Метод поділу на підзадачі
email: voronenko@54.edu.ks.ua
Складними вважаються проекти де беруть участь багато складних персонажів та об’єктів. Наприклад мультиплікації, комп’ютерні ігри або моделювання надскладних пристроїв.
Щоб підготуватись до виконання складного проекту потрібно пройти ряд етапів:
1. Визначення складових проекту.
2. Визначення дій кожного елементу.
3. Визначення з використовуваними алгоритмічними структурами (слідування, повторення, розгалуження).
4. Створення описового алгоритму (словесно, покроково, блок-схема).
5. Опис алгоритму мовою програмування.
6. Тестування та корекція.
7. Остаточне збереження та оприлюднення.
Коли програмісту потрібно вирішити складну задачу, він завжди розмірковує, з яких простих кроків складається шлях до поставленої мети.
Підзадача або блок в програмуванні (англ. block) — складова частина програми, яка являє собою сукупність інструкцій, які утворюють сферу дії об’єктів.
Підзадачі використовують для спрощення створення складного проекту або розділення завдань (підпроектів) між окремими учасниками команди.
Описати підзадачу можна за допомогою слідування, розгалуження або повторення.
Наприклад, завдання, в якому потрібно було отримати зображення.
Щоб виконати таке завдання нап потрібно було:
Створити скрипт для зображення 1 квадрата.
Розрахувати кут повороту та кількість повторень для створення повного оберту.
Створити складену структуру циклів, де зображення одного квдарата є вкладеним циклом, а кількість повторень — зовнішнім.
Це і є покроковий метод розвязку складної задачі.
! Для спрощення програми код, що використовується кілька разів можна виносити окремо і створювати для нього готові блоки (функції).
Алгоритм створення функції для власного блоку
Натисніть кнопку «Мої блоки».
Натисність «Створити блок»
Введіть назву блока (фукнції).
Натисніть «Гаразд».
СТВОРИМО БЛОК
Тепер ми можемо визначити, що буде робити цей блок.
У нас він малюватиме квадрат.
Порівняйте з попереднім прикладом.
ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ
Увага! Під час роботи з ком·lютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.
Практичне завдання
Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі.
Вправа 1. Квадрати.
Завдання. Створи проект, у якому виконавець Кіт або Олівець буде малювати чотири квадрати.
Відкрийте Скретч онлайн
Створіть блок Квадрат, використовуючи групу команд Мої блоки:
Використайте блок Квадрат при створенні основної програми:
Вправа 2. Кола.
Завдання. Складіть проект для малювання кіл різного кольору, поки виконавець не доторкнеться до межі Сцени.
Відкрийте Скретч онлайн
Створіть блок Коло, використовуючи групу команд Мої блоки:
Використайте блок Коло при створенні основної програми:
Домашнє завдання
Повторити та опрацювати теоретичний матеріал.
Виконати практичні завдання Вправа 1 та Вправа 2 і результат надіслати на електронну пошту вчителя: voronenko@54.edu.ks.ua
Пройти тест https://onlinetestpad.com/j4rdyu4usm4x4
Підготовка до створення проєкту гри "Голодна акула"
Створимо проект гри, в якому спрайт Акула керується за допомогою стрілок на клавіатурі. Спрайти маленьких рибок керуються за допомогою вказівника миші.
Розіб'ємо проект на невеликі підзадачі:
Встновити сцену та спрайт Акула. Скласти програму керування спрайтом Акула за допомогою стрілок на клавіатурі.
Створити спрайт Рибка. Скласти для спрайта Рибка програму, в якій вона рухається за вказівником миші.
Продублювати спрайт Рибка стільки разів, скільки вам необхідно відобразити рибок в грі.
Додати лічильник, який рахує кількість з'їдених рибок.
За допомогою опрацювання подій створити зміну складності гри (зміна фону, зміна розміру Акули, зміна швидкості Акули).