Розробка проекту
Частина 2
email: voronenko@54.edu.ks.ua
Scratch – зрозуміла і весела мова програмування, що розвиває творчі здібності. Ця мова програмування виключно візуальна, тому навчання перетвориться на захоплюючу гру. У цій мові нема кодів, які потрібно знати напам'ять. Все, що потрібно, це вміти читати і рахувати. Як з конструктора Lego, дитина збирає програми з різнокольорових цеглинок-блоків.
За допомогою Scratch ви можете програмувати інтерактивні історії, ігри, анімацію та ділитися своїми проектами з іншими в Інтернет.
Створення власних ігрових проектів - дуже цікавий процес.
Сьогодні ми продовжимо створювати міні-гру, в якій кажан буде полювати за фруктами.
Наш кажанчик дуже полюбляє банани, а от яблука йому зовсім не можна, тому він має куштувати лише банани та уникати яблук.
КРОК 1.
Перейдіть на онлайн-платформу Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor
Відкрийте проект з минулого уроку
КРОК 2. Стоврюємо змінну для збереження кількості з’їдених бананчиків
Для цього:
оберіть блок «Змінні» ;
натисність кнопку «Створити змінну»;
введіть назву «З’їдено»;
збережіть нову змінну.
Тепер в блоці «Змінні» у вас є команди для роботи зі змінною «З’їдено». Давайте додамо команди в код програми.
КРОК 3.
Програмуємо підрахунок кількості з’їдених бананчиків. Для цього спочатку додамо код, що встановить на початку гри кількість з’їдених бананів в нуль.
А потім трохи змінимо код для клонів бананчика, додавши всього одну команду.
Чудово! Спробуйте, тепер змінна буде показувати під час гри, скільки бананчиків вже з’їв наш кажанчик.
КРОК 4.
Створимо змінну, що рахуватиме життя нашого кажанчика.
Нехай на початку гри Кажан матиме 3 життя. Якщо він торкнеться яблучка, у нього буде відніматися одне життя.
Для цього знову перейдіть в блок «Змінні» та совріть ще одну змінну з назвою «Життя» за алгоритмом, що було описано на кроці 2.
КРОК 5.
Перейдемо до скрипту спрайта «Яблуко» та трохи змінимо код.
Поперше додамо команду, що встановлюватиме кількіть життів на початку гри рівною 3.
Тепер додамо команду (1), що буде зменшувати число на 1, якщо Кажан торкнувся яблука, а також умову закінчення гри (2) — якщо змінна «життя» зменшилася до 0.
Чудово! Наша гра повністю готова, тепер можна погратися!
Можно протестувати нашу гру.
(Інструкція по збереженню на комп'ютер і подальшому відкриттю збереженого проекту наведена нижче).
Домашнє завдання
В підручнику читати сторінку 81-82.
Виконати другу частину ігрового проекту.