Розробка проекту
Частина 1
email: voronenko@54.edu.ks.ua
Scratch – зрозуміла і весела мова програмування, що розвиває творчі здібності. Ця мова програмування виключно візуальна, тому навчання перетвориться на захоплюючу гру. У цій мові нема кодів, які потрібно знати напам'ять. Все, що потрібно, це вміти читати і рахувати. Як з конструктора Lego, дитина збирає програми з різнокольорових цеглинок-блоків.
За допомогою Scratch ви можете програмувати інтерактивні історії, ігри, анімацію та ділитися своїми проектами з іншими в Інтернет.
Створення власних ігрових проектів - дуже цікавий процес.
Сьогодні ми створимо міні-ру, в якій кажан буде полювати за фруктами. Наш кажанчик дуже полюбляє банани, а от яблука йому зовсім не можна, тому він має куштувати лише банани та уникатиме яблук.
КРОК 1. ДОДАТИ ОБ'ЄКТИ ТА СЦЕНУ
Перейдіть на онлайн-платформу Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor
Видаліть котика та додайте в проект три нові спрайти:
Кажан — Bat
Банан — Bananas
Яблуко — Apple
КРОК 2.
Програмуємо кажана.
Для спрайта Bat (Кажана) задамо скрипт для анімації.
Зверніть увагу, що у кажана є 4 костюми, але ми зараз використовуємо лише 3. На початку гри він начебто спить, а потім просинається та починає махати крилами.
Тепер додамо Bat (Кажану) ще один скрипт для руху.
КРОК 3.
Програмуємо Bananas (бананчик) та його клонів.
Створіть для спрайта Bananas (бананчик) наступний скрипт.
Тепер самого спрайте на екрані не буде, бо він сховається. Будуть з’являтись лише його клони (копії). для яких теж потрібно задати скрипт. Отже, напишемо програму для клона. Вона також розміщується у вікні для об’єкта Bananas (бананчик), але поинається з окманди "коли я починаю як клон"
КРОК 4.
Створюємо скрипт для Apple (яблука).
Пом’ятаєте, наш кажанчик не їсть яблука! Якщо він натрапить на яблуко, то гра припиниться!
Яблуко теж будет створювати клонів.
КРОК 5.
Але клони яблука зникатимуть самі по собі, не чекаючи взфємодії з кажаном. Якщо клон торкається кажана — гру закінчено! .
Чудово! Можно протестувати першу частину нашої гри.
(Інструкція по збереженню на комп'ютер і подальшому відкриттю збереженого проекту наведена нижче).
Домашнє завдання
В підручнику читати сторінку 81-82.
Виконати першу частину ігрового проекту.