Модуль Turtle.

email: aleksraven3@gmail.com

Стандартні команди мови Python можна доповнити додатковими командами, які об’єднано в модулі. Модуль у Python — це спосіб надання деякого коду для використання у програмі. Щоб підключити додатковий модуль до програми, застосовують таку конструкцію:

import назва_модуля.

Модулі оголошуються на початку програми.

Доступ до команди додаткового модуля здійснюють за шаблоном: назва_модуля.команда.

Бібліотека Turtleце розширення мови Python, що дозволяє малювати на екрані нескладні малюнки. Уявіть собі, що екраном комп'ютера повзає маленька черепашка (`turtle'). Ви можете керувати рухом черепашки, віддаючи їй різні команди виду "Проповзти вперед на 10 пікселів", "Повернути праворуч", "Повернути ліворуч". Після того, як ви віддасте їй команду "Почати малювати", черепашка залишатиме за собою слід, поки не отримає команду "Завершити малювати". Керувати черепашкою можна за допомогою інструкцій Python.

Малювання квадрату

в Scratch

Малювання квадрату

в Python

import turtle # Подключаем модуль turtle

turtle.reset() # Приводим черепашку в начальное положение

turtle.color("blue") # Установить синий цвет пера

turtle.down() # Опускаем перо перо (начало рисования)

turtle.forward(20) # Проползти 20 пикселей вперед

turtle.left(90) # Поворот влево на 90 градусов

turtle.forward(20) # Рисуем вторую сторону квадрата

turtle.left(90)

turtle.forward(20) # Рисуем третью сторону квадрата

turtle.left(90)

turtle.forward(20) # Рисуем четвертую сторону квадрата

turtle.up() # Поднять перо (закончить рисовать)

turtle.forward(100) # Отвести черепашку от рисунка в сторону

turtle._root.mainloop() # Задержать окно на экране


Програму, що використовує модуль turtle, треба запускати в графічній оболонці. Усі програми, що працюють з черепашкою, повинні починатися з команд import turtle і turtle.reset(), а закінчуватися рядком turtle._root.mainloop(). А між ними можуть бути наступні команди для черепашки:

Команди переміщення черепашки

forward(n) Проповзти вперед n кроків (пікселів).

backward(n) Проповзти назад n кроків (пікселів).

left(angle) Повернутися ліворуч на angle градусів.

right(angle) Повернутись праворуч на angle градусів.

circle(r) Намалювати коло радіусу |r|, центр якого знаходиться ліворуч від черепашки, якщо r>0 і праворуч, якщо r<0.

circle(r,angle) Намалювати дугу радіусу | r | і градусною мірою angle. Дуга малюється проти годинникової стрілки, якщо r>0 і за годинниковою стрілкою, якщо r<0.

goto(x,y) Перемістити черепашку в крапку з координатами (x, y).

Команди малювання

down() Опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід за будь-якого свого пересування.

up() Підняти перо.

width(n) Встановити ширину сліду черепашки n пікселів.

сolor(s) Встановити колір черепашки слід в s. s має бути текстовим рядком, укладеним у лапки, з назвою кольору (англійською), наприклад, "red", "yellow", "green" і т.д.

fill(f) Використовується для малювання зафарбованих областей. Починаючи малювати зафарбовану область, дайте команду turtle.fill(1), а закінчивши малювання області turtle.fill(0).

Інші команди

reset() Повернення черепашки у вихідний стан: очищається екран, скидаються всі параметри, черепашка встановлюється на початок координат, дивлячись праворуч.

сlear() Очищення екрана.

write(s) Вивести текстовий рядок s у точці знаходження черепашки.

radians() Встановити міру виміру кутів (у всіх командах черепашки) у радіани.

degrees() Встановити міру вимірювання кутів (у всіх командах черепашки) градусів. Цей режим увімкнено за замовчуванням.

tracer(f) Увімкнути режим налагодження (трасування) програми черепашки, якщо значення f дорівнює 1. Якщо значення f дорівнює 0, вимкнути режим налагодження. У режимі налагодження черепашка переміщається повільніше і на екрані намальована сама черепашка. За замовчуванням режим налагодження увімкнено.

Зовнішній вигляд виконавця

shape(‘turtle‘) – черепашка

shape(‘arrow ‘) – стрілка

shape(‘circle‘) – круг

shape(‘square’) – квадрат

shape(‘triangle’) – трикутник

shape(‘classic’) – класичний

shapesize(m,n) - зміна розміру виконавця

hideturtle() - сховати виконавця

showturtle() - показати виконавця

speed(x) - Швидкість руху (від 1 до 10) за умовчанням стоїть 6


Робота з холстом

wn = turtle.Screen() Виклик методу для вікна

bgcolor(‘black’) Колір фону вікна

reset() Скидання до початку

сlear() Очистити екран

Система координат

position() Получить текущие координаты черепашки;

towards(x, y) Получить угол между текущим направление черепашки и прямой от черепашки к точке (x,y);

xcor() Получить x координату черепашки;

ycor() Получить y координату черепашки;

heading() Получить текущий угол к вертикали;

distance(x, y) Получить расстояние до точки (x,y);

isdown() Узнать, рисует ли сейчас черепашка;

isvisible() Узнать, видима ли сейчас черепашка;

Завдання для самостійної роботи.

  1. Намалюйте прямокутник зі сторонами 100 та 50 пікселів

  2. Намалюйте прямокутник зі сторонами 100 та 50 пікселів так, щоб кожна зі сторін була намальована своїм кольором.

  3. Намалюйте прямокутник зі сторонами 100 та 50 пікселів закрашений синім кольором.

  4. Намалюйте рівносторонній трикутник.

  5. Намалюйте рівносторонній трикутник жовтого кольору.

  6. Намалюйте рівносторонній трикутник жовтого кольору закрашений червоним.