Графічний редактор середовища Scratch

email:  voronenko@54.edu.ks.ua 

Програмне середовище Скретч. Файли, які відкривають і створюють у ньому, називають проєктами. Кожний проєкт містить зображення виконавців алгоритму, фон сцени, на якій відбуваються події з виконавцями, і програмний код, що складається із запропонованих у середовищі команд . 

Вивчаючи середовище Скретч, ви навчитеся створювати комікси, мультфільми, комп’ютерні ігри.

Надалі в платформі можна обрати українську мову інтерфейсу.

Виконавцем алгоритму в середовищі є об’єкт з іменем Спрайт 1 зі своєю системою команд. З кожною командою пов’язана певна дія, яка відтворюється на сцені. 

Програма, що виконується в середовищі Скретч, складається з команд, які можна обрати в контейнері. Усі команди об’єднані у групи: руху, зміни вигляду, малювання, відтворення звуку тощо.

Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами (з англ. sprite — світлячок або ельф). Програма в середовищі Скретч називається скриптом

Виконавець у середовищі Скретч є об’єктом і має свої властивості: ім’я, тип видимості, позицію по горизонталі від центра (х), по вертикалі від центра (у), розмір, початковий напрямок руху, вигляд (образ) 

Вкладки з інструментами

Комп’ютерна графіка — одна з  найпопулярніших галузей інформатики. Комп’ютерні ігри, анімаційні ролики вже неможливо уявити без графіки. Для створення графічних зображень призначені спеціальні програми — графічні редактори. Вони мають певний набір інструментів (Пензель, Гумку та інші), за допомогою яких користувач створює малюнки. 

Середовище програмування Скретч має вбудований графічний редактор. Його можна відкрити, перейшовши на вкладку Образи 

Графічний редактор середовища Скретч 

1. Поле для введення імені об’єкта 

2. Скасування останньої дії 

3. Повернення скасованої дії 

4. Групування об’єктів 

5. Розгрупування об’єктів 

6. Переміщення об’єкта на передній / задній план 

7. Палітра кольорів для заливки об’єктів 

8. Колір і товщина контуру 

9. Кнопка Копія 

10. Кнопка Вставити 

11. Видалення виділеного об’єкта 

12. Віддзеркалення об’єкта 

13. Панель інструментів 

14. Конвертація у растрову / у векторну графіку 

15. Змінення масштабу 

Панель інструментів

Засоби малювання

Так само, як і в графічному редакторі Paint, певний інструмент вибирається за допомогою лівої клавіші миші. Для малювання використовується панель інструментів 13, налаштування інструментів 7 і 8.

Розмір, орієнтація, положення об’єкта

За допомогою кнопок 6 можна переміщувати об’єкти, які накладаються один на одного, на передній або на задній план. 

Навколо виділеного об’єкта з’являється рамка з маркерами зміни розміру та маркером обертання, за допомогою яких об’єкт можна зменшити, збільшити, розтягнути, повернути тощо. За допомогою кнопок 12 можна віддзеркалити об’єкт по горизонталі або вертикалі.

Копіювання об’єктів. 

Щоб скопіювати об’єкт, потрібно його виділити і натиснути кнопку Копія 9 , а потім кнопку Вставити 10 . 

Групування об’єктів. 

Кілька об’єктів можна згрупувати — об’єднати в цілісний об’єкт. Це дає змогу працювати з кількома об’єктами як з одним. Щоб згрупувати кілька об’єктів, потрібно послідовно виділити їх із натиснутою клавішею Ctrl і клацнути кнопку Групувати 4 . Розгрупувати згруповані об’єкти допоможе кнопка 5 , тоді з кожним із цих об’єктів можна працювати окремо.

ПРАКТИЧНА РОБОТА

Завдання 1. Вивіска.

Завдання. Ви з родиною плануєте створити власний бізнес — сімейне кафе. Твоє завдання в команді — оформлювати кафе. Ти маєш придумати макет вивіски, яка буде підсвічуватись та складатиметься з назви та деякого зображення для вашого кафе. Реалізуй цей проєкт у середовищі Скретч.

1. Завантаж середовище Скретч.

2. Створи власну вивіску. 

Наприклад, на малюнку вивіска містить 6 об’єктів: 5 додано із бібліотеки, а 1 — дублюванням наявного.

3. Склади алгоритм підсвічування кожної літери за зразком:

4. Врахуй, що ти плануєш, щоб колір «пробігав» усі літери послідовно. Поміркуй, після якої команди для цього потрібно додати ще одну.

Розрахуй значення параметра часу для кожної літери.

5. Додайте сцену, намалювавши її за допомогою вбудованого графічного редактору.

6. Збережи створений проєкт на комп’ютері. 

Обери для цього виділену червоним команду "Вивантажити на ваш комп'ютер".

Завдання 2. Мода.

Створи модель героя для мультфільму, у якого щохвилини змінюватиметься елемент одягу. Наприклад, як на малюнку — кепка на капелюх, і навпаки. Скористайся об’єктами з групи Мода.

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ