Поняття про об’єкт у програмуванні
Властивості об’єкта
email: voronenko@54.edu.ks.ua
Алгоритм — чітка послідовність команд, виконання яких призводить до розв’язання поставленої задачі.
Виконавець — об’єкт, який виконує команди.
Системою команд виконавця називають сукупність команд, які може виконати певний виконавець.
Основні властивості алгоритмів:
1. Зрозумілість. Кожна команда повинна бути зрозуміла для виконавця.
2. Визначеність. Будь-яка дія в алгоритмі має бути чітко описана.
3. Дискретність. Алгоритм повинен складатися з окремих кроків, які слід послідовно виконувати один за одним.
4. Масовість. Алгоритм можна використати для розв’язання аналогічних завдань.
5. Результативність. Після виконання алгоритму виконавець повинен отримати результат.
Пригадай
1. Що таке програма?
2. Як створюють програми в середовищі виконання алгоритмів Скретч?
3. Як дізнатись, які об'єкти використовують у проекті, складеному в середовищі Скретч?
Програма - це алгоритм, записаний мовою програмування.
Мова програмування - це штучна мова, зрозуміла комп'ютеру.
Таким чином, програма - це "переклад" алгоритму на мову, яку комп'ютер може зрозуміти і виконати.
Ось деякі ключові відмінності між алгоритмом і програмою:
Алгоритм:
Записаний мовою, зрозумілою людині.
Не може бути виконаний комп'ютером.
Описує загальні принципи виконання завдання.
Програма:
Записана мовою програмування.
Може бути виконана комп'ютером.
Містить чіткі інструкції для комп'ютера.
Що таке об'єкт в програмуванні?
Уяви, що ти граєш у Lego. З деталей Lego ти можеш збудувати різні речі: машинки, будиночки, літаки, й багато іншого.
Об'єкт в програмуванні схожий на деталь Lego. Він описує певну річ, яку ти хочеш використовувати у своїй програмі.
Наприклад:
Об'єкт "Кіт" може мати такі властивості: ім'я, колір, вік, чи любить ласувати рибою.
Об'єкт "М'яч" може мати такі властивості: розмір, колір, матеріал, чи стрибає він.
Кожен об'єкт має свої особливості, тобто те, що він може робити.
Наприклад:
Кіт може нявкати, бігати, муркотіти, їсти.
М'яч може котитися, стрибати, летіти.
У програмі ти можеш використовувати різні об'єкти, щоб створити цікаві та корисні речі.
Наприклад:
Ти можеш створити гру, де кішка ловить м'яч.
Ти можеш створити програму, яка рахує, скільки разів ти підкинув м'яч.
Об'єкти роблять програмування більш зручним та цікавим.
Ось декілька прикладів об'єктів, які ти можеш використовувати у своїх програмах:
Персонажі: люди, тварини, монстри.
Предмети: машини, меблі, їжа.
Місця: кімнати, будинки, міста.
Звуки: гавкіт собаки, муркотіння кота, шум вітру.
Спробуй придумати свої власні об'єкти!
Пам'ятай:
Об'єкт описує певну річ.
Кожен об'єкт має свої особливості.
Об'єкти роблять програмування більш зручним та цікавим.
ПРОГРАМНЕ СЕРЕДОВИЩЕ
Прикладом комп’ютерного середовища виконання алгоритмів є програмне середовище Скретч. Файли, які відкривають і створюють у ньому, називають проєктами. Кожний проєкт містить зображення виконавців алгоритму, фон сцени, на якій відбуваються події з виконавцями, і програмний код, що складається із запропонованих у середовищі команд .
Вивчаючи середовище Скретч, ви навчитеся створювати комікси, мультфільми, комп’ютерні ігри.
Надалі в платформі можна обрати українську мову інтерфейсу.
Виконавцем алгоритму в середовищі є об’єкт з іменем Спрайт 1 зі своєю системою команд. З кожною командою пов’язана певна дія, яка відтворюється на сцені.
Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Усі команди об’єднані у групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.
Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами (з англ. sprite — світлячок або ельф). Програма в середовищі Скретч називається скриптом.
Скрипт — це програмний код, який описує сценарій події, що буде відбуватися з виконавцем.
Розглянемо докладніше об’єкти вікна середовища Скретч.
ПАЛІТРА БЛОКІВ містить усі можливі блоки, розподілені по різних категоріях.
ПОЛЕ СКРИПТІВ дає можливість командувати об’єктами і тлом вашої гри. Сюди треба перетягувати блоки з палітри блоків.
СЦЕНА ГРИ - місце, де оживають ваші ігри та інші проекти.
СПИСОК СПРАЙТІВ містить усі персонажі та об'єкти вашої гри.
ОБЛАСТЬ НАЛАШТУВАННЯ СЦЕНИ дає можливість додавати та редагувати тло проекту.
За допомогою команд меню Файл можна створити файл із новим проєктом, завантажити файл із проєктом з комп’ютера, вивантажити файл із проєктом на комп’ютер.
Рядок меню
Вибір мови
Команди для роботи з файлами проєктів
Вбудовані посібники (поради та інструкції для новачків)
Додавання спрайтів і тла здійснюється в полі об’єктів (спрайтів і сцени) за допомогою кнопок Обрати спрайт і Обрати тло в правому нижньому куті.
Вивантажити спрайт або тло (об’єкт буде збережено на комп’ютер)
Сюрприз (спрайт або тло обирається випадково)
Малювати (у вбудованому графічному редакторі)
Обрати спрайт або тло (із вбудованих бібліотек спрайтів і тла)
Кнопки керування розміром сцени
Зменшений розмір сцени
Звичайний режим
Повноекранний режим
Вкладки з інструментами
Код (робота з об’єктами, програмування тощо)
Образи/ Тло (редагування зовнішнього вигляду спрайта або тла)
Звуки (налаштування звуку об’єкта)
СЦЕНА
Як і сцена театру, на сцені в інтерфейсі Scratch ви бачите всі дії/сценарії програми. Програми в Scratch називаються проектами. Проект (програма) складається з одного або кількох сценаріїв, які ви створюєте шляхом об'єднання блоків коду. Коли ви запускаєте проект або активуєте сценарій, результат відображається в області сцени . Розміри сцени становлять 480 пікселів у ширину в горизонтальному напрямку або осі X і 360 пікселів у висоту у вертикальному напрямку, або по осі Y. Коли потрібно вказати точну позицію на сцені, ви використовуєте пару значень X і Y або координат, подібно до того, як ви помітите точку на графіку.
Верхня частина сцени містить деякі елементи керування. Клацнувши зелений прапорець у верхньому лівому куті області сцени , можна активувати (запустити) сценарій, який містить відповідний блок коду зеленого прапорця. Натискання червоного восьмикутника у верхньому правому куті області сцени зупинить запуск усіх сценаріїв у проекті.
Розглянемо місцезнаходження Рудого кота на сцені та з’ясуємо, як за допомогою системи координат правильно визначати місцезнаходження спрайта та місце, у яке ми його збираємося перемістити. Для виконання переміщень спрайта на сцені використовують координати точки (x і y) та команди групи Рух. Якщо спрайт рухається вправо і вгору від початку координат, то координати набувають таких, наприклад, значень: x: 50, y: 50. Якщо спрайт рухається вліво і вниз, то координати набувають значень x: –50, y: –50.
Команди, які використовують координати спрайта
Команду перемістити в х: у: зручно використовувати, якщо потрібно чітко визначити розташування спрайта (координати х, у) для подальшого виконання алгоритму.
Команду ковзати … сек до х: у: зручно використовувати, коли потрібно показати процес переміщення спрайта протягом певного часу в потрібне місце на сцені
ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання.
Створити в середовищі Scratch 2 проект за сценарієм, який представлено на малюнку. Після вибору користувачем кнопки із зображенням зеленого прапорця на Сцені в різних кутах з’являються два виконавці. Після натискання на клавіатурі стрілки вліво один з виконавців робить 10 кроків уліво, після натискання стрілки вправо другий виконавець робить 10 кроків управо. Якщо один з них торкнувся іншого він вітається та називає себе.
1. Запустіть Scratch 2.
2. Виконайте проект, вказаний вчителем на малюнку.
3. Опишіть, які об’єкти використано у проекті, які образи вони мають.
4. Виберіть у розділі Спрайти об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Мурчик, установіть його початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте його зображення.
5. Додайте новий спрайт об’єкт Блакитна собака. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Барбос, установіть його початкове положення в правому нижньому куті Сцени, переверніть йго в зворотньому напрямку, приховайте його зображення.
6. Створіть у Робочі області для спрайта Мурчик скрипт за наведеним зразком:
7. Створіть у Робочі області для спрайта Барбос скрипт за наведеним зразком:
8. Виберіть область Сцена та вкладку Тло. Виберіть тло сцени з бібліотеки - графічне зображення party.
9. Перейменуйте об’єкт фонового зображення на ім’я Свято. Для цього в лівому верхньому куті Робочої області введіть у текстове поле вказану назву.
10. Виконайте проект. За якої події розпочинається виконання проекту? За яких подій відбувається переміщення об’єктів по сцені? За яких подій виконавці вимовляють текст?.
11. Збережіть проект під назвою part1 у вашій папці
12. Спробуйте самостійно вдосконалити проект.
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
Опрацювати матеоіал підручника стор.212-217
Виконати практичну роботу і результат надіслати на електрону пошту вчителя.
Пройти тест https://onlinetestpad.com/xmr6miabr27lk