При розробці програм часто виникає необхідність отримати деяке випадково обране з якогось безлічі значення. Випадкові значення корисні, коли ми розробляємо комп'ютерні ігри, генеруємо зображення та звук, і навіть пишемо тести.

Будь-яке значення в комп'ютері може бути представлене у вигляді набору чисел, тому отримання випадкових значень завжди передбачає використання генератора випадкових чисел. Щоб підключити додатковий модуль до програми, застосовують таку конструкцію: import random

Модуль random надає безліч функцій, корисних у різних ситуаціях, але ми поки що зупинимося на двох:

  1. randint, генерація цілого числа в заданому діапазоні,

  2. choice, вибір випадкового елемента із заданого набору.

Генерація випадкових чисел

random.randint(A, B) - випадкове ціле число N, A ≤ N ≤ B.

Цикл повторення певну кількість разів в Python записується за допомогою цикла for, де в дужках вказується кількіть разів повторювань. Синтаксис цієї команди виглядає так:

for i in range(10):

ПОВТОРЕННЯ

Команди переміщення черепашки

forward(n) Проповзти вперед n кроків (пікселів).

backward(n) Проповзти назад n кроків (пікселів).

left(angle) Повернутися ліворуч на angle градусів.

right(angle) Повернутись праворуч на angle градусів.

circle(r) Намалювати коло радіусу |r|, центр якого знаходиться ліворуч від черепашки, якщо r>0 і праворуч, якщо r<0.

circle(r,angle) Намалювати дугу радіусу | r | і градусною мірою angle. Дуга малюється проти годинникової стрілки, якщо r>0 і за годинниковою стрілкою, якщо r<0.

goto(x,y) Перемістити черепашку в координати (x, y).

Команди малювання

down() Опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід за будь-якого свого пересування.

up() Підняти перо.

width(n) Встановити ширину сліду черепашки n пікселів.

сolor(s) Встановити колір черепашки слід в s. s має бути текстовим рядком, укладеним у лапки, з назвою кольору (англійською), наприклад, "red", "yellow", "green" і т.д.

fill(f) Використовується для малювання зафарбованих областей. Починаючи малювати зафарбовану область, дайте команду turtle.fill(1), а закінчивши малювання області turtle.fill(0).

Інші команди

reset() Повернення черепашки у вихідний стан: очищається екран, скидаються всі параметри, черепашка встановлюється на початок координат, дивлячись праворуч.

сlear() Очищення екрана.

write(s) Вивести текстовий рядок s у точці знаходження черепашки.

radians() Встановити міру виміру кутів (у всіх командах черепашки) у радіани.

degrees() Встановити міру вимірювання кутів (у всіх командах черепашки) градусів. Цей режим увімкнено за замовчуванням.

tracer(f) Увімкнути режим налагодження (трасування) програми черепашки, якщо значення f дорівнює 1. Якщо значення f дорівнює 0, вимкнути режим налагодження. У режимі налагодження черепашка переміщається повільніше і на екрані намальована сама черепашка. За замовчуванням режим налагодження увімкнено.

Зовнішній вигляд виконавця

shape(‘turtle‘) – черепашка

shape(‘arrow ‘) – стрілка

shape(‘circle‘) – круг

shape(‘square’) – квадрат

shape(‘triangle’) – трикутник

shape(‘classic’) – класичний

shapesize(m,n) - зміна розміру виконавця

hideturtle() - сховати виконавця

showturtle() - показати виконавця

speed(x) - Швидкість руху (від 1 до 10) за умовчанням стоїть 6


Робота з холстом

wn = turtle.Screen() Виклик методу для вікна

bgcolor(‘black’) Колір фону вікна

reset() Скидання до початку

сlear() Очистити екран

Система координат

position() Получить текущие координаты черепашки;

towards(x, y) Получить угол между текущим направление черепашки и прямой от черепашки к точке (x,y);

xcor() Получить x координату черепашки;

ycor() Получить y координату черепашки;

heading() Получить текущий угол к вертикали;

distance(x, y) Получить расстояние до точки (x,y);

isdown() Узнать, рисует ли сейчас черепашка;

isvisible() Узнать, видима ли сейчас черепашка;

Завдання для самостійної роботи.

  1. Намалюйте квадрат, сторони якого не паралельні осям координат

  2. Намалюйте 2 окружності на відстані .

  3. Намалюйте 2 окружності, що торкаються між собою.

  4. Виконайте завдання з вищенаведеного прикладу на використання модуля random і циклу for.

  5. Змініть параметри (діапазон значень, швидкість виконання, кольори) в завданні №4 та дослідіть результат виконаних змін.