Créateur : Sbeaulieu
Nombre de joueurs : 8 joueurs
Durée approximative : 1h30-2h00
Niveau MDJ : 1 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 3
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Bienvenue à toi, cher gameur en herbe!
Aujourd’hui, non seulement on délaisse le loup-garou traditionnel pour entrer dans le monde mystérieux du gaming, mais en plus, on fait un saut dans le temps, par en arrière, bien sûr…
Vous aurez compris. Cette MDJ est entièrement basée sur le “Retrogaming”
Pour ceux qui se demandent ce que ça mange en hiver le rétrogaming, voici une définition et un peu d’histoire, grâce à notre ami Wikipédia.
Le rétrogaming est l'activité qui consiste à jouer à des jeux vidéo anciens ou à les collectionner. Il concerne les jeux sortis sur les consoles de jeu, les micro-ordinateurs, les bornes d'arcades ou les jeux dits « électroniques ». En raison de l'histoire encore brève du jeu vidéo, le retrogaming est une activité très récente. Malgré les difficultés de définition, on désigne généralement par jeux vidéo « anciens », les jeux vidéo sortis pendant les quatre premières générations de consoles de jeux, soit depuis le début des années 1970 jusqu'au milieu des années 1990, période où les productions étaient très majoritairement en 2D.
Une partie sera composée de 4 manches différentes entièrement basées sur les jeux vidéo de Retrogaming les plus populaires. 18 adaptations de jeux vous sont proposées : vous pourrez choisir ceux qui vous allument le plus parmi la liste présentée ci-dessous. Une manche consiste en un jeu. N’hésitez pas à intégrer des questions de jeux vidéo ou des références à ceux-ci lors des différents jeux pour rester dans la thématique.
Aucun joueur ne va mourir durant cette partie, donc prévoyez, en conséquence, le temps nécessaire inscrit dans les informations générales ci-haut. Chaque jeu vidéo vous permettra d’accumuler des points. À la fin des 4 manches/jeux, le Player ayant accumulé le plus de points se verra intégrer l’e-sport. (Bon, j’abuse un peu, mais on vous félicitera certainement.)
READY? Set, fight !
Liste des jeux
Il s’agit d’un jeu classique de Tetris. Les joueurs se verront attribuer 4 pièces chacun, provenant du jeu réel et ils devront la placer à un endroit en indiquant les coordonnées de cet endroit. Les tours de rôle sont choisis aléatoirement. Un google excel contenant une grille 8 (largeur) par 10 (hauteur) vous sera accessible pour suivre l’évolution de la partie. Chaque joueur réussissant à compléter une ligne se verra octroyé 1 point ; évidemment, une ligne complète disparaîtra. Si un joueur touche le plafond, il perd 2 points à son score total et ne pourra plus jouer pour le reste du Tetris. Dans cette situation, la grille sera également remise à 0.
Prenez place à la ligne de départ du Yoshi Valley. Le premier à terminer les 5 tours du circuit remportera 10 points, tandis que le huitième se verra lancer des pelures de bananes.
Classement des points :
10 points
8 points
6 points
4 points
3 points
2 points
1 points
0 point
La question que vous vous posez est probablement, mais comment on fait pour faire un tour de piste? C’est simple : une bonne réponse, dans les temps, à une question de culture générale, vous permet de réaliser un tour complet du circuit.
Et comme dans tout bon Mario Kart, il y a des cubes devant vous, contenant des objets. Seul le premier joueur à répondre correctement à la question pourra obtenir un cube mystère. La liste des objets mystère est juste un petit peu plus loin dans le texte. Une question de culture générale sera donc posée par le MDJ. Tous les joueurs devront répondre en /tomdj dans un délai de 12 secondes maximum. Une seule proposition par personne est autorisée. Si un joueur ne répond pas dans les temps ou ne donne pas la bonne réponse, il ne complète aucun tour. Le jeu se termine lorsque sept joueurs ont terminé leur cinq tours de piste. (Il est conseillé au MDJ de diminuer graduellement la difficulté des questions au fil des tours.)
Liste des objets pouvant se retrouver dans les cubes mystères :
Pièce de monnaie : 1 point supplémentaire vous sera accordé sur votre classement final (voir la liste des points accordés en fonction des positions ci-dessus).
Carapace verte : Lors de la prochaine question, vous pouvez empêcher le joueur de votre choix de participer à la question.
Carapace rouge : Le deuxième player à répondre à la question suivante, que sa réponse soit exacte ou erronée, ne complètera pas de tour de piste lors de cette question.
Carapace bleue (ne peut être attribuée qu’au meneur de la course) : Le joueur qui a complété le plus de tours de piste à ce moment se verra bâillonné pendant un tour.
Encre noire (Bloops) : La prochaine question sera posée avec des lettres en moins pour tous les players.
Banane : Les trois joueurs qui sont derrière vous en terme de nombres de tours seront ralentis pour la prochaine question et auront donc seulement 6 secondes pour répondre à la question.
Champignon : Le joueur obtenant cet objet réalisera 2 tours plutôt qu’un s’il répond correctement à la prochaine question.
Étoile : Le joueur pourra envoyer 3 propositions différentes pour la prochaine question.
Bob-omb : Lorsqu’elle est lâchée par un joueur, elle explosera sur un autre joueur tiré aléatoirement qui se verra refuser sa réponse, peu importe si elle est bonne ou non.
Bill-ball (peut être attribué seulement aux 2 derniers en terme de nombre de tours de piste) : Vous gagnez automatiquement 2 tours de piste!
Éclair : Une question sera posée uniquement au joueur qui a obtenu l’éclair. S’il réussit la question, il complète un tour de circuit. Sinon, le jeu se poursuit normalement.
Des aliens sont parmi nous, et essayent de nous envahir. Il faut donc s’en débarrasser, et ce, rapidement. Chaque joueur se verra attribuer un nombre aléatoire entre 1 et 1000. Des calculs seront donnés par le MDJ ; calcul dont les résultats correspondront aux nombres associés aux joueurs. Tout le monde devra effectuer le calcul mentalement, sans l’aide de la calculette et sans écrire la réponse dans le chat. Pour donner la réponse, il devra voter le joueur correspondant.
Par exemple, Satan a le chiffre 666, larecrue a le chiffre 43 et Sbeaulieu a le chiffre 273.
MDJ : “Le joueur qui veut nous envahir est (772 / 2 - (30x10))/2.” Le résultat étant 43. Les joueurs doivent voter larecrue.
Si un joueur fait une erreur en votant un innocent, il perd 1 point.
Le premier joueur à tuer l’alien obtient 2 points.
Le deuxième joueur aidant le premier à l’achever se verra attribuer 1 point.
Au total, 10 calculs, pas trop difficiles, seront proposés.
Un joueur se verra incarner Dracula, maître de son manoir, que les autres joueurs voudront éliminer. Le tirage de Dracula se fera à l’aide du site random.org. 5 questions de culture générale seront posées à l’ensemble des joueurs qui devront répondre en /tomdj en 12 secondes ou moins. La particularité est que Dracula est si fort qu’il possède les réponses aux cinq questions avant le début du jeu. Chaque bonne réponse donnée dans les temps vaut 1 point pour le joueur.
À la fin des cinq questions, tous les joueurs doivent choisir qui, selon eux, est Dracula. Si les joueurs y arrivent, Dracula perd 3 points. S’ils échouent (la majorité des joueurs étant prise en compte), Dracula gagne 1 point.
Ce processus sera répété 2 fois. (Dracula peut, ou pas, être la même personne. Random décide.)
Tous les joueurs seront répartis en deux équipes : un joueur sur deux selon la liste. Les joueurs devront se passer la balle, et ce, jusqu’à ce qu’ils fassent un but. La durée d'une manche sera déterminée aléatoirement entre 15 secondes et 2 minutes et ne sera pas annoncée. Une question de type “citez-moi” sera posée par le MDJ, et le chronomètre sera lancé. Les joueurs répondent tour à tour, en ordre de la liste. Les joueurs doivent attendre que le MDJ confirme leur réponse avant de passer au joueur suivant s'ils croient que la réponse qui vient d'être donnée n'est pas bonne. Par l'attente, ils contestent. S'ils n'attendent pas, c'est qu'ils confirment et valident la réponse du joueur précédent. De ce fait, même si elle était mauvaise, elle sera considérée comme valide. Celui qui a la main à la fin du temps imparti se prend un but, et tous les joueurs de l’équipe adverse gagnent 2 points.
Si à un moment ou à un autre, un joueur répète une réponse déjà dite, son équipe se prend également un but. La balle ne passe pas au prochain joueur tant que celui qui la possède n’a pas donné une bonne réponse ; l’erreur est toutefois permise sans conséquences, outre le chronomètre qui continue de descendre (tic-tac). La partie de Pong se termine après 5 buts, indépendamment des scores de chaque équipe (5-0 vs 3-2 p. ex.).
À noter que ce jeu doit systématiquement se trouver en début de partie et se fera au travers les 3 différents jeux.
Dans ce jeu, vous incarnerez un espion qui souhaite éradiquer le monde des terroristes. Pour ce faire, comme dans le jeu Goldeneye, vous aurez des missions à accomplir. Vous serez en équipe de 2. Les membres de l’équipe remportent 2 points chacun par mission accomplie. Les duos se verront donner par le MDJ trois missions top secrètes, différentes d’un duo d’espions à un autre. Tous les détails de votre mission vous seront expliqués en /tomdj. Les missions peuvent être tout et n’importe quoi. Laissons place à la créativité du maître du jeu!
Si un autre espion s’aperçoit qu’une mission vient d’être effectuée, il peut à tout moment dans la partie envoyer un message privé au MDJ pour le signaler. Un bon espion se doit de passer incognito, donc les points de la mission ne seront pas donnés à l’équipe, même si la tâche vient d’être terminée. TOUTEFOIS, aucune pénalité de point n’est accordée à vous faire “prendre la main dans le sac” ; vaut mieux essayer tous les défis dans cette optique. Vous avez un délai d’une minute après la réalisation d’une mission pour la signaler en /tomdj, après quoi il sera trop tard. Si vous vous trompez, et qu’aucune mission ne vient d’être réalisée : les deux membres de votre duo d’espions perdent 1 point à leur score total.
Comme le veut le jeu, il s’agit ici de combat 1vs1. Le premier joueur de la liste affronte le deuxième joueur de la liste sur une épreuve (les épreuves seront précisées ci-bas). Le troisième affronte le quatrième, etc. Lorsque tout le monde est passé, le premier gagnant de la liste affronte le quatrième gagnant de la liste, et le troisième affronte le deuxième. Il en est de même pour les perdants. Finalement, pour une troisième fois, les perdants s’affrontent entre eux et les gagnants entre eux afin d’établir un classement général. Au terme de ces combats sanglants, des points seront établis en fonction du classement.
P. ex. premier round
Joueur 1 vs Joueur 2 → Joueur 1 gagne
Joueur 3 vs Joueur 4 → Joueur 4 gagne
Joueur 5 vs Joueur 6 → Joueur 6 gagne
Joueur 7 vs Joueur 8 → Joueur 8 gagne
Deuxième round
Joueur 1 vs Joueur 4 → Joueur 4 gagne
Joueur 6 vs Joueur 8 → Joueur 6 gagne
Joueur 2 vs Joueur 3 → Joueur 3 gagne
Joueur 5 vs Joueur 7 → Joueur 5 gagne
Troisième round
Joueur 4 vs Joueur 6 → Joueur 6 gagne
Joueur 1 vs Joueur 8 → Joueur 1 gagne
Joueur 3 vs Joueur 5 → Joueur 3 gagne
Joueur 2 vs Joueur 7 → Joueur 2 gagne
Le classement final est donc :
Joueur 6 > Joueur 4 > Joueur 1 > Joueur 8 > Joueur 3 > Joueur 5 > Joueur 2 > Joueur 7
Ils se méritent respectivement : 10, 8, 6, 4, 3, 2, 1 et 0 points.
Pour ce qui est des duels, le premier round en sera un d’anagramme. Le premier à avoir retrouvé le mot l’emporte. Vous jouez dans le chat public et vous avez droit à plusieurs propositions (évitez tout de même le spam incessant sans réflexion sous-jacente).
Le deuxième duel en sera un de suite logique. Vous devez retrouver les 3 chiffres/nombres qui complètent la suite donnée. Vous jouez également dans le chat public et vous avez droit à plusieurs propositions.
Le troisième, et dernier, duel sera une phrase à réécrire le plus rapidement possible. Il peut s’agir d’une phrase écrite en majuscule à réécrire en minuscules, d’une phrase avec plusieurs fautes d’orthographe à réécrire correctement ou encore, d’une phrase en anglais à traduire en français. Vous répondez encore une fois dans le chat public et vous avez le droit de vous corriger si votre première réponse était erronée.
Dans Zelda, il est important d’utiliser les bonnes armes et les bons outils, au bon moment. Dans ce jeu, tout le monde joue en même temps. Le MDJ peut, à tout moment et sans prévenir, donner des outils aux joueurs ; outils qui ont des actions précises correspondantes. Le premier à exécuter la consigne correctement remporte 1 rubis. La partie se termine lorsqu’un joueur possède 5 rubis.
Liste des outils :
Toupie : Recopier un mot dans le chat en alternant les minuscules et les majuscules.
Grapin : Recopier un mot à l’envers dans le chat.
Arc : Voter un joueur.
Boomerang : Voter le joueur au-dessus de vous dans la liste.
Bombe : Voter le joueur en dessous de vous dans la liste.
Chaque rubis équivaut à 2 points ajoutés à votre score total.
Vous serez divisés en 2 équipes : les Pacmans et les Fantômes. Les deux équipes jouent à tour de rôle, en commençant par les Pacmans. Des questions SIMPLES vous seront posées. Le but de votre équipe est de répondre à la question correctement, et surtout, en même temps. Si 3 des 4 membres de l’équipe donnent la bonne réponse à la même seconde, ils retirent une vie à l’équipe adverse. Sinon, la main passe à l’équipe adverse et le même processus est répété.
Les deux équipes débutent la partie avec 5 vies chacun. Quand une équipe n’a plus de vie, tous les membres de l’équipe adverse marquent 7 points. Pour ce qui est de l’équipe éliminée, tous les membres marquent 1 point par vie enlevée à l’équipe gagnante.
La console de jeu vidéo Game and Watch est révolutionnaire de par ses écriteaux lumineux qui s’allument et disparaissent. Ce principe sera revisité dans une série de lettres. Le problème? Lesquelles sont allumées? Lesquelles sont éteintes? Notre console s’est un peu brisée…
Une liste de quatre logatomes vous sera présentée, contenant des lettres formant des mots. Malheureusement, des lettres ne faisant pas partie des mots se sont insérées à travers le message. Il faut retrouver les 2 bons mots pour gagner des points. Une chose est certaine : les positions des lettres au travers des pseudo-mots demeurent inchangées. Vous devez donc prendre la première lettre d’une des lignes, la deuxième lettre d’une des lignes, etc. pour former un nouveau mot, et répéter ce processus pour le deuxième mot. Les réponses se font en /tomdj et le délai de temps est illimité (ou si le MDJ est “tanné”).
Exemple :
D E T M I D
R E R M R R
D E R A I R
R O T M R D
Ici, les mots à trouver sont : DORMIR et RETARD.
La première personne à trouver les deux mots gagne 3 points ; le deuxième 2 points et le troisième, 1 point.
Le processus sera répété à 6 reprises : 2 fois avec des mots de 4 lettres, 2 fois avec des mots de 5 lettres et 2 fois avec des mots de 6 lettres.
Vous voilà dans une arène. Vous incarnerez un personnage de l’univers de Mario et vous devrez défendre votre titre lors de combats. Vous serez tout d’abord divisés en deux équipes de 4. Par la suite, des personnages vous seront attribués aléatoirement, possédant chacun un attribut spécial (la liste se retrouvera ci-bas). Chaque membre d’une équipe possède 3 vies.
Des questions de culture générale seront posées par le MDJ. Vous jouez dans le chat public. Le premier joueur à répondre correctement à la question peut donner un coup donnant 300% de dommage à un de ses adversaires (oui, vous frappez fort) ; ce qui l’envoie hors-map. Il réapparaîtra, bien sûr, mais avec une vie en moins. Une équipe gagne lorsque tous les joueurs de l’équipe adverse sont éliminés. Chaque membre de l’équipe gagnante remporte 3 points + 2 points par membre de l’équipe encore en vie. Tout joueur, indépendamment de son équipe, ayant éliminé complètement de la partie un autre joueur remporte 2 points.
Liste des personnages et de leurs pouvoirs :
À noter que les pouvoirs ne peuvent plus être utilisés lorsqu’il ne reste qu’un joueur d’une équipe en vie.
Mario : Mario peut utiliser sa cape pour se protéger d’une attaque. Il commence donc avec 4 vies.
Luigi : Une seule fois, Luigi peut utiliser son missile vert pour faire perdre 1 vie à 2 personnes de l’équipe adverse s’il répond en premier (il ne peut pas enlever 2 vies à la même personne).
Ness : Grâce à ses pouvoirs psychiques, il peut, avant 2 questions, imposer une règle d’écriture à tous les autres joueurs, sauf lui.
Link : L’arc de Link lui permet de tirer sur un joueur. Il rate sa cible, et atteint la jambe, mais cela ralentit tout de même le joueur. Pour 3 questions, un joueur de l’équipe adverse devra répondre à deux reprises, dans deux messages différents, pour que sa réponse soit comptée.
Rondoudou : Une fois dans la partie, s’il répond entre 2 joueurs de son équipe (les 3 ayant la bonne réponse), il peut éjecter un autre joueur de la partie.
Kirby : Avant chaque tour, il peut /tomdj le pseudo d’un joueur de l’autre équipe pour l’avaler et “prendre son apparence”. Si ce joueur termine premier, Kirby termine également premier. Il peut imiter une fois chaque candidat de l’équipe adverse.
Pikachu : À deux reprises lors de la partie, Pikachu peut empêcher un joueur de jouer en le foudroyant (avant la question, évidemment).
Captain Falcon : Captain Falcon est très rapide. Si sa réponse est à 1s ou 0s d’un autre joueur, il l’emporte.
Vous êtes prisonnier de la Fédération intergalactique. De nombreux couloirs vous séparent de la sortie. Chaque couloir que vous prenez peut mener vers un endroit différent. Les joueurs doivent envoyer en /tomdj s’ils désirent partir vers la droite, la gauche, le haut ou le bas. Les quatre couloirs mèneront soit à une zone de nature verdoyante, à une zone glacée et enneigée, à une zone d’eau ou à une zone volcanique à la chaleur élevée. Les directions associées aux endroits seront préalablement écrites dans le chat des morts, en cas de litige. Chaque zone possède son épreuve.
Zone de nature verdoyante.
Dame Nature se veut clémente seulement lorsqu’on lui donne ce dont elle a besoin. Elle vous demandera de lui apporter différents items, dont elle a malencontreusement oublié les noms. Et si vous y arrivez, elle vous montrera la sortie. Il peut s’agir de définitions, de périphrases, d’ébauche phonémique (comme dans un petit bac) ou autres, à l’inspiration du MDJ. Tous les joueurs réussissant 3 mots sur 5 se feront indiquer le chemin par Dame Nature. Le jeu se déroule en /tomdj. Les joueurs réussissant à sortir obtiennent 5 points chacun.
Zone glacée et enneigée.
Vous avez oublié vos patins, clairement, parce que vous n’arrêtez pas de glisser. Il s’agit ici d’une épreuve de groupe : tout le monde s’en sort, ou personne (en termes de points, car il n’y a pas de morts dans cette MDJ). On vous demande, pour sortir, de réciter l’alphabet tous ensemble. Petit problème : vous glissez et vous devez donc indiquer la touche de droite, ou celle du dessus, ou celle de gauche, ou peu importe la règle énoncée par la MDJ. Chacun votre tour, et en ordre de la liste, vous continuez l’alphabet en fonction de votre dérapage sur la glace. Vous avez 45 secondes pour terminer cette épreuve, sans quoi la porte reste bloquée. Tous les joueurs obtiennent 5 points s’ils réussissent, et 0 s’ils échouent.
Zone d’eau :
Votre vue, sous l’eau, se voit détériorée. Des messages vous sont envoyés, pour vous indiquer comment vous rendre sur la terre ferme, mais vous n’arrivez pas à les lire. Ils sont codés. Il vous faudra décoder les 3 mots/phrases qui vous seront envoyés. Le jeu se déroule en /tomdj et est individuel. Chaque mot/phrase décodé en moins d’une minute vous vaudra 2 points.
Zone volcanique à chaleur élevée :
La chaleur monte, vous ne vous supportez plus. 3 boîtes apparaissent devant vous, une contient du gaz (je crois que vous explosez), une contient du fromage (bon, ça calme la faim, mais il va fondre bien assez vite) et l’autre contient un extincteur et de la glace (enfin une bonne idée). Les items sont placés aléatoirement dans les boîtes bleu, blanche et verte. Vous devez choisir une boîte, et croisez les doigts pour vous en sortir, sinon vous ne ramperez pas jusqu’à la sortie, vivant. La boîte contenant du gaz vous donne 0 point, la boîte contenant du fromage vous donne 2 points et la boîte contenant un extincteur et de la glace vous donne 5 points.
Ce jeu est centré sur le déplacement de Donkey Kong à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Lorsque vous perdez à un niveau, vous vous arrêtez à celui-ci et gagnez le nombre de points y correspondant.
Le premier obstacle est un avion téléguidé qui semble directement s’enligner sur vous. Pour l’arrêter, vous devez couper le bon fil. Une liste contenant entre 4 et 10 mots vous sera présentée, comprenant un intrus. Le jeu se déroule en /tomdj, une seule proposition par personne. Vous avez 18 secondes pour envoyer l’intrus. Si vous réussissez, vous débranchez le fil et l’avion tombe au sol.
Tous ceux ayant réussi le premier obstacle passent au deuxième niveau. Vous devez lancer un baril sur un étrange insecte qui souhaite vous détruire. Pour lancer le baril au bon endroit, vous devez bien évaluer la distance. Pour ce faire, une épreuve de “compte est bon” vous sera envoyée. Vous aurez une minute pour vous rapprocher au maximum du résultat à partir des nombres qui vous seront donnés. Tous ceux qui se trouvent à plus ou moins 5 du résultat font exploser l’insecte et passent au troisième niveau. Toutes les réponses doivent être envoyées en même temps au TOP.
Pour les survivants, au troisième niveau, il y a un oiseau géant qui vous lance des œufs. Vous devez les esquiver. Comment faire? En allant en sens INVERSE de l’endroit où les œufs sont lancés. Un titre d'œuvre ou de film sera détourné en utilisant que des antonymes du titre original. Tous ceux réussissant à trouver le bon titre arriveront à aller dans la bonne direction et éviter l'œuf. Au total, 3 œufs seront lancés ; un œuf reçu sur la tête étourdi un peu, mais sans plus. Deux ou trois œufs sur la tête, et vous tombez dans l’eau. Bonne chance camarades!
Pour la dernière étape, vous devez battre votre ennemi pour ne pas qu’il parte avec votre princesse. Un seul d’entre vous réussira à récupérer la princesse. Une épreuve du juste prix vous sera présentée. La personne, parmi les joueurs restants, qui est le plus proche du réel prix de l’objet énoncé par le MDJ assène le plus gros coup aux autres et remporte donc cette manche. Le jeu se fait en public ; vous répondez au TOP du MDJ après 8 secondes de réflexion. (Notez que si un seul joueur se rend à cette étape, un écart de 20% avec le prix réel est accepté.)
Points :
Mort à la première épreuve : 1 point
Mort à la deuxième épreuve : 4 points
Mort à la troisième épreuve : 6 points
Mort à la quatrième épreuve : 8 points
Gagnant (un seul) : 10 points
Vous avez réussi à sauver Crystal, et les dinosaures. Pour terminer le jeu Adventures, vous devez récupérer les 6 esprits du Krazoa Palace. Ce ne sera pas de tout repos…
Premier esprit - Test d’inhibition
Vous devez spam le chat. Lorsque le MDJ dit stop, il ne faut plus parler. Le premier à écrire après le message est éliminé, ainsi que celui ayant le moins parlé. Le processus est répété jusqu’à qu’il ne reste que 2 gagnants. Les deux gagnants remportent 3 points chacun.
Deuxième esprit - Test de logique
Le jeu en est un de Mastermind. Vous donnez des combinaisons dans le chat public en ordre de la liste. Le MDJ vous répondra combien de couleurs sont bien placées ou mal placées ou absentes. Lorsque vous croyez avoir trouvé la bonne réponse, vous envoyez votre résultat en /tomdj. Une seule proposition par personne est autorisée en /tomdj. Les 3 premiers à trouver la combinaison remportent les points, respectivement 3, 2 et 1 point. (Liste des couleurs : jaune, bleu, rouge, vert, gris, noir. À noter qu’il n’y en a que 4 dans une combinaison, mais que la même couleur peut être doublée.)
Troisième esprit - Test de peur
Vous effectuez une course contre un Runclaw qui veut vous détruire. Des questions de culture générale vous seront posées. Tous les joueurs répondent dans le chat public. Pour la première question, vous aurez 12 secondes, et le temps diminue d’une seconde à chaque question. Lorsque vous ne répondez pas avant la fin du chronomètre, vous ne pouvez plus participer aux prochaines questions. Les trois derniers finalistes vivants remportent 2 points chacun. S’il n’y a qu’un ou deux finalistes, il-s remporte-nt 2 points. Si une question est échouée par tous, on passe à la question suivante sans pénalité.
Quatrième esprit - Test de mémoire
Saurez-vous reconnaître ces sons que vous avez préalablement entendus au cours de votre aventure (aventure=vie)? Ouvrez vos effets sonores! Le MDJ mettra des sons pouvant représenter des chansons, des cris d’animaux, des instruments de musique, des séries, etc. 4 sons seront présentés ; le premier à trouver à quoi/qui ils correspondent remporte 2 points.
Cinquième esprit - Test de force
C’est l’heure du bras de fer, et n’attendez pas avant de démolir votre adversaire, car plus vous attendez, plus vous serez épuisés. Une question de type “citez-moi” vous sera posée. Vous aurez 30 secondes pour écrire, sur une seule et même ligne, le plus de réponses possibles. Vous envoyez votre liste au TOP du MDJ. Les 4 joueurs ayant le plus de bonnes réponses s’affrontent dans un deuxième bras de fer. Une nouvelle question est posée ; même processus. Les 2 meilleurs joueurs s’affrontent dans une dernière question du même type. Les scores sont réinitialisés entre chaque question. Le vainqueur de cette épreuve marque 4 points. Le finaliste en marque 2. S’il y a une égalité, se référer aux scores de la manche précédente pour départager.
Sixième esprit - Test de connaissances
3 questions comportant 8 propositions de réponses chacunes vous seront posées. Vous aurez 10 secondes de réflexion suite à l’affichage de la question et des propositions ; vous répondez tous en même temps au TOP. La meilleure réponse vaut 8 cubes, la deuxième 7 cubes, etc. jusqu’à 1 cube. À l’issue des 3 questions, les trois joueurs ayant le plus de cubes remportent les points : respectivement 5, 3 et 1 points. S’il y a égalité : donnez le nombre de cubes correspondant à la position (p. ex. Miloumath et Elyhne terminent avec 23 points les deux et sont en première position ; ils font 5 cubes chacun, et le suivant en fait 3).
Sonic, comme l’indique son nom, se doit d’être rapide. Une chaise musicale aura lieu : le MDJ mettra de la musique et l’arrêtera à tout moment. Lorsque la musique s’arrête, tout le monde doit s’auto-voter. Le dernier joueur à s’auto-voter, à chaque chanson, est éliminé. Il n’y a pas de pénalité pour un joueur qui s’est auto-voté avant la fin de la musique S’IL se revote au bon moment. Pour ce qui est des 3 premiers, ils auront la chance d’attraper un anneau. Pour ce faire, le MDJ propose une énigme. Le premier à donner la bonne réponse à l’énigme gagne un anneau. La réponse de l’énigme est donnée après une minute si aucun joueur n’a réussi à la résoudre. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en course. (Après la dernière chanson, il n’y aura pas d’énigme puisqu’il ne reste qu’un seul participant.)
Points : 1 point par anneau obtenu
Classement de vitesse selon la chaise musicale :
1er : 8 points
2e : 6 points
3e : 5 points
4e : 4 points
5e : 3 points
6e : 2 points
7e : 1 points
8e : 0 point
La base des bases, le saint Graal des RPGs, que demander de plus ?
Comme dans tout bon combat au tour par tour, vous serez divisés en deux équipes. Vous allez devoir réfléchir afin d'utiliser le bon équipement, le bon sort ou la bonne invocation au bon moment ! Morceau par morceau, le MDJ vous donnera une définition, une description de lieu ou une description de personnage. Le premier joueur à donner la bonne réponse ramène un point à son équipe. Au total, 10 définitions/descriptions vous seront proposées par le MDJ.
Mais les joueurs vont avoir chacun une compétence attribuée au début de la partie :
Feu : Permet au joueur, au cours d'une question, d'écrire BRASIER, ce qui annule la question. Il est impossible de cramer une question si un joueur y a déjà bien répondu.
Glace : Permet au joueur, au cours d'une question, d'écrire GLACIER. Dans ce cas, aucun membre de l'équipe adverse ne peut répondre dans les 12 secondes suivantes, sous peine de perdre le point.
Foudre : Permet au joueur, avant deux questions, de choisir un joueur de l'équipe adverse qui ne pourra pas y répondre.
Bahamut : Le joueur qui utilise ça fait en sorte que seule son équipe puisse répondre lors des 15 premières secondes de la question. En échange, il ne jouera pas à la question suivante.
Chocobo : Lorsque ce bonus est utilisé, et pour les trois questions suivantes, le joueur reçoit en /tomdj avant chaque question l'information de si l'on cherche une définition, un lieu ou un personnage.
Léviathan : Secrètement, avant une question, le joueur possédant le Léviathan envoie au MDJ deux pseudos. Si l'un de ces deux joueurs marque un point lors de la question, alors l'équipe du joueur ayant le Léviathan en recevra un en bonus.
Tente : En disant TENTE dans les 5 secondes, le joueur peut annuler n'importe quel autre pouvoir proclamé
Plus de phoenix : Permet au joueur, lors de trois questions de son choix, d'imposer à tout le monde, y compris lui, la possibilité de ne donner QU'UNE SEULE PROPOSITION pour la question.
Si Doom avait une devise, ce serait "tirer vite, tirer bien, et surtout, tirer sur les forces de l'enfer!"
Le MDJ va vous donner un mot avec des trous. LE premier joueur à les remplir pour former un mot existant marquera trois points. Mais attention, comme dans tout FPS, le plus important, c'est de ne pas tirer sur ses alliés ! Le MDJ donnera donc des lettres que vous ne pourrez pas utiliser, sous peine d'être bloqué pour la question. Au total, 12 mots vous seront présentés. Si une même personne donne 2 bonnes réponses en ligne, elle doit s'abstenir de participer à la question suivante.
Alors, prêts à dézinguer les enfers ?
8 thèmes vous seront présentés. En ordre de la liste à partir d’un joueur qui aura été tiré aléatoirement, vous choisirez votre thème. À votre tour, vous devrez répondre à 5 questions de culture générale concernant votre thème en public dans un délai de 10 secondes. Chaque bonne réponse vous rapporte 1 point + un bonus de 5 points si vous répondez correctement à l’ensemble de vos questions (ce ne sera pas si simple).
De plus, tous les joueurs jouent en /tomdj sur tous les thèmes. Si un joueur réussit un 5/5 dans le même temps imparti sur un autre thème que le sien, il obtiendra 3 points supplémentaires.
Mais, bien sûr, vous ne voyez toujours pas le lien avec Rayman? Normal. C’est qu’en même temps, vous participerez à un mini-jeu présent dans la saga Rayman contre les lapins crétins. Votre jeu vous sera assigné aléatoirement et modifiera le cours des choses.
► Liste des jeux ◄
1. Jeu de la danse.
À tout moment lors de la série de questions, des directions seront envoyées (haut, bas, gauche, droite). Le joueur aura 5 secondes pour sauter dans cette direction en la réécrivant en majuscule. 1 point sera perdu à chaque mouvement de danse raté sur le score total. Si vous ne commettez aucune erreur, vous obtiendrez 5 points supplémentaires. Bougez bien votre popotin mes chers lapins!
2. Course de phacochère.
Deux autres joueurs seront tirés aléatoirement parmi les participants. Vous effectuerez une course contre eux. Les deux autres joueurs répondront en /tomdj. Si vous êtes le premier à répondre, vous marquez 3 points. Si vous êtes en deuxième position, vous marquez 3 points. Si vous êtes en dernière position, vous gagnez 1 point. Si vous n’avez pas la réponse à la question, mais qu’un autre coureur l’a, vous perdez 1 point. Courez! Il n’y a pas de temps à perdre…
3. Jus de carottes.
Des lapins menaçants arrivent sur vous depuis la mer, avec leur masque de plongée. Comme dans le jeu, vous devez remplir leur masque de jus de carotte dans le but de les aveugler, avant qu’ils ne se rendent à vous. Pour ce faire, vous tentez de tirer un chiffre entre 1 et 3 ; un de ces chiffres, tiré aléatoirement, permet de bien viser et de les ralentir suffisamment pour qu’ils ne s’approchent pas de vous. Toutefois, les deux autres feront perdre une seconde à votre temps alloué pour répondre à la question. Un chiffre doit être donné avant chaque question et les pénalités de temps s’accumulent. +10 points si toutes les questions sont réussies et +4 points si a minima 3 questions sur 5 sont réussies.
4. Lancer de la vache.
Pour tirer votre vache le plus loin possible, vous devez prendre votre élan. Tournez en rond avec celle-ci dans vos mains et lancez-la aussi loin que vous le pouvez! Les réponses aux questions devront alterner entre écriture de gauche à droite (bonjour) et écriture de droite à gauche (ruojnob). Lors de la dernière question, ce sera le moment de tirer. Une phrase sera écrite en majuscule par le MDJ, réécrivez en le plus possible, en plus de la réponse à la question, dans les temps impartis. Vous gagnerez un point supplémentaire par nombre de mots de la phrase réécrits (si vous aviez préalablement bien pris votre élan, évidemment). ⚠ Attention ! ⚠ Les mots mal orthographiés ne comptent pas. Vous devez également donner une bonne réponse pour gagner les points additionnels.
5. Les lapins font caca.
Les lapins coquins vous jouent des tours et veulent vous montrer leur caca… Si vous ne voulez pas voir ça (et bien sûr, vous ne le voulez pas), il faut fermer la porte de leurs toilettes avant d’empester. À tout moment, à travers les questions, le MDJ écrira les pseudos des joueurs dans la partie. Pour fermer leur poste, il suffit de les voter dans un délai de 3 secondes. Vous gagnerez 1 point à chaque porte fermée à temps (le MDJ nommera 6 pseudos).
6. Les lapins sont devenus des marmottes.
Des lapins sortent des différents trous autour de vous. Clairement, ils n’ont pas de bonnes intentions. En plus, puisqu’ils sont crétins, ils sortent toujours dans le même ordre, mais un lapin s’ajoute chaque fois. Avant chacune de vos réponses, vous devez taper les lapins sur la tête selon leur ordre d’apparition, comme le jeu "Simon" si vous connaissez. Je sais bien que c’est facile de tricher dans ce contexte, en copiant-collant par exemple, mais je me fie sur vous pour jouer le jeu. Si vous réussissez l’entièreté de la combinaison, vous obtiendrez 5 points supplémentaires. (18 secondes sont autorisées pour ce jeu.)
7. Les lapins sont les plus forts.
Montrez que vous êtes le plus fort en tapant avec votre crâne sur le marteau (eh oui, ils ne sont pas fut-fut ces lapins). Vous pourrez choisir le niveau de difficulté de vos questions, et obtenir le nombre de points correspondants, entre les niveaux 1 à 3. Attention de ne pas taper trop fort votre petite tête de lapin…ATTENTION! Les bonus pour les 5/5 sont changés et varient en fonction du niveau choisi. Ils sont de 3 points, 5 points et 7 points, respectivement.
8. La chasse aux siphons.
Des lapins arrivent de partout, et quand je dis “de partout”, je veux dire, des 4 coins de la terre. Pour vous attaquer, encore une fois. Lorsqu’un lapin arrive devant vous, il vous dit un mot dans une autre langue. Si vous réussissez à bien identifier la langue, vous obtenez deux points supplémentaires en lui lançant un débouche-toilette ; si en plus, vous réussissez à traduire le mot, vous obtiendrez un troisième point supplémentaire puisque la ventouse restera collée sur son visage (je sais, vous aimez l’image).
À AJOUTER
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/11536286.html (Super Smash Bros, Game and Watch, Sonic et Star Fox)
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/11569823.html (Goldeneye, Castlevania, Donkey Kong et Mario Kart)
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/11546757.html (Pong, Pac Man, Zelda et Doom)
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/11541562.html (Metroid, Space Invaders, Castlevania, Tetris)
https://archives.loups-garous-en-ligne.com/11589770.html (Final Fantasy, Street Figther, Rayman)
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg