Алгоритм — послідовність команд, виконання яких забезпечує розв’язання поставленої задачі.
Виконавець — об’єкт, який виконує команди.
Сукупність команд, які може виконати певний виконавець, називають системою команд виконавця.
Переглянути процес виконання алгоритму на комп’ютері деяким виконавцем, що має свою систему команд, і його результат можна в середовищі виконання алгоритмів.
Середовище виконання алгоритмів — це спеціальна програма, у якій можна для обраних виконавців з визначеною системою команд описувати й виконувати алгоритми на комп’ютері.
Ви вже знаєте, що спосіб подання алгоритмів може бути різний: словесний, графічний, програмний тощо.
Алгоритм, поданий мовою, зрозумілою комп’ютеру, та призначений для виконання на комп’ютері, називають програмою.
Процес розв’язування задач за допомогою комп’ютера складається з певних етапів.
Середовищ виконання адгоритмів існує багато, кожне створювалося з певною метою.
Blockly Games — серія навчальних ігор, які навчають програмуванню. Він призначений для дітей, які раніше не мали досвіду роботи з комп’ютерним програмуванням. Після закінчення цих ігор людина готова використовувати звичайні текстові мови програмування.
Виконавці, користуючись системою команд, мають пройти декілька випробувань. Користувач переміщує блоки з командами в робочу область програми, з’єднує їх, як пазли, і запускає програму на виконання
Онлайн-платформа "Година коду"
Одно-годинні підручники, розроблені для будь-якого віку на 45 мовах. Приєднуйтесь до мільйонів учнів та вчителів у більш, як 180 країнах на Годину коду. Година коду розпочалась як одно-годинний вступ до інформатики, призначений для демістифікації програмування, а також демонстрації того, що кожен може опанувати його основи, і залучення учасників до сфери інформатики.
Прикладом іншого комп’ютерного середовища виконання алгоритмів є програмне середовище Скретч. Файли, які відкривають і створюють у ньому, називають проєктами. Кожний проєкт містить зображення виконавців алгоритму, фон сцени, на якій відбуваються події з виконавцями, і програмний код, що складається із запропонованих у середовищі команд .
Вивчаючи середовище Скретч, ви навчитеся створювати комікси, мультфільми, комп’ютерні ігри.
Надалі в платформі можна обрати українську мову інтерфейсу.
Виконавцем алгоритму в середовищі є об’єкт з іменем Спрайт 1 зі своєю системою команд. З кожною командою пов’язана певна дія, яка відтворюється на сцені.
Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Усі команди об’єднані у групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.
Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами (з англ. sprite — світлячок або ельф). Програма в середовищі Скретч називається скриптом.
Скрипт — це програмний код, який описує сценарій події, що буде відбуватися з виконавцем.
Розглянемо докладніше об’єкти вікна середовища Скретч.
ПАЛІТРА БЛОКІВ містить усі можливі блоки, розподілені по різних категоріях.
ПОЛЕ СКРИПТІВ дає можливість командувати об’єктами і тлом вашої гри. Сюди треба перетягувати блоки з палітри блоків.
СЦЕНА ГРИ - місце, де оживають ваші ігри та інші проекти.
СПИСОК СПРАЙТІВ містить усі персонажі та об'єкти вашої гри.
ОБЛАСТЬ НАЛАШТУВАННЯ СЦЕНИ дає можливість додавати та редагувати тло проекту.
За допомогою команд меню Файл можна створити файл із новим проєктом, завантажити файл із проєктом з комп’ютера, вивантажити файл із проєктом на комп’ютер.
Рядок меню
Вибір мови
Команди для роботи з файлами проєктів
Вбудовані посібники (поради та інструкції для новачків)
Додавання спрайтів і тла здійснюється в полі об’єктів (спрайтів і сцени) за допомогою кнопок Обрати спрайт і Обрати тло в правому нижньому куті.
Вивантажити спрайт або тло (об’єкт буде збережено на комп’ютер)
Сюрприз (спрайт або тло обирається випадково)
Малювати (у вбудованому графічному редакторі)
Обрати спрайт або тло (із вбудованих бібліотек спрайтів і тла)
Кнопки керування розміром сцени
Зменшений розмір сцени
Звичайний режим
Повноекранний режим
Вкладки з інструментами
Код (робота з об’єктами, програмування тощо)
Образи/ Тло (редагування зовнішнього вигляду спрайта або тла)
Звуки (налаштування звуку об’єкта)
СЦЕНА
Як і сцена театру, на сцені в інтерфейсі Scratch ви бачите всі дії/сценарії програми. Програми в Scratch називаються проектами. Проект (програма) складається з одного або кількох сценаріїв, які ви створюєте шляхом об'єднання блоків коду. Коли ви запускаєте проект або активуєте сценарій, результат відображається в області сцени . Розміри сцени становлять 480 пікселів у ширину в горизонтальному напрямку або осі X і 360 пікселів у висоту у вертикальному напрямку, або по осі Y. Коли потрібно вказати точну позицію на сцені, ви використовуєте пару значень X і Y або координат, подібно до того, як ви помітите точку на графіку.
Верхня частина сцени містить деякі елементи керування. Клацнувши зелений прапорець у верхньому лівому куті області сцени , можна активувати (запустити) сценарій, який містить відповідний блок коду зеленого прапорця. Натискання червоного восьмикутника у верхньому правому куті області сцени зупинить запуск усіх сценаріїв у проекті.
РОБОТА ЗА КОМП'ЮТЕРОМ
Створіть лінійну програму для розв’язування задачі та виконайте її в середовищі Скретч.
Задача. Складіть програму виступу артистки на сцені за сценарієм: артистка з’являється на сцені; вітається; іде зі сцени:
а) за моделлю 1;
б) за моделлю 2
Порядок виконання
1) Ознайомтеся зі сценарієм задачі.
2) Завантажте середовище програмування Скретч.
3) Змініть тло сцени:
клацніть кнопку Обрати тло в правому нижньому куті Поля об'єктів;
виберіть групу Музика;
виберіть тло сцени Spotlight.
4) Замініть спрайт Рудий кіт на спрайт Ballerina:
клацніть кнопку Обрати спрайт і виберіть у групі Танцювальна музика спрайт Ballerina;
видаліть спрайт Рудий кіт у Полі спрайтів.
5) Розгляньте блок-схему лінійного алгоритму «Виступ» та скрипт в середовищі Скретч.
6) Складіть програму за поданим зразком, проаналізувавши, як застосувати команду повернути в напрмку 90.
7) Перевірте роботу програми.
8) Завершіть роботу із середовищем Скретч.
ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ
Прочитати та вчити матеріал підручника "Виконавці алгоритмів. Способи опису алгоритму." (стор. 45-48).
Удоскональте створену програму, додавши команду зміни образу Ballerina, коли вона перебуває на сцені. Результат у вигляді фото (або скріншоту) надіслати на електронну пошту свого вчителя.
email: voronenko@54.edu.ks.ua
Підказка: Використайте запропоновані блоки команд