres pouvoirs et capacités. Par la suite, une par nuit, ces créatures vont tuer un villageois et utiliser leurs pouvoirs.
Il n'y a pas de mort la première nuit.
L'ordre de passage des créatures est aléatoire. La journée, un objet aléatoire est tiré parmi la liste, ceux-ci ont des effets différents qui peuvent avantager les deux camps.
♦ Règles générales ♦
♦ Pas d'indice même minime pour indiquer votre rôle ! Le village doit trouver les créatures seulement à partir de la manière de parler, d'agir et de voter des joueurs. (Pour ceux qui n'ont pas compris ça veut dire : pas de "def").
♦ Aucun indice non plus sur le couple, que ce soit par Eros (Cupidon) ou les amoureux eux-mêmes !
♦ Aucun indice sur le voleur et la carte choisie.
♦ Le chasseur doit tirer, sauf s'il meurt lors de la première nuit.
♦ Le capitaine doit transmettre son rôle.
♦ La sorcière n'a pas le droit de tuer lors de la première nuit.
♦ Merci de ne pas vous énerver à cause du hasard...
♦ Pas de défi pour la petite fille.
♦ Le joueur de flûte ne charme qu'un joueur la première nuit.
♦ Aucun indice sur les joueurs charmés !
Ces règles succintes suffisent largement pour jouer une partie. Cependant si vous voulez en savoir plus sur les objets et les créatures vous pouvez continuer la lecture.
► Liste des objets ◄
➶Le troisième morceau du miroir. (Voir le paragraphe du Basilic.)
➶Le quatrième morceau du miroir .(Voir le paragraphe du Basilic.)
➶Rien : Bah oui, les objets ça ne pousse pas dans les arbres.
➶Une mandragore : Une question est posée sur Le Bestiaire. La personne qui donne la bonne réponse gagne la mandragore et est ainsi protégée les trois prochaines nuits.
➶Un sac de graines : Ces graines vont attirer la Caladre, un oiseau légendaire soignant tous les maux. Ainsi, il n'y aura pas d'attaque de créatures cette nuit.
➶Feu de bois : Le village était sur le dos d'un Aspic-Tortue en sommeil depuis le début ! Le feu a pour effet de la réveiller et de le renvoyer dans les profondeurs de l'océan. Ainsi plusieurs joueurs sont éliminés aléatoirement : un s'il reste 8 joueurs ou moins, deux s'il reste entre 9 et 13 joueurs et trois s'il reste 14 joueurs ou plus.
➶Appel de pégase : Pégase est venu chercher un être sain et pur dans ce village. Une question sur le thème de la religion sera posée, le joueur répondant correctement le premier peut demander à Pégase d'inonder de sa lumière le joueur de son choix. Le MDJ révélera si le joueur désigné est une créature ou non.
Les créatures
Poisson Evêque : Le Poisson Evêque reste le plus souvent dans son océan à transmettre sa foi, et s'avère donc être pacifique.
Lorsque c'est sa nuit, il ne tue personne.
Cependant, quand le village l'élimine, tous les joueurs ayant voté contre lui ne pourront plus voter de la partie car le reste du village les trouve indigne pour avoir éliminé un homme porteur de foi.
De plus le village fait une journée de deuil en l'honneur du seigneur : pas de vote la journée qui suit son jugement.
Le Phénix : Le Phénix renaîtra toujours de ses cendres. Lorsqu'il est tué par le village, il ressuscite (le MDJ dévoile le Phénix et tous les joueurs le dévoteront).
Par la suite, énervé de ne pas avoir éliminé une créature, le village refait un nouveau vote.
Le Phénix quant à lui ne peut pas mourir tant que toutes les autres créatures ne sont pas mortes. Il doit donc être éliminé par le village en dernier.
La Sirène : La sirène va, lors de la première nuit, utiliser ses charmes contre le joueur de son choix, celui-ci perd ces pouvoirs jusqu'à ce que la sirène meure.
Lors de la nuit de la sirène, cette dernière dévore le joueur qu'elle avait charmé (s'il est mort, il ne se passe rien) et charme un nouveau joueur et ainsi de suite.
L'Amphisbène : L'Amphisbène n'arrive jamais à se décider à cause de ses deux têtes.
C'est pourquoi, une nuit sur deux il tue deux joueurs, celle d'après il n'en tue aucun.
Le Griffon : Le Griffon est un représentant de la justice, lors de sa nuit il ne peut tuer que parmi les joueurs ayant voté contre la personne qui a été exécuté, si ce n'est pas le cas, il ne tue personne.
A sa mort le Griffon tue le joueur de son choix.
La Scie : La Scie adore courser les bateaux mais se lasse vite et fini par les éventrer avec son gigantesque et tranchant aileron.
La Scie doit donc répondre à une question de rapidité en moins de 5 secondes, si elle n'y parvient pas personne ne meurt, mais si elle y parvient en plus de tuer un joueur, un quart du village (aléatoirement) ne votera ni ne parlera durant la journée car trop occupé à réparer le bateau (dans ce cas, les joueurs seront choisis aléatoirement).
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/10556114.html
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/7310378.html
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/7310712.html
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