email: aleksraven3@gmail.com
При розробці програм часто виникає необхідність отримати деяке випадково обране з якогось безлічі значення. Випадкові значення корисні, коли ми розробляємо комп'ютерні ігри, генеруємо зображення та звук, і навіть пишемо тести.
Будь-яке значення в комп'ютері може бути представлене у вигляді набору чисел, тому отримання випадкових значень завжди передбачає використання генератора випадкових чисел. Щоб підключити додатковий модуль до програми, застосовують таку конструкцію: import random
Модуль random надає безліч функцій, корисних у різних ситуаціях, але ми поки що зупинимося на двох:
randint, генерація цілого числа в заданому діапазоні,
choice, вибір випадкового елемента із заданого набору.
Генерація випадкових чисел
random.randint(A, B) - випадкове ціле число N, A ≤ N ≤ B.
Цикл повторення певну кількість разів в Python записується за допомогою цикла for, де в дужках вказується кількіть разів повторювань. Синтаксис цієї команди виглядає так:
for i in range(10):
ПОВТОРЕННЯ
Команди переміщення черепашки
forward(n) Проповзти вперед n кроків (пікселів).
backward(n) Проповзти назад n кроків (пікселів).
left(angle) Повернутися ліворуч на angle градусів.
right(angle) Повернутись праворуч на angle градусів.
circle(r) Намалювати коло радіусу |r|, центр якого знаходиться ліворуч від черепашки, якщо r>0 і праворуч, якщо r<0.
circle(r,angle) Намалювати дугу радіусу | r | і градусною мірою angle. Дуга малюється проти годинникової стрілки, якщо r>0 і за годинниковою стрілкою, якщо r<0.
goto(x,y) Перемістити черепашку в координати (x, y).
Команди малювання
down() Опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід за будь-якого свого пересування.
up() Підняти перо.
width(n) Встановити ширину сліду черепашки n пікселів.
сolor(s) Встановити колір черепашки слід в s. s має бути текстовим рядком, укладеним у лапки, з назвою кольору (англійською), наприклад, "red", "yellow", "green" і т.д.
fill(f) Використовується для малювання зафарбованих областей. Починаючи малювати зафарбовану область, дайте команду turtle.fill(1), а закінчивши малювання області turtle.fill(0).
Інші команди
reset() Повернення черепашки у вихідний стан: очищається екран, скидаються всі параметри, черепашка встановлюється на початок координат, дивлячись праворуч.
сlear() Очищення екрана.
write(s) Вивести текстовий рядок s у точці знаходження черепашки.
radians() Встановити міру виміру кутів (у всіх командах черепашки) у радіани.
degrees() Встановити міру вимірювання кутів (у всіх командах черепашки) градусів. Цей режим увімкнено за замовчуванням.
tracer(f) Увімкнути режим налагодження (трасування) програми черепашки, якщо значення f дорівнює 1. Якщо значення f дорівнює 0, вимкнути режим налагодження. У режимі налагодження черепашка переміщається повільніше і на екрані намальована сама черепашка. За замовчуванням режим налагодження увімкнено.
Зовнішній вигляд виконавця
shape(‘turtle‘) – черепашка
shape(‘arrow ‘) – стрілка
shape(‘circle‘) – круг
shape(‘square’) – квадрат
shape(‘triangle’) – трикутник
shape(‘classic’) – класичний
shapesize(m,n) - зміна розміру виконавця
hideturtle() - сховати виконавця
showturtle() - показати виконавця
speed(x) - Швидкість руху (від 1 до 10) за умовчанням стоїть 6
Робота з холстом
wn = turtle.Screen() Виклик методу для вікна
bgcolor(‘black’) Колір фону вікна
reset() Скидання до початку
сlear() Очистити екран
Система координат
position() Получить текущие координаты черепашки;
towards(x, y) Получить угол между текущим направление черепашки и прямой от черепашки к точке (x,y);
xcor() Получить x координату черепашки;
ycor() Получить y координату черепашки;
heading() Получить текущий угол к вертикали;
distance(x, y) Получить расстояние до точки (x,y);
isdown() Узнать, рисует ли сейчас черепашка;
isvisible() Узнать, видима ли сейчас черепашка;
Завдання для самостійної роботи.
Намалюйте квадрат, сторони якого не паралельні осям координат
Намалюйте 2 окружності на відстані .
Намалюйте 2 окружності, що торкаються між собою.
Виконайте завдання з вищенаведеного прикладу на використання модуля random і циклу for.
Змініть параметри (діапазон значень, швидкість виконання, кольори) в завданні №4 та дослідіть результат виконаних змін.