Взаємодія об'єктів
voronenko@54.edu.ks.ua
Сьогодні ми будемо створювати фінальний проект. В третьому класі ви багато чому навчились і сьогодні нам будут потрібні всі ваші знання з теми «Алгоритмізація».
ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ
Створити в Scratch проект - "Голодна акула"
Завдання — створити гру «Голодна акула», в якій акула буде ловити рибок. Якщо акула впіймала рибку, вона має відтворити звук та зімкнути щелепу. Якщо рибка попалась, овна має сховатись та з’явитись в іншому місті екрану, змінивши вигляд.
КРОК 1. ДОДАТИ ОБ'ЄКТИ ТА СЦЕНУ
Видаліть котика та додайте в проект два нові спрайта:
Акулу — Shark 2 (розмір 100%)
Рибку — Fish (розмір 50%)
Для спрайтів встановіть стиль обертання «зліва-направо»
Для цього встановіть курсор мишки в поле зміни Напрям, та обрати властивість «зліва-направо»
Щоб вибрати фон із бібліотеки, потрібно натиснути на лупу в меню сцени, яке знаходиться в правому нижньому куті вікна, на панелі "Сцена".
Відкриється бібліотека фонів, прокрутіть її у низ та виберіть фон "Underwater 2".
КРОК 2. ПРОГРАМУЄМО РИБКУ
Для спрайта Fish (Рибка) створіть наступний скрипт.
КРОК 3. ПРОГРАМУЄМО АКУЛУ
Для спрайта Shark 2 (Акула) створіть наступний скрипт.
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
В підручнику читати стор. 100-101.
Виконати практичне завдання та надіслати на на пошту: voronenko@54.edu.ks.ua
Пройти тест https://forms.gle/JqxcpoMDDzoj6phh9
ВЗАЄМОДІЯ ОБ’ЄКТІВ. СТВОРЮЄМО ГРУ.
(2 ЧАСТИНА)
На минулому уроці ми почали створення проекту «Голодна акула», в якому є два спрайти — акула та рибка.
Акула ловить рибку. Якщо рибку з’їли, вона ховається, змінює образ та з’являється в іншому місці ігрового поля.
Сьогодні ми удосконалимо нашу гру і додамо до неї змінну, яка буде рахувати, скільки рибок смогла впіймати акула, а також навчимо рибку створювати власних клонів (копії).
Крок 1.
Відкрийте створену раніше програму в середовищі https://scratch.mit.edu/projects/editor
Крок 2. Створюємо змінну.
Для цього:
оберіть блок «Змінні» ;
натисність кнопку «Створити змінну»;
введіть назву «Рахунок»;
Збережіть нову змінну, натиснувши кнопку Гаразд.
Тепер в блоці «Змінні» з’явилось кілька нових команд для створеної нами змінної.
Крок 3.
Вдосконалимо код акули, додавши для неї дві нові команди.
Чудово! Тепер ми можеме порахувати, скільки рибок змогли впіймати!
Зверніть увагу, що рахунок відображатиметься на полі.