Вкладені алгоритмічні структури розгалуження

Презентація 6 клас Урок 25_1.pdf

ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ

Увага! Під час роботи з ком·lютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Інтерактивна вправа

ПРИКЛАД ВКЛАДЕНОГО РОЗГАЛУЖЕННЯ

Розглянемо приклад. Нехай напрямок руху виконавця, який переміщується, можна змінити за допомогою відповідних клавіш клавіатури.
Напрямок руху виконавця буде змінено за умови натиснення однієі із чотирьох клавіш. Даний алгоритм реалізується у вигляді фрагмента блок-схеми.

ЗВИЧАЙНИЙ СПОСІБ

ВКЛАДЕННА СТРУКТУРА

ПРАКТИЧНА РОБОТА






Відеопоясннення до виконання практичної роботи

Створимо проект-гру в онлайн середовищі Scratch.

Задача: створити гру, в якій виконавець Ракета ухиляється від астероїдів


Крок 1. 

Відкрийте середовище програмування Scratch https://scratch.mit.edu/projects/editor.

Видаліть спрайт кота і додайте з бібліотеки:

За допомогою інструментів вбудованого графічного редактора (Виділити та Повернути) повернути кожний образ виконавця Rocketship в горизонтальне положення.

Детальний опис цього процесу дивись в відеопояснненні до практичної роботи

Перейти до налаштувань сцени, та на вкладці Тло зробити дублікат існуючої сцени і назвати його Galaxy2

Крок 2.  Програмуємо рух ракети

Для того щоб керувати ракетою за допомогою клавіатури, відтворимо наступний код

Крок 3. 

У групі команд ЗМІННІ оберіть команду СТВОРИТИ ЗМІННУ

Створіть нову змінну з назвою «час польоту» і натисніть кнопку ГАРАЗД 

Крок 4.  Програмуємо ракету (продовження)

1. Необхідно встановити ракету в лівій частині сцени та відтворити постійно діючий циклічний процес, в якому відбуватися зміна образів, створюючи ефект анімації польоту та надати розмір 40.  

2. В скрипті необхідно передбачити зміну таймеру та перевірку наступної умови: «Якщо ракета торкається каміння, то відбувається зміна сцени та запинка гри». 

3. Змінна "час польоту" буде приймати значення датчика ТАЙМЕР

Крок 5. 

1. Створити для виконавця каміння Rocks дублікати його образу, та за допомогою інструментів вбудованого графічного редактора (Виділити та Повернути) повернути кожний новий образ в своєму положенні.

Детальний опис цього процесу дивись в відеопояснненні до практичної роботи

Крок 6.  Програмуємо астероїд

1. На початку гри необхідно встановити виконавця каміння Rocks в випадковому положенні на правій частині сцени та надати йому розмір 20.

 2. Відтворити постійно діючий циклічний процес, в якому вказаний первинний напрямок руху в ліву сторону, а також зміна його образів (для створення ефекту обертання).

 3. В програмі необхідно передбачити перевірку наступної умови: «Якщо спрайт Rocks доторкнеться до межі, то він зникає зі сцени».

Крок 7.  Програмуємо астероїд (етап створення клонів)

1. Для спрайту Rocks додамо код, в якому в постійно діючому циклі відбувається створення клонів цього спрайту з інтервалом 0.8 сек.

Крок 8. 

1. Відтворимо код для спрайту Rocks якщо він починає гру як клон.


Для цього використовується команда Коли я починаю як клон з групи команд Керування

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ