Поняття про об’єкт у програмуванні

 Властивості об’єкта

email:  voronenko@54.edu.ks.ua 

Повторення матеріалу за 5-й клас

Алгоритм — чітка послідовність команд, виконання яких призводить до розв’язання поставленої задачі.

Виконавець — об’єкт, який виконує команди. 

Системою команд виконавця називають сукупність команд, які може виконати певний виконавець.

Основні властивості алгоритмів:

1. Зрозумілість. Кожна команда повинна бути зрозуміла для виконавця. 

2. Визначеність. Будь-яка дія в алгоритмі має бути чітко описана. 

3. Дискретність. Алгоритм повинен складатися з окремих кроків, які слід послідовно виконувати один за одним. 

4. Масовість. Алгоритм можна використати для розв’язання аналогічних завдань. 

5. Результативність. Після виконання алгоритму виконавець повинен отримати результат. 

Пригадай

1. Що таке програма?

2. Як створюють програми в середовищі виконання алгоритмів Скретч?

3. Як дізнатись, які об'єкти використовують у проекті, складеному в середовищі Скретч?

Програма - це алгоритм, записаний мовою програмування. 

Мова програмування - це штучна мова, зрозуміла комп'ютеру.

Таким чином, програма - це "переклад" алгоритму на мову, яку комп'ютер може зрозуміти і виконати.

Ось деякі ключові відмінності між алгоритмом і програмою:

Алгоритм:

Програма:

Що таке об'єкт в програмуванні?

Уяви, що ти граєш у Lego. З деталей Lego ти можеш збудувати різні речі: машинки, будиночки, літаки, й багато іншого.

Об'єкт в програмуванні схожий на деталь Lego. Він описує певну річ, яку ти хочеш використовувати у своїй програмі.

Наприклад:

Кожен об'єкт має свої особливості, тобто те, що він може робити.

Наприклад:

У програмі ти можеш використовувати різні об'єкти, щоб створити цікаві та корисні речі.

Наприклад:

Об'єкти роблять програмування більш зручним та цікавим.

Ось декілька прикладів об'єктів, які ти можеш використовувати у своїх програмах:

Спробуй придумати свої власні об'єкти!

Пам'ятай:

ПРОГРАМНЕ СЕРЕДОВИЩЕ

Прикладом комп’ютерного середовища виконання алгоритмів є програмне середовище Скретч. Файли, які відкривають і створюють у ньому, називають проєктами. Кожний проєкт містить зображення виконавців алгоритму, фон сцени, на якій відбуваються події з виконавцями, і програмний код, що складається із запропонованих у середовищі команд .

Вивчаючи середовище Скретч, ви навчитеся створювати комікси, мультфільми, комп’ютерні ігри.

https://scratch.mit.edu/

Надалі в платформі можна обрати українську мову інтерфейсу.


Виконавцем алгоритму в середовищі є об’єкт з іменем Спрайт 1 зі своєю системою команд. З кожною командою пов’язана певна дія, яка відтворюється на сцені.

Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Усі команди об’єднані у групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.

Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами (з англ. sprite — світлячок або ельф). Програма в середовищі Скретч називається скриптом.

Скриптце програмний код, який описує сценарій події, що буде відбуватися з виконавцем.

Розглянемо докладніше об’єкти вікна середовища Скретч.


За допомогою команд меню Файл можна створити файл із новим проєктом, завантажити файл із проєктом з комп’ютера, вивантажити файл із проєктом на комп’ютер. 

Рядок меню

Додавання спрайтів і тла здійснюється в полі об’єктів (спрайтів і сцени) за допомогою кнопок Обрати спрайт і Обрати тло в правому нижньому куті.

Кнопки керування розміром сцени 

Вкладки з інструментами




СЦЕНА

Як і сцена театру, на сцені в інтерфейсі Scratch ви бачите всі дії/сценарії програми. Програми в Scratch називаються проектами. Проект (програма) складається з одного або кількох сценаріїв, які ви створюєте шляхом об'єднання блоків коду. Коли ви запускаєте проект або активуєте сценарій, результат відображається в області сцени . Розміри сцени становлять 480 пікселів у ширину в горизонтальному напрямку або осі X і 360 пікселів у висоту у вертикальному напрямку, або по осі Y. Коли потрібно вказати точну позицію на сцені, ви використовуєте пару значень X і Y або координат, подібно до того, як ви помітите точку на графіку.


Верхня частина сцени містить деякі елементи керування. Клацнувши зелений прапорець у верхньому лівому куті області сцени , можна активувати (запустити) сценарій, який містить відповідний блок коду зеленого прапорця. Натискання червоного восьмикутника у верхньому правому куті області сцени зупинить запуск усіх сценаріїв у проекті.




Розглянемо місцезнаходження Рудого кота на сцені та з’ясуємо, як за допомогою системи координат правильно визначати місцезнаходження спрайта та місце, у яке ми його збираємося перемістити. Для виконання переміщень спрайта на сцені використовують координати точки (x і y) та команди групи Рух. Якщо спрайт рухається вправо і вгору від початку координат, то координати набувають таких, наприклад, значень: x: 50, y: 50. Якщо спрайт рухається вліво і вниз, то координати набувають значень x: –50, y: –50. 

Команди, які використовують координати спрайта 

Команду перемістити в х: у: зручно використовувати, якщо потрібно чітко визначити розташування спрайта (координати х, у) для подальшого виконання алгоритму. 

Команду ковзати … сек до х: у: зручно використовувати, коли потрібно показати процес переміщення спрайта протягом певного часу в  потрібне місце на сцені 

ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ

Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання

Створити в середовищі Scratch 2 проект за сценарієм, який представлено на малюнку. Після вибору користувачем кнопки із зображенням зеленого прапорця на Сцені в різних кутах з’являються два виконавці. Після натискання на клавіатурі стрілки вліво один з виконавців робить 10 кроків уліво, після натискання стрілки вправо другий виконавець робить 10 кроків управо. Якщо один з них торкнувся іншого він вітається та називає себе.

 

1.   Запустіть Scratch 2

2.   Виконайте проект, вказаний вчителем на малюнку.

3.   Опишіть, які об’єкти використано у проекті, які образи вони мають.

4.   Виберіть у розділі   Спрайти об’єкт Рудий  кіт. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Мурчик, установіть його початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте його зображення.

5. Додайте новий спрайт об’єкт Блакитна собака. Перегляньте інформацію про цей спрайт, надайте йому нове ім’я Барбос, установіть його початкове положення в правому нижньому куті Сцени, переверніть йго в зворотньому напрямку, приховайте його зображення.

6.   Створіть у Робочі області для спрайта Мурчик скрипт за наведеним зразком: 

7.   Створіть у Робочі області для спрайта Барбос скрипт за наведеним зразком: 

8.   Виберіть область Сцена та вкладку Тло. Виберіть тло сцени з бібліотеки - графічне зображення party. 

9.   Перейменуйте об’єкт фонового зображення на ім’я Свято. Для цього в лівому верхньому куті Робочої області введіть у текстове поле вказану назву.

10Виконайте проект. За якої події розпочинається виконання проекту? За яких подій відбувається переміщення об’єктів по сцені? За яких подій виконавці вимовляють текст?.

11. Збережіть проект під назвою part1 у вашій папці 

12.   Спробуйте самостійно вдосконалити проект.

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ