Метод поділу на підзадачі

email:  voronenko@54.edu.ks.ua 

Складними вважаються проекти де беруть участь багато складних персонажів та об’єктів. Наприклад мультиплікації, комп’ютерні ігри або моделювання надскладних пристроїв.

Щоб підготуватись до виконання складного проекту потрібно пройти ряд етапів:

1. Визначення складових проекту.

2. Визначення дій кожного елементу.

3. Визначення з використовуваними алгоритмічними структурами (слідування, повторення, розгалуження).

4. Створення описового алгоритму (словесно, покроково, блок-схема).

5. Опис алгоритму мовою програмування.

6. Тестування та корекція.

7. Остаточне збереження та оприлюднення.


Коли програмісту потрібно вирішити складну задачу, він завжди розмірковує, з яких простих кроків складається шлях до поставленої мети.  

Підзадача або блок в програмуванні (англ. block) — складова частина програми, яка являє собою сукупність інструкцій, які утворюють сферу дії об’єктів.

Підзадачі використовують для спрощення створення складного проекту або розділення завдань (підпроектів) між окремими учасниками команди.

Описати підзадачу можна за допомогою слідування, розгалуження або повторення. 

Наприклад, завдання, в якому потрібно було отримати зображення. 

Щоб виконати таке завдання нап потрібно було:

Це і є покроковий метод розвязку складної задачі.


! Для спрощення програми код, що використовується кілька разів можна виносити окремо і створювати для нього готові блоки (функції).

Алгоритм створення функції для власного блоку


СТВОРИМО БЛОК

Тепер ми можемо визначити, що буде робити цей блок. 

У нас він малюватиме квадрат. 

Порівняйте з попереднім прикладом. 

ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ

Увага! Під час роботи з ком·lютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Практичне завдання

Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі.

Вправа 1. Квадрати.

Завдання. Створи проект, у якому виконавець Кіт або Олівець буде малювати чотири квадрати.

Використайте блок Квадрат при створенні основної програми:

Вправа 2. Кола.

Завдання. Складіть проект для малювання кіл різного кольору, поки виконавець не доторкнеться до межі Сцени.

Використайте блок Коло при створенні основної програми:

Домашнє завдання

Підготовка до створення проєкту гри "Голодна акула"

Створимо проект гри,  в якому спрайт Акула керується за допомогою стрілок на клавіатурі. Спрайти маленьких рибок керуються за допомогою вказівника миші.
Розіб'ємо проект на невеликі підзадачі: