Créateur : Quichua
Nombre de joueurs : Entre 8 et 20 joueurs
Durée approximative : 1h30-2h00
Niveau MDJ : 3 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 4
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Bien le bonsoir, jeunes élus. Je suis le Maître de la Tour. Vous avez été choisis par la Tour car elle vous croit digne d'y affronter ses dangers et de passer tous les étages vous menant au sommet. Il y a deux possibilités pour que vous remportiez cette MDJ. Soit vous atteignez le sommet après avoir passé 10 étages, soit vous éliminez tous les membres des familles concurrentes. Les familles de bases sont : La Famille Khun/La Famille Yeon/La Famille Ha/La Famille Arie/La Famille Eurasia.
MDJ basée sur le manhwa Tower Of God.
N'oubliez pas de mettre le vote caché.
Vous êtes les dignes héritiers d’une longue lignée familiale de la Tour. Le but est de parvenir à vos fins en les propulsant comme les seuls maîtres à l’intérieur de celle-ci. Tout d'abord, et ce par /tomdj, vous allez me dire à quelle famille vous allez appartenir (parmi Famille Khun/Famille Yeon/Famille Ha/Famille Arie/Famille Eurasia). N'oubliez pas, si vous éliminez tous les membres des autres familles ou si vous parvenez au bout des 10 étages vous gagnez !
Un des loup-garous sera le Roi de Jahad, et il aura à sa solde 1 à 3 traîtres. Le but des traîtres est d’arriver à faire gagner le Roi de Jahad, par deux méthodes : Soit tuer tous les Élus (membres des 5 familles), soit arriver en majorité au dixième étage, synonyme de victoire immédiate du Roi et de ses traîtres. Si le Roi meurt au cours de la partie, l’un des traîtres prend sa succession. S’il n’y a plus de Roi au 10e étage, on passe directement à la deuxième phase (voir plus bas).
Chaque famille reçoit également aléatoirement un Shinsoo, un bonus à usage unique qui n'est actif qu'à partir du 3e étage et inutilisable pour le 10e.
Les Shinsoo sont les suivants :
- Shinsoo de l'âme : Permet d'éviter la mort d'un de ses partenaires
- Shinsoo de l'amour : Lie deux familles entre elles pour un étage
- Shinsoo des ténèbres : Rend un étage deux fois plus meurtrier
- Shinsoo de la manipulation : Change l’épreuve et donne un avantage à la famille l’utilisant.
- Shinsoo de la téléportation : Permet de sauter un étage
Une fois tout ceci réparti, vous voilà lancé dans ce formidable voyage, meurtrier et dangereux.
Pour passer chaque étage, il faut passer leur épreuves, changeant au fil de l’eau. Dans un étage, vous pouvez tomber soit sur une des 3 épreuves de celui-ci, soit sur Le Train (entre le 1er et le 6e étage), L’Archimède (entre le 1er et le 9e étage) ou sur un étage de repos (entre le 2e et le 9e étage) (voir la section III, étages spéciaux). Le Train et l’Archimède peuvent tomber une seule fois par partie au maximum, et l’étage de repos, deux fois par partie au maximum. Certaines épreuves, lorsque vous les perdez, vous emmènent dans ce qui se prénomme la Prison de l’Obscurité (voir la section III, étages spéciaux).
La bête aux milles dents : Un immense monstre de quinze fois votre taille se dresse devant vous en ce début d’aventure. Pour passer à l’étage suivant, chaque famille devra vaincre sa créature, qui prend 15 coups à vaincre.
Une série de 3 questions est posée. La réponse est à donner en /tomdj (10s pour répondre, plusieurs tentatives permises). Le premier à répondre juste à une question assène 5 coups au monstre, le deuxième 3 coups, le troisième 2 coups et le dernier 1 coup.
Attention, au lieu d’asséner des coups au monstre, vous pouvez choisir d’en asséner un à un de vos adversaires… Mais cela ne comptera que pour 1 coup, peu importe votre position. Le Maître de la Tour (le MDJ) laissera 5 secondes après chaque question pour voter une personne à qui vous donnerez le coup et qui sera mise au courant. Pour donner un coup à la bête, il suffira de ne pas voter.
Après la série de 3 questions, la bête ira attaquer toutes les familles qui ne sont pas encore qualifiées. Pour éviter son attaque rapide, vous devrez effectuer en 5 secondes l’action demandée par le Maître de la Tour. Si vous échouez, vous prenez un coup.
Au total, vous avez 3 vies chacun. Un coup vous en fait perdre une. Dès que tout le monde est qualifié et/ou éliminé... L’étage suivant ouvre ses portes.
Le combat du champ de blé : Vous voilà propulsé dans une arène où les tiges de blé qui vous entourent rendent impossible la vision d’autrui. Pour terminer le combat du champ de blé, deux personnes doivent périr. Vous êtes répartis en cercle, aléatoirement (Vous ne savez pas à côté de qui vous êtes).Vous avez à votre disposition un arc avec lequel vous pouvez tirer uniquement si votre adversaire est visible, et une machette qui permet de découvrir une zone avoisinante. Vous êtes visible et vos adversaires le sont uniquement si : Vous sautez/Votre zone est découverte/Vous êtes dans la même zone que vos adversaires
Vous avez ensuite chaque tour, plusieurs possibilités :
Machette/Sauter/Arc/Fuir
Lorsque vous sautez, vous êtes invulnérable aux flèches, mais visible par toute personne qui saute.
Pour tirer à l’arc, il faut que vous visiez la zone de quelqu’un qui est visible ou a été visible à un moment (attention, il n’y a pas de garantie que la personne soit toujours là)
Lorsque vous fuyez, vous ne pouvez fuir que dans les zones adjacentes à la vôtre.
Il est impossible de faire deux fois de suite la même action.
Dès que vous prenez une flèche, vous mourrez.
Au TOP du MDJ, vous enverrez votre action en /tomdj. Le MDJ appliquera les actions dans l’ordre dans lequel elles ont été reçues.
Le MDJ spécifiera ensuite à chaque joueur qui il a vu/touché.
Dès que deux personnes meurent, le combat se termine et vous pouvez passer à l’étage suivant.
Le champ de force : Votre maîtrise du Shinsoo va être mise à l’épreuve, et ce sera rude. Un champ de force est placé devant le passage qui mène au deuxième étage de la Tour. Pour y accéder, vous devez forcément le traverser. Vous aurez 3 essais pour y parvenir. Mais il ne s’ouvrira qu’aux plus dignes d’entre vous… Au TOP du Maître du jeu, en /tomdj, vous m’enverrez l’une des 5 actions suivantes : Toucher - Voir - Sentir - Goûter - Entendre. Si vous êtes le seul à avoir répondu une des actions, le champ de force s’ouvrira, et le reste retentera une nouvelle fois. Au bout des 3 tentatives, les perdants ne perdent pas la vie, mais sont envoyés dans la prison de l’Obscurité.
Le jeu de la couronne : Vous entrez tous dans une arène où une couronne est plantée en son sein. Le but est de récupérer la couronne pour qualifier l’intégralité de son équipe. Sinon, pour vous qualifier individuellement, il suffit de tuer quelqu’un. Au TOP du MDJ, vous enverrez au /tomdj, une des 3 actions suivantes : Attaquer/Défendre/Avancer
Lorsque vous attaquez, il faut spécifier le pseudo du joueur en question. Lorsque vous défendez quelqu’un d’autre que vous-même, vous devez également spécifier le pseudo. Vous avez tous une armure, qui se casse dès que vous essuyez une attaque non défendue. Au bout de la deuxième attaque, vous mourrez. Pour obtenir la couronne, il suffit d’avancer 5 fois.
Les actions seront appliquées dans l'ordre dans lequel elles auront été reçues.
Une fois que toute âme encore en vie est qualifiée, l’étage suivant est accessible.
L’hexagone : Vous allez vous répartir (équitablement ou non, ce sera à votre guise) sur l’une des 6 parcelles de l’hexagone, annotée d’une couleur : Bleu/Jaune/Vert/Rouge/Violet/Orange.
Une fois la répartition faite (donnez votre couleur en /tomdj pendant la micro-discussion de 1 minute que je vous laisserai), le Maître de la Tour annoncera une suite de 12 couleurs (combinaison générée aléatoirement, mais chaque parcelle doit être nommée au moins une fois). Des questions de culture générale seront alors posées, où seuls les participants présents dans la parcelle de la couleur annoncée précédemment pourront répondre (en /tomdj)
Exemple : Le MDJ annonce Bleu/Rouge/Vert. La première question devra être répondue par les gens de la parcelle Bleue, la deuxième par ceux de la parcelle Rouge, la troisième ceux de la parcelle Verte, ainsi de suite…
Chaque personne qui répond juste à la question de sa parcelle remporte un point. Vous perdez un point si vous répondez alors que c’est n’est pas votre tour, et les points négatifs comptent ! À la fin des 12 questions, la parcelle ayant le moins de point se voit envoyée dans la Prison de l’Obscurité…
Les 13 Mois : Ici, les 13 Mois sont symbolisés par des armes :
Janvier d’Argent/Février Blanc/Mars Noir/Avril Vert/Mai Jaune/Juin Lumineux/Juillet Indigo/Août Bleu/Septembre Obscur/Octobre Rouge/Novembre Doré/Décembre Décoloré/Imcembre Arc-en-Ciel
Ces armes sont disponibles en un seul et unique exemplaire. Votre but est d’en obtenir une qui n’est convoitée par personne. Au TOP du MDJ vous enverrez en /tomdj l’arme que vous désirez prendre. Si personne ne la prend, vous obtenez l’arme, qui vous sera utile pour la suite de l’ascension. Mais si par malheur, d’autres ont la même idée que vous, un combat à mort s’enclenchera et seul le dernier survivant pourra repartir. Selon les armes, l’épreuve est différente (Entre parenthèses, l’effet qu’aura l’arme sur son porteur pour la suite) :
- Janvier d’Argent : (Lame Omnisciente : Si vous survivez jusqu’à l’étage 7, l’identité des traîtres vous sera dévoilée) Un vote sera organisé par les autres non-participants. La personne qui reçoit le moins de votes contre elle remporte l’arme et survit.
- Février Blanc : (Lame du Savoir : Une question sera posée à son possesseur à chaque étage. Il remporte une vie par réponse juste) Des questions à choix multiples seront posées, il faudra y répondre correctement. À la moindre faute, vous mourrez. On continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne, qui remporte l’arme.
- Mars Noir : (Lame des Doutes : Chaque étage, vous voterez une personne. Le Maître de la Tour vous dira si oui ou non il s’agit d’un traître.) Chaque participant en lice devra voter le plus rapidement possible au TOP du MDJ la personne qu’il veut tuer. Le plus rapide tue la personne qu’il a votée. On continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une personne, qui remporte l’arme.
- Avril Vert : (Lame Cinglante : Permet d’attribuer un malus à une famille par étage)
Le Maître du Jeu épellera des lettres d’un mot dans le désordre, il faudra retrouver le mot le plus rapidement possible. Le premier qui répond correctement remporte l’arme et élimine les autres.
- Mai Jaune : (Lame des Heureux : Vous remportez une vie supplémentaire par personne dans votre famille au moment de l’épreuve.) Une phrase sera écrite avec des fautes dedans, il faudra la réécrire correctement (majuscule(s) et point) le plus rapidement possible. Le premier qui répond correctement remporte l’arme et élimine les autres.
- Juin Lumineux : (Lame des Héros : À la fin de chaque étage, vous aurez la possibilité de nommer un éliminé/un condamné à la prison qui se qualifiera)
Le Maître de la Tour vous posera une question de type “Citez-moi…” je laisserai 45 secondes de réflexion, puis au TOP, tous les participants enverront leur réponses. La personne qui a le plus de réponses justes remporte l’arme et élimine ses adversaires. S’il y a égalité, c’est celui qui aura le moins de mauvaises réponses.
- Juillet Indigo : (Lame Opportuniste : Permet de changer de famille à tout moment. La nouvelle famille sera attribuée aléatoirement) Vous allez répondre à 3 questions de culture générale (réponse en /tomdj). La personne qui aura eu le plus de réponses justes remporte l’arme et élimine les autres.
- Août Bleu : (Lame Divine : Tant qu’aucune personne de votre famille ne meurt, vous êtes immortel.) Un scrabble (agencement de 15 lettres) sera posé. La personne qui trouve le mot le plus long remporte l’arme et élimine les autres.
- Septembre Obscur : (Lame Ténébreuse : Une seule fois dans tous les étages, sauf le dernier, vous pouvez désigner à n’importe quel moment une personne qui décédera. Cela n’impactera pas les épreuves.) Le MDJ donnera une cause possible de mort. Le premier participant qui trouve l’arme du crime remporte l’arme et élimine les autres.
- Octobre Rouge : (Lame de Sang : Vous liez deux personnes de deux familles différentes par le sang. Si l’une des deux meurt, l’autre la suivra dans la mort.) Vous répondez à des questions de Culture générale. Le premier à répondre juste tue un des autres participants.On continue jusqu’à qu’il ne reste plus qu’une personne, qui remporte l’arme.
- Novembre doré : (Lame de Richesse : Vous êtes automatiquement libéré de la Prison de l’Obscurité sans y passer d’épreuve) Une épreuve du type “Juste Prix” sera jouée. Au TOP du MDJ, vous envoyez votre réponse en /tomdj. La personne la plus proche de la bonne réponse remporte l’arme et élimine les autres.
- Décembre Décoloré : (Lame Inutile : N’a aucun effet.) Les participants à cette épreuve désignent chacun une personne parmi les qualifiés. L'un des participant récupèrera l'arme du joueur qu'il aura choisi; ce dernier se verra attribuer le Décembre Décoloré. Les autres seront donc éliminés.
- Imcembre Arc-En-Ciel : (Lame du Roi de Jahad : À chaque étage, elle reproduit aléatoirement le pouvoir d’un des autres Mois.) Il n’y a pas d’épreuve. Si jamais plusieurs personnes veulent l’arme en même temps... Elles sont toutes vaporisées devant la puissance de celle-ci.
La forêt du Shinsoo : Vous êtes à la recherche des 5 Runes des Gardiens, chacune donnant lieu à la qualification d’une famille. Elles ont un code couleur très spécifique : Bleu pour les Khun, Vert pour les Eurasia, Orange pour les Yeon, Rouge pour les Ha, Violet pour les Arie.
Pour trouver une Rune, vous devez fouiller parmi les endroits suivants :
La cascade turquoise/La grottes aux améthystes/Le nid des oiseaux de glace/L’arbre millénaire/Le buisson aux baies immortelles/Le chemin des terres brûlées/le ruisseau lumineux/Le monticule desséché/Le rocher à la dent pointue/Le terrier des blaireaux affamés.
Il suffira d’envoyer en /tomdj l’endroit que vous cherchez. Si plusieurs personnes cherchent dans le même endroit que vous, alors un combat de Shinsoo s’engagera.
Le principe du combat de Shinsoo est d’activer le plus de “Bang” possible pour gagner le combat (Pour aller plus vite, tout les combats de Shinsoo se feront en même temps)
Le MDJ posera 5 questions, auxquelles il faudra répondre en /tomdj. À chaque réponse juste, vous activez un “Bang”. La personne qui a le plus de Bang à la fin de la séquence remporte le combat et potentiellement la Rune qui se cache derrière l’endroit fouillé.
Attention à ne jamais révéler publiquement quel endroit vous fouillez.
Si vous obtenez la rune de votre couleur, vous et votre famille êtes libérés de cette recherche et vous pouvez continuer votre périple. En revanche, si vous obtenez la rune d’une autre famille, un choix s’offrira à vous : Soit vous prenez la rune et condamnez la famille, soit vous la laissez là où elle se trouve en échange d’un nouveau pouvoir de Shinsoo.
Il y aura 3 tours de recherche au maximum. Toute personne non qualifiée au terme de ceux-ci sera fait prisonnière dans la Prison de L’Obscurité.
Le Chat de Quint : Quint, un Régulier de la Tour, sera votre adversaire à tous. Vous devez accéder à la sortie sans vous faire toucher, sous peine de devoir l’affronter dans la deuxième partie de l’épreuve.
Quint sera joué par un mort. Des actions seront demandées, il faudra les faire le plus rapidement possible. Quint vous touche si jamais vous effectuez votre action plus de 2 secondes après lui. Toutes les personnes ayant été plus rapides que Quint se rapprocheront de la porte. Pour s’échapper, il faut être trois fois devant Quint.
Lorsqu'il ne reste plus que les gens touchés par Quint, une partie de chat se jouera entre les participants restants. Durant un laps de temps de 30 secondes à 3 minutes (le temps exact sera fixé par Quint), Vous devrez bipper le joueur que vous souhaitez toucher, qui devra toucher quelqu’un d’autre à son tour etc… Évidemment, vous pouvez rediriger autant de fois que vous voulez sur la même personne ! Lorsque la partie s’arrêtera, la personne jouant “le chat” sera exécutée par Quint, qui en plus des griffes, dispose de sabres plutôt pointus…
L’abysse sans fond : L’arène dans laquelle vous êtes se déverse d’eau de minute en minute. Vous êtes dans des espèces de sous-marins en forme de bulle, et votre objectif est de remonter… Et peut-être de saboter les autres au passage, qui sait ?
Il y a au total 7 paliers de décompression. Vous commencez au 5e palier. Des questions vous seront posées, et il faudra répondre en /tomdj. Si vous répondez juste, deux choix s’offrent à vous. Soit vous montez tranquillement d’un palier, soit vous sabotez et faites descendre un de vos concurrents d’un palier, mais vous ne montez pas. Attention, pour les faire descendre, il faut qu’ils soient sur le même palier que vous ! À partir de la 3e question, un monstre marin apparaîtra sur le palier 7, et mangera tout ce qu’il trouve sur son chemin, et il avancera à raison d’un palier toutes les 2 questions. À vous de la jouer stratégique, mais pas trop, si vous voulez survivre à cette effroyable aventure sous-marine !
L’hôtel de Néonville : Vous allez être enfermés deux par deux dans des chambres (en cas de nombre impair de joueurs, une 3e personne sera dans une chambre). Vous allez avoir un choix à faire. Soit vous décidez d'ouvrir la porte avec une clé rouge, ce qui annoncera la mort de quelqu'un dans une autre chambre aléatoirement, soit vous utilisez une clé bleue, qui tue l'autre personne dans la chambre avec vous.Vous pouvez très bien choisir de ne pas ouvrir votre porte. Il y a 4 minutes de concertation, puis chacun fait son choix en /tomdj en mentionnant soit “Clé bleue” soit “Clé rouge" soit “Rien”. L’utilisation de deux mêmes clés dans la même chambre annule les effets.
L’entreprise de Néonville : Bienvenue à Jahad Corporation, une multinationale gérant la majorité des choses ici, dans la Tour. Vous essayez de voler des documents nécessaires à votre passage à l’étage suivant. Mais attention, si une caméra vous voit, vous êtes exécutés sur le champ.
Vous arrivez donc au dernier couloir, dont le carrelage est quadrillé comme ceci : 5 carreaux de longueur, 4 carreaux de largeur. Pour accéder à la salle des coffres, il faut parvenir à franchir ce couloir sans vous faire voir par les caméras sous peine de mort.
Au début de l’épreuve, j’annoncerais où sont placées les caméras dans le couloir afin que vous les évitiez. Ensuite en /tomdj, chacun votre tour, en commençant par une personne tirée aléatoirement, vous effectuerez vos actions.
Soit vous décidez d’avancer en longueur, soit en largeur, soit vous trafiquez une caméra pour la déplacer sur une des cases adjacentes en spécifiant bien où (par exemple si une caméra est située 3ème ligne 2ème colonne, vous pouvez la déplacer 2ème ligne 2ème colonne, mais pas 1ère ligne 2ème colonne).
Je ne rappellerai plus où sont placées les caméras ensuite, donc à vous de voir si vous souhaitez éliminer vos adversaires !
Le restaurant de Néonville : La moitié des participants seront là pour manger, l’autre pour cuisiner ! Chaque cuisinier aura un client qui lui sera assigné, et qui lui sera connu. Les cuisiniers auront le choix entre préparer un plat merveilleusement bon et sain, ou alors de l’empoisonner. Il suffira de dire en /tomdj “Poison” ou “Sain”.
Ensuite, les plats seront servis. Les clients auront alors le choix entre le manger ou intervertir les plats avec un voisin, encore une fois à mentionner en /tomdj, à chaque fois au TOP du MDJ. Ceux qui auront le malheur de prendre des plats empoisonnés iront tout droit au fameux cimetière de Néonville…
La recherche de FUG : Une menace semble s’étendre, et elle touche même les grandes familles. Une secte du nom de FUG cherche à former les meilleurs candidats pour vaincre le Roi de Jahad. En /tomdj, vous allez me dire si vous rejoignez le camp de FUG, et en l'occurrence vous ne gagnerez que lorsqu’il ne restera plus que des FUG (ou si vous arrivez au 10ème étage, comme d’habitude) ou si vous restez intègre et respectueux envers votre famille. Ensuite, un vote sera effectué pour débusquer les potentiels traîtres. La ou les personne(s) qui aura(ont) le plus de votes ira(ont) dans la prison de l’Obscurité.
Si vous rejoignez le camp de FUG, vous gagnez une vie supplémentaire. Si vous restez loyal envers votre famille, vous pouvez choisir un des Mois.
Le piège du désert : Vous arrivez devant une espèce de tour de pierre, qui semble tomber en ruines… Un message vous avait guidé là, vous promettant une récompense… Mais visiblement, il s’agissait plus d’un traquenard qu’autre chose ! Vous allez affronter 5 types de pièges, qui se succéderont sans interruption pendant 3 minutes. Vous allez devoir répéter correctement les bonnes actions à faire pour chaque piège, et ce, le plus rapidement possible.
Quand le piège est “TRONC” il faut dire “sauter”/Quand le piège est “PIQUE” il faut dire “armure”/Quand le piège est “BOULE” il faut dire “demi-tour”/Quand le piège est “FLÈCHE” il faut dire “bouclier”/Quand le piège est “ACIDE” il faut dire “cours”
Attention, il peut y avoir des feintes, dans ce cas là il faut dire “Feinte”
Dès que vous vous trompez, où si vous êtes trop lents, vous perdez une vie. Vous avez 2 vies. À la fin des 3 minutes, on fait le décompte des gens qui restent en vie.
L’épreuve de la Gorge : Vous voilà pris au piège dans une gorge dont les rochers sont aussi pointus que les dents d’un requin. Il va falloir survivre à l’éboulement qui se prépare…
Il faut éviter les pierres qui tombent dans l’arène, car elles sont imprévisibles. Au total, 9 pierres tomberont, visant plusieurs personnes. Les pierres tomberont par salve de 3, visant donc 3 personnes. Un vote sera effectué, bien entendu caché, et les 3 plus visés par les votes se verront visés par les pierres. Vous aurez ensuite, pour ceux qui ne sont pas visés, le choix entre 2 actions : sauver la personne de l’éboulement ou achever la personne de l’éboulement. Ces actions ne seront disponibles qu’une fois, et ne seront pas obligatoirement à faire (en /tomdj)
Lorsque vous prenez une pierre simplement, vous serez menacés directement au prochain tour, sans même passer par le vote. Attention, si on ne vous sauve pas le tour suivant, vous mourrez écrasé définitivement sous un rocher. Si on vous sauve, vous réintégrerez le groupe des gens “hors de danger” et participerez au vote du prochain tour. Si on vous achève, alors pas de seconde chance, vous mourrez.
Les places dorées de l’Archimède : (Attention, cette épreuve n’a rien à voir avec celle de l’Archimède) Pour accéder au prochain étage, il vous faut obtenir ses places dorées… Pour obtenir un ticket, soit vous le volez à quelqu’un, soit vous tuez son possesseur.
Au début de l’épreuve, entre 5 à 7 tickets seront distribués aléatoirement aux joueurs. 7 questions vont être posées. Chaque personne répondant juste (les réponses sont à donner en /tomdj) pourra voler le ticket d’une autre personne (La priorité est donnée en fonction de la rapidité, donc si plusieurs personnes veulent voler le même ticket, la personne qui aura répondu le plus vite sera récompensée). Si vous répondez juste à 3 questions de suite, vous pouvez avoir l’opportunité, au lieu de simplement voler le ticket d’une personne, de la tuer. Si vous avez un ticket et que vous répondez juste, vous ne pouvez pas être tué lors du combat, et si vous êtes plus rapide que les autres qui veulent vous voler le ticket, il ne pourront pas vous le voler. À la fin des 7 questions, les personnes qui sont encore en vie avec un ticket se qualifient, le reste est emprisonné à la prison de l’Obscurité.
La créature à fleur rare : Votre objectif est d’obtenir une fleur, perchée tout en haut d’une créature gigantesque. Vous êtes parvenus à présent au sommet de cet animal, si on peut l’appeler ainsi, et il ne reste plus qu’à cueillir la fleur… Mais soudain, tout commence à trembler, et vous voyez la créature se renverser sur elle même, le ventre devenant son dos et son dos devenant son ventre. À vous de vous accrocher le plus vite possible avant que vous ne tombiez sur plusieurs dizaines de mètres !
Des questions de rapidité vont être posées, si la créature est à l’endroit, vous y répondez à l’endroit, si elle est à l’envers, vous y répondez à l’envers. Chaque membre de la famille doit répondre juste une fois pour que la fleur soit cueillie. Cependant, à tout moment entre les questions, le Maître de la Tour peut dire “La créature se renverse”. Dans ce cas là, vous devrez le plus vite possible voter une personne à qui vous vous raccrocher (10 secondes maximum). Si vous ne votez pas dans l’intervalle, vous n’êtes raccroché à personne, et vous tombez dans le vide. Si plus de 2 candidats se sont raccrochés à la même personne, celle-ci peut décider qui elle fait tomber.
Les deux premières familles qui cueillent la fleur peuvent accéder à l’étage suivant, les autres vont à la Prison de l’Obscurité.
EVE : Eve est une messagerie vocale qui semble prédire l’avenir… Mais est-ce réel ? Ou n’y aurait-il pas un charlatan qui contrôlerait le corps d’une pauvre jeune fille ?
Vous pouvez chacun envoyer un message à Eve, ce qui peut être une demande, ou des questions, un malus à un joueur, une mort à prévoir… N’importe quoi, tant que c’est dans les limites du jeu.
Ensuite, le Maître de la Tour (ou un mort si jamais ils sont encore là) choisira de répondre à l’affirmative ou à la négative à chacune des demandes. Le mort ne saura pas quelles sont les demandes qui auront été faites, la seule information qu’il aura, ce sera la personne ayant envoyé la demande.
Une fois que le mort a fait ses choix, les actions envoyées à Eve s’appliqueront ou non, en fonction de sa réponse…
Le match des parieurs : Des matchs de poules sont organisés entre chaque famille, sous forme de poule ronde (Famille Khun VS Arie, Ha Vs Yeon, Khun VS Eurasia etc…) Dans ce combat, il faudra bipper le plus rapidement possible un membre de la famille adverse. La famille la plus rapide remporte une manche, et c’est en deux manches gagnantes. Pendant ce temps-là, avant chaque match, les familles ne jouant pas peuvent désigner en /tomdj la famille qu’ils pensent remporter le match.
Si vous remportez un match, vous gagnez 3 points d’équipe. Si vous remportez votre pari, vous gagnez un point par personne de la famille ayant eu juste, multiplié par le nombre de membres qu’avait la famille qui a perdu. (Exemple, si la famille qui a perdu avait 3 membres, et que vous êtes deux membres, vous remportez 2x3 = 6 points d’équipe)
A la fin de tous les matchs, un classement est obtenu :
La 1ère famille remporte autant de Mois qu’elle a de membres encore en vie
La dernière famille doit voter un membre à exclure de sa lignée et à exécuter. S’il y a égalité, toutes les personnes les plus votées sont exécutées.
Le Wolhaiksong : Vous entrez dans une organisation ultra secrète, dont les plans sont de déjouer FUG, mais également le Roi de Jahad. Elle a pour membres 5 Grands Gardiens, qui vont vous demander de participer à une de leurs 5 épreuves, dont la victoire vous octroiera un avantage. Mais attention, ses épreuves sont périlleuses, et il se peut que vous y perdiez la vie. Vous aurez le choix de l’épreuve à laquelle vous souhaitez participer, il faudra la donner au TOP du MDJ, en /tomdj.
- Épreuve du Gardien de l’Âme : Il va évaluer votre pureté. Vous vous autovoterez tous. Vous remporterez tous la récompense de son épreuve si durant les 2 minutes qui suivent, vous ne votez personne. Cependant, si une personne reçoit une majorité de vote, alors elle mourra. Que déciderez-vous, de remporter une récompense, ou alors d’éliminer un précieux adversaire ?
Récompense : Un pouvoir de Shinsoo supplémentaire.
- Épreuve du Gardien de l’Amour : Il va évaluer votre amour. Tous les participants devront choisir celui ou celle qu'ils pensent être leur “âme soeur” en /tomdj. La personne qui recevra le plus d’admiration recevra sa récompense, en compagnie de la personne qu’elle aura choisie. Si vous ne recevez aucun vote, le Gardien estimera que vous êtes impurs pour ce monde, et vous éliminera.
Récompense : Possibilité de changer de famille.
- Épreuve du Gardien des Ténèbres : Il va évaluer votre loyauté. Chaque participant inscrira un nom sur un papier, désignant l’un des membres de sa famille, mais vous pouvez également vous inscrire vous-même. Toutes les personnes inscrites seront regroupées, et il faudra ensuite que ce soit au tour des autres d’inscrire à nouveau un nom sur un bout de papier (un vote). La personne qui aura le plus de votes contre elle périra dans l’obscurité éternelle. S’il y a égalité,toutes les personnes les plus votées sont exécutées. Si vous survivez au vote, vous remportez la récompense.
Récompense : Une vie supplémentaire.
- Épreuve du Gardien de la Réalité : Il va évaluer votre mental. Vous allez tous voter une personne à sauver parmi les participants de l’épreuve. Vous pouvez évidemment vous voter vous-même. Cependant, une personne doit recevoir plus d’un vote pour remporter la récompense. Si vous ne recevez aucun vote, vous êtes tués sur le champ.
Récompense : Permet d’intervertir deux personnes (excepté vous) de Famille.
- Épreuve du Gardien du Temps : Il va évaluer votre patience. Le dernier mort choisira un temps entre 30 secondes et 2 minutes, inconnu des participants. Ensuite, et ce jusqu’au TOP du Maître de la Tour, vous pourrez voter un autre participant. Après le TOP, la personne qui aura voté en dernier avant celui-ci remportera la récompense, et la personne votée mourra.
Récompense : Permet d’obtenir un des 13 Mois.
La Révolte des Élus : Les grandes instances de la Tour sont en panique face à ce qui s’annonce être un putsch contre le Roi de Jahad. Malheureusement, la Garde Royale semble vous avoir confondu avec des résistants. Il va falloir être réactif, ils vont vous poser une série de 5 questions auxquelles vous répondrez en /tomdj. Si vous n’avez aucune réponse juste, vous êtes exécuté sur le champ. Si vous avez entre une et deux réponses justes, vous êtes envoyé dans la prison de l’Obscurité. Si vous avez entre 3 et 4 réponses justes, vous pouvez passer librement. Si vous avez 5 réponses justes, le Roi vous offre un de ses 13 Mois.
Le poker du Dr. Mephisto : Vous voilà bientôt au bout ! Mais il va falloir affronter les délires d'un vieux fou qui veut à tout prix vous tirer les vers du nez en vous faisant jouer à un jeu de cartes mortel. Chacun votre tour en /tomdj, vous me direz une carte que vous attribuez à un l’un des joueurs en présence. Puis vous répéterez le même geste, mais avec une personne différente que celle initialement choisie. Attention, si une personne a déjà deux cartes dans sa main, je le préciserai. Une fois que tout le monde a deux cartes, un tirage de 3 cartes sera pratiqué, et comme au Poker, vos mains seront classées comme suit :
Hauteur > Paire > Double Paire > Brelan > Suite (Quinte) > Couleur > Full > Carré > Quinte flush (Suite + Couleur) > Quinte flush royale (Suite+Couleur allant de 10 à As)
La personne ayant la main la plus forte remporte un des 13 Mois, tandis que celui qui a la main la plus faible verra son pacte avec Mephisto finir avec une bonne crise cardiaque.
La bataille du volcan en éruption : Aïe chaud, ça brûle, il va falloir que vous vous sortiez d’ici sans brûler à travers un parcours semé d’embûches ! 5 Pierres semblent s’extirper de la lave et il faudra toutes les franchir pour espérer atteindre l’autre bout ! À chaque tour, vous désignerez par le vote les personnes qui pourront atteindre la prochaine pierre. La première Pierre peut contenir 5 personnes, la deuxième 4, la troisième 3, la quatrième 2 et la dernière 1.
Vous débutez sur une rive qui sera recouverte de lave en 3 tours, et chaque tour qui passe une pierre de plus est ensevelie de lave. Il est évident que si vous êtes dessus au moment où cela se produit, je ne donne pas cher de votre peau… Brûlée et carbonisée, du coup.
Vous avancez d’une pierre chaque tour, sauf une personne à chaque fois, vous l’aurez compris, celle qui sera le moins votée, évidemment. Cependant, vous pourrez à tout moment, et ce une seule fois seulement, au lieu de voter une personne afin d’atteindre la pierre suivante, la pousser dans la lave pour libérer un spot… À vous de voir si vous préférez attendre, mais le temps presse…
La réunion des 5 Familles : Cet événement fait les gros titres des journaux people de la Tour ! Il se pourrait que les 5 Familles soient réunies toutes ensemble pour vaincre le Roi de Jahad… Ou pas, en fait. La réunion à bien lieu autour d’une grande table… Mais ici, toutes les cartes sont redistribuées, et vos Familles vont se dissoudre pour en recréer de nouvelles. Ainsi, et sans concertation, vous choisirez tous secrètement une nouvelle famille, différentes de la précédente. Ensuite, un vote sera organisé. Chaque personne votée devra faire face ensuite à ses votants, qui lui demanderont si oui ou non vous faites partie de telle ou telle famille. Si la réponse est positive à une de ses questions, la personne votée est envoyée dans la prison de l’Obscurité. Si aucune réponse positive n’est donnée, alors la personne votée pourra envoyer un de ses votants dans la prison de l’Obscurité.
Les Préceptes de la Mort : Une jarre se tient devant chacun de vous. Vous avez le choix entre les remplir avec 5 substances différentes : Eau/Alcool/Sang/Boue/Savon
Vous ferez le choix en /tomdj de quelle substance vous allez mettre dans votre jarre.
En fonction de votre liquide placé, les conséquences seront différentes :
- Si vous y avez mis de l’eau, rien ne se passe.
- Si vous y avez mis de l’alcool, l’une des jarres se retournera contre son propriétaire.
- Si vous y avez mis du sang, quelqu’un mourra.
- Si vous y avez mis de la boue, quelqu’un remportera une vie supplémentaire
- Si vous y avez mis du savon, un des effets sera annulé.
Les jarres touchent des gens au hasard, et peuvent vous toucher vous, donc la prudence est de mise…
L’homme au bras démoniaque : Il semblerait que FUG ait effectué des manipulations génétiques sur un pauvre homme, qu’il va falloir vaincre si vous voulez continuer votre ascension. Vous désignerez par un vote anonyme la personne que vous désirez envoyer au front. Toutes les personnes votées devront ensuite répondre à une salve de 3 questions (en /tomdj) : Si vous répondez juste à la première, vous lui donnez un coup. Si vous répondez juste à la seconde, vous lui donnez 2 coups. Si vous répondez juste à la 3e, vous lui donnez 3 coups. Il a 5 points de vie au total, tout comme vous. Attention, chaque famille doit le vaincre une fois pour se qualifier. Si vous ne répondez pas ou répondez incorrectement à la question qui est posée, vous prendrez autant de coups que vous deviez lui en donner. Si vous perdez l’intégralité de vos points de vie, la mort sera la seule issue.
Lorsque la salve est finie, un nouveau vote est tenu, et on recommence, ainsi de suite, jusqu'à ce que l’homme soit vaincu… Ou peut-être vous, qui sait ?
Les Princesses de Jahad : Elles ont été nommées par le Roi de Jahad pour obtenir chacune l’un des 13 Mois. Elles sont donc de redoutables adversaires, qu’il faudra vaincre pour espérer atteindre l’antre du Roi. Trois épreuves parmi celles des 13 Mois seront tirées au sort, puis une princesse de Jahad vous sera attribuée, qu’il faudra vaincre au meilleur des trois épreuves (elles seront jouées par les morts). Si c’est elle qui vous bat, alors vous pourrirez ici, sans jamais connaître le succès…
Chaque princesse de Jahad a une capacité spéciale, ce qui vous mettra des bâtons dans les roues :
Anak : Lorsqu’elle perd, elle peut décider de rejouer une épreuve (seulement une fois)
Endorsi : Si elle remporte la première épreuve, elle te tue. Cependant, si elle ne marque aucune manche, alors toutes les personnes sensées mourir de sa main survivent.
Yu : Pour la vaincre du premier coup, il faut absolument remporter les 2 premières manches. Si ce n’est pas le cas, vous recommencez de zéro. Si vous recommencez deux fois, elle vous tue.
Vous y voilà enfin. C’est ici que tout se termine… Enfin pas vraiment, vous devez conquérir son palais et prendre le trône, mais le Roi est un filou, il ne vous laissera pas le tuer aussi facilement…
Le Roi de Jahad se cachera dans une des 12 pièces du palais parmi celles-ci : Entrée luxuriante/Salle des Trophées/Serre tropicale/Cuisines embaumées/Crypte désolée/Salle de bain parfumée/Salle du trône/Salle de contrôle de la Tour/Chambre princière/Chapelle décorée/Musée des 13 Mois/Jardin fleuris
Votre objectif est donc d’éliminer le Roi de Jahad, en affrontant l’épreuve de la pièce où il se cache. Si jamais vous échouez, vous mourrez et le Roi part se cacher dans une nouvelle pièce. Vous me direz tous au TOP en /tomdj où vous souhaitez aller. Tant que le Roi de Jahad n’est pas trouvé, on recommence. Dès que quelqu’un tombe dans la pièce où se trouve le Roi de Jahad, l’épreuve s’enclenche alors. Toutes les autres personnes qui ne sont pas dans la même pièce doivent quant à elle sacrifier quelqu’un pour le bien de la mission sous peine d’être repéré par la Garde Royale, via un vote à la majorité. Les épreuves sont volontairement gardées secrètes.
Une fois que le Roi de Jahad est vaincu, un dernier dilemme s’opposera à vous (vous choisirez en /tomdj la fin que vous souhaitez obtenir, la fin la plus souhaitée sera celle qui sera choisie) :
- La victoire au trône. Une personne seulement pourra donc vaincre la Tour, en devenant lui-même Roi de Jahad. Tous les participants s’autovotent. Au TOP du MDJ, vous aurez le choix entre garder votre autovote comme bouclier, ou alors de voter quelqu’un afin de le tuer, mais vous serez ainsi vulnérables aux attaques également. Si au moins 2 personnes vous désignent, le bouclier se détruit et vous mourrez. On continue le processus jusqu’à qu’il ne reste plus que 2 Élus… Et là, ce sera au plus rapide qui votera après le TOP du MDJ qui pourra être sacré champion de la Tour.
- La victoire de la révolte. Vous aurez un choix crucial à faire. Soit vous vous rangez du côté des révolutionnaires de la Tour pour réformer tout son système, soit vous restez des vrais guerriers à la solde du nouveau Roi de Jahad qui sera nommé. Vous désignerez votre choix en /tomdj et le groupe minoritaire se verra exécuté aux yeux de tous…
L’étage de repos : Il n’y a pas d’épreuves ici. Cependant, à chaque fois qu’un étage de repos tombe, les familles peuvent se concerter entre elles durant 5 minutes, et auront la possibilité d’organiser un vote par famille pour éliminer un potentiel traître parmi eux...
Le Train : Celui-ci permet de franchir 3 étages d’un coup si son épreuve est réussie. Mais avant de monter dans le train, chaque personne attribuera un ticket en /tomdj à une autre personne. Le nombre de tickets que vous recevrez équivaudra au nombre de vies que vous aurez dans le train. Si vous ne recevez aucun billet, alors vous restez à quai, et irez monter les étages normalement. Cependant, une fois monté dans le train, soit vous réussissez à faire le voyage en vie, soit vous périssez.
Le Train part donc. Il suivra un plateau de X cases, X étant le nombre de joueurs à bord du train. Chaque tour, vous avancez d’une case, et l’un des élus se propose pour recevoir l’effet, sans connaître la case à l’avance. Chaque élu doit recevoir l'effet d'au moins une case pendant le voyage.
Voici les différents types de case que vous pouvez rencontrer :
- Case forêt : Des pilleurs semblent sur le chemin. Il vous poseront une question. Si vous y répondez juste, ils vous offrent un ticket. Si vous répondez faux, il vous volent votre ticket.
- Case océan : Vous donne le choix entre prendre de l’eau… Mais si vous n’en prenez pas, désignez quelqu’un qui perdra un ticket.
- Case volcan : Vous perdez un ticket dans la lave, aïe aïe aïe...
- Case ville : Une station s’y trouve, vous rechargez un ticket.
- Case désert : La traversée est longue… Si vous avez un peu d’eau en stock, la traversée se fait sans soucis. Sinon, il y aura un détour de 2 nouvelles cases rallongeant le chemin.
- Case trésor : Vous donne la possibilité de choisir entre l’obtention d’un Mois ou alors d’un ticket.
- Case d’épreuve : Une des épreuves ne pouvant pas être jouée sera tirée au sort, tous les élus du Train y participent et on suivra les instructions à la lettre.
- Case montagne : Pour la contourner, vous ferez un détour de 3 cases, ou alors offrir un ticket.
- Rail : Il ne se passe rien.
Lorsque vous avez passé la dernière case, vous aurez monté de 3 étages.
L’Archimède : Il s’agit d’un immense bateau flottant dans les airs, et dont le tournoi organisé avantage grandement celui ou ceux qui le gagnent. Un tournoi individuel sera donc organisé. Celui-ci se joue comme suit : Phase de Poules (+ de 8 élus)/Quart de finale (8 élus) ou Petite Poule (5 à 7 élus)/Demi-finale (4 élus)/Petite Finale + Finale (2 élus). Attention, chaque épreuve est mortelle…
Phase de poules : Vous serez répartis dans des poules de 3 à 5 élus. Seuls les deux voire trois premiers se qualifient pour les quarts de finale, soit pour la Petite Poule. Le tirage au sort sera fait à partir des Familles : (Chapeau 1 : Famille Khun ; Chapeau 2 : Famille Eurasia… etc) Une fois le tirage fait, le combat commencera. Vous commencez avec 2 foulards dans votre dos. Le but est qu’à la fin des 3 rounds, vous soyez parmi les deux à avoir le plus de foulards. Au TOP du Maître de la Tour, vous désignerez en /tomdj la personne que vous visez. Si deux personnes visent le même élu, je prendrais la plus rapide. Si vous visez quelqu’un qui n’a plus de foulard, vous l’assassinez. Si vous vous désignez vous même, vous pouvez vous protéger d’une attaque sur votre personne et vos foulards, mais vous ne pouvez pas le faire plus d’une fois de suite.
Quarts de finale : Un duel au sommet. 3 Questions portant sur les goûts personnels ("Tu préfères" par exemple) ayant trois choix de réponses seront posées. Vous voterez en /tomdj une des réponses A, B ou C. Pendant ce temps-là, un éliminé de la manche précédente choisira également une réponse. Si vous obtenez la même réponse que l’éliminé, vous marquez un point, et si vous êtes le seul à avoir répondu comme l’éliminé, vous remportez un point supplémentaire. L’élu qui a le plus de points à la fin des 3 questions se qualifie pour la demi-finale. Si vous ne marquez aucun point, vous êtes exécutés.
Petite Poule : Elle est composée soit de 2 poules de 3, soit une de 5, soit une de 7 joueurs, et qualifient 4 personnes pour la demi-finale. Vous aurez devant vous un ensemble de 3 armes : Un sabre, un pistolet et une matraque. Sachant que le sabre coupe la matraque, la matraque brise le pistolet, et que le pistolet transperce le sabre, des matchs seront joués en une manche sous forme de poule ronde. S’il y a égalité, vous remportez chacun un point. Si vous gagnez, vous remportez 3 points, et le perdant ne remporte aucun point. À la fin de l’intégralité des matchs, les personnes ayant le plus de points se qualifient. Si vous ne marquez aucun point, la populace se jettera sur vous et vous réduira en miettes.
Demi-finale : Vous voilà dans le carré final. Les mêmes règles que les Quarts de finale s’appliquent mais cette fois-ci, il faudra répondre à 5 questions.
Finale/Petite Finale : Ceux ayant perdu la demi-finale sans perdre la vie jouent la petite finale. Attention, il va falloir avoir du mental. Des questions de culture générale vont être posées, il faudra y répondre en /tomdj. La première personne à craquer et à répondre faux perd le match. Si vous répondez faux en même temps, la vindicte populaire (les éliminés) choisiront par le vote le vainqueur… Mais le perdant sera lui donné en pâtures aux cochons.
Les récompenses : 1ère place : Vous pouvez demander ce que vous voulez. Le Maître de la Tour validera ou non votre choix./2ème place : Vous remportez un des 13 Mois/3ème place : Vous remportez une vie supplémentaire.
L’Archimède vous fera avancer d’un étage + un étage supplémentaire par mort durant le Tournoi de l’Archimède.
La Prison de l’Obscurité : Ceux qui échouent à certains étages de la Tour sont enfermés ici pour une durée indéterminée. À chaque étage, les élus enfermés dans la Prison de l’Obscurité organiseront un vote (Si vous êtes au moins 3). La ou les personne(s) qui reçoi(ven)t le plus de votes pour elle(s) peu(ven)t sortir de la Prison, tandis que la ou les personne(s) la/les moins voté.es sera.ont exécutés.
Si vous êtes moins de 3 personnes, un duel contre vos geôliers sera organisé. Vous aurez le choix entre le duel "Chance" ou le duel "Culture".
Si vous prenez Chance, le geôlier sortira une pièce et tirera à pile ou face. Si vous avez choisi le bon côté, vous sortez, sinon, vous mourrez.
Si vous prenez Culture, le geôlier vous posera une question, si vous y répondez juste, vous sortez, sinon vous mourrez.
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg