Вкладені алгоритмічні структури

email:  voronenko@54.edu.ks.ua

Алгоритм — послідовність команд, виконання яких забезпечує розв’язання поставленої задачі. 

Структура слідування (лінійний алгоритм) — це структура, яку використовують для послідовного подання команд, що виконуються одна за одною без повторень.

Алгоритмічна структура повторення (циклічний алгоритм) — це така структура, яка містить повторення команди або групи команд кілька разів.

Базова структура розгалуження (алгоритм з розгалуженням) — це така алгоритмічна структура, у якій виконання команд залежить від поставленої умови. Виділяють дві форми: повну та неповну.

Блоки для створення повторення

Блоки для створення розгалуження

Що ж таке вкладені алгоритмічні структури? 

Це важлива концепція, яка визначає, як ми можемо комбінувати різні алгоритмічні блоки в один цілісний алгоритм, роблячи програму більш гнучкою та потужною. За допомогою вкладених структур ми можемо створювати складніші інструкції, які включають у себе інші алгоритми в середині себе.

У Scratch вкладені алгоритмічні структури дозволяють нам створювати більш складні та цікаві інтерактивні проекти. Ми можемо, наприклад, створити анімаційні історії з різними персонажами, які реагують на події у своєму оточенні, або навіть створити ігри зі складними умовами перемоги та викликами.

На цьому уроці ми поглибимо свої знання про вкладені алгоритмічні структури, дослідимо їх функції та можливості, і навчимося застосовувати їх для створення цікавих та креативних проектів у Scratch.

ПРАКТИЧНА РОБОТА


Відеопоясннення до виконання практичної роботи

Створимо проект-гру в онлайн середовищі Scratch.

https://scratch.mit.edu/projects/editor/


Задача: створити гру, в якій виконавець Ракета ухиляється від астероїдів. 


Крок 1. 

Відкрийте середовище програмування Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor.

Видаліть спрайт кота і додайте з бібліотеки:

За допомогою інструментів вбудованого графічного редактора (Виділити та Повернути) повернути кожний образ виконавця Rocketship в горизонтальне положення.

Детальний опис цього процесу дивись в відеопояснненні до практичної роботи

Перейти до налаштувань сцени, та на вкладці Тло зробити дублікат існуючої сцени і назвати його Galaxy2 

За допомогою інструменту додавання тексту Т напишіть фразу "КІНЕЦЬ ГРИ"

Крок 2.  Програмуємо рух ракети

Для того щоб керувати ракетою за допомогою клавіатури, відтворимо наступний код

Крок 3. 

У групі команд ЗМІННІ оберіть команду СТВОРИТИ ЗМІННУ

Створіть нову змінну з назвою «час польоту» і натисніть кнопку ГАРАЗД 

Крок 4.  Програмуємо ракету (продовження)

1. Необхідно встановити ракету в лівій частині сцени та відтворити постійно діючий циклічний процес, в якому відбуватися зміна образів, створюючи ефект анімації польоту та надати розмір 40.  

2. В скрипті необхідно передбачити зміну таймеру та перевірку наступної умови: «Якщо ракета торкається каміння, то відбувається зміна сцени та запинка гри». 

3. Змінна "час польоту" буде приймати значення датчика ТАЙМЕР


Крок 5. 

1. Створити для виконавця каміння Rocks дублікати його образу, та за допомогою інструментів вбудованого графічного редактора (Виділити та Повернути) повернути кожний новий образ в своєму положенні.

Детальний опис цього процесу дивись в відеопояснненні до практичної роботи

Крок 6.  Програмуємо астероїд

1. На початку гри необхідно встановити виконавця каміння Rocks в випадковому положенні на правій частині сцени та надати йому розмір 20.

 2. Відтворити постійно діючий циклічний процес, в якому вказаний первинний напрямок руху в ліву сторону, а також зміна його образів (для створення ефекту обертання).

 3. В програмі необхідно передбачити перевірку наступної умови: «Якщо спрайт Rocks доторкнеться до межі, то він зникає зі сцени».


Крок 7.  Програмуємо астероїд (етап створення клонів)

1. Для спрайту Rocks додамо код, в якому в постійно діючому циклі відбувається створення клонів цього спрайту з інтервалом 0.8 сек.

Крок 8. 

1. Відтворимо код для спрайту Rocks якщо він починає гру як клон.


Для цього використовується команда Коли я починаю як клон з групи команд Керування

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ:

1. Виконати практичну роботу і надіслати на електронну пошту вчителя voronenko@54.edu.ks.ua