Créateurs : Barx & Gilgropkt
Nombre de joueurs : 8 à 12 joueurs
Durée approximative : 30 à 45 minutes
Niveau MDJ : 4 / Complexité/Préparation (0 à 4) : 2
Type de concept : Épreuves variées
Mise en page : larecrue
Vous êtes tous enfermés dans une forteresse, à la merci du MDJ. La seule manière de vous en échapper est de réussir les différentes épreuves qui vous seront imposées. Gare à la prison ! Parviendrez-vous à sortir, ou resterez-vous à jamais coincés avec le MDJ ?
♠ Règles du jeu ♠
♦ 10 salles vont se succéder. Pour passer à la salle suivante, il vous faudra réussir l'épreuve proposée.
♦ Si vous réussissez l'épreuve, vous vous qualifiez pour la suivante. Être le premier vous rapporte de surcroît une clé supplémentaire.
♦ Si vous échouez sur une épreuve, vous perdez 2 clés et pourrez continuer l'aventure. Mais si vous possédiez une clé ou moins, c'est la prison pour vous.
♦ Vous démarrez tous avec 3 clés ! Et vous en recevrez une autre si vous arrivez jusqu'à la salle aux clés !
À quoi servent les clés ?
Une clé peut-être utilisée pour accéder à la salle suivante sans être contraint de passer l'épreuve, pour éviter la prison.
Les clés obtenues seront échangées dans la dernière pièce contre d'autres clés bien plus imposantes.
Une fois en prison, vous pouvez vous en libérer en répondant en premier parmi l'ensemble des bannis (s'il y a au minimum deux prisonniers).
Le premier vivant à bien répondre remporte une clé. Les réponses se font en /tomdj.
* * * * *
Passer une épreuve:
Pour ne pas jouer une épreuve, vous pouvez utiliser une de vos clés. Pour cela, autovotez-vous dans l'avant-épreuve !
Liste des épreuves
► Salle 1 : L'amphithéâtre aux miroirs ◄
Sur chaque miroir est noté une lettre de l’alphabet. Pour réussir cette épreuve, il vous faudra trouver un mot de la langue française composé de chacune des lettres inscrites sur les miroirs.
Exemple : I C N E H. Réponses possibles : CHIEN / NICHE
Vous avez 30 secondes pour former un mot et l'envoyer en /tomdj.
► Salle 2 : L'antichambre du Père Roufas ◄
Une énigme sera posée. Chaque personne réussissant l'épreuve passe.
► Salle 3 : La chambre de la lettre maudite ◄
Une lettre interdite est choisie par le MDJ. Une question sera ensuite posée. Vous devrez y répondre rapidement, mais sans utiliser la lettre interdite!
Exemple : Lettre maudite : N. Comment s'appelle le maître du chien Milou ? Réponse : Titi
Vous avez 15 secondes pour trouver la réponse et l'envoyer en /tomdj.
Une bonne réponse vous fait passer, une lettre interdite utilisée ou un échec de réponse vous envoie en prison.
► Salle 4 : La salle d'enregistrement ◄
Un titre est joué. Vous passez si vous donnez le titre ou l’artiste/groupe de celui-ci.
► Salle 5 : Le couloir au mot de passe ◄
Le MDJ va donner 3 mots clés, il vous faudra retrouver le mot associé pour passer.
Exemple : Cerf / Fraise / Feu -> Bois
► Salle 6 : Le bureau Pierre / Feuille / Ciseaux ◄
Chacun votre tour, vous effectuerez un Pierre / Feuille / Ciseaux contre le MDJ ou un spectateur.
Si vous remportez le duel, vous gagnez une clé. Une égalité vous offre le passage vers le pièce suivante sans rien, tandis que l'échec vous mène à la prison.
Les prisonniers, eux, doivent remporter leur duel pour se libérer.
► Salle 7 : La pièce aux souvenirs ◄
Le MDJ vous donne un évènement, vous devez lui donner l'année à laquelle il s'est produit.
Si vous vous trompez de plus de 10 ans, vous allez en prison.
Le plus proche de la réponse gagne 1 clé.
► Salle 8 : Le grand hall du petit bachelier ◄
Le MDJ va donner trois thèmes et une lettre.
Vous avez 25 secondes pour donner une réponse correcte en /tomdj.
► Salle 9 : Le cabinet des portraits ◄
Le MDJ donne un personnalité, vous devez deviner son âge. Plus de 5 ans d'écart et c’est la prison, si proche du but...
Le plus proche de la réponse gagne 1 clé.
► Salle 10 : La salle aux clés ◄
Chaque joueur reçoit une clé supplémentaire. Si un joueur en possède plusieurs, il peut en donner à un ou des autre(s) joueur(s) (morts et/ou vivants).
Les joueurs ayant 4 clés ou plus s'empressent de sortir !
Les autres, vous devez échanger vos clés contre les clés de sortie suivantes :
Clé d'Argent / Clé de Bronze / Clé de Cuivre / Clé de Fer
Une seule clé métallique ouvre la bonne porte!
À vous, la sortie et peut-être pour certains collègues d'infortune !
Ou sinon, la forteresse vous gardera dans ses murs à jamais !!
En bref.
Si ce concept vous a plu, vous pouvez nous retrouver et discuter avec la communauté du Coin des Animations sur le Discord du site : https://discord.gg/KJCsHukFzg