Керування об'єктом в Scratch

voronenko@54.edu.ks.ua  

інструкціЯ по Scratch.pdf

Спрайти

Слово "спрайт" часто використовується у програмуванні ігор для позначення фігурок героїв та предметів. Такі фігурки – це насправді малюнки чи фотографії, тобто комп'ютерна графіка.

Проте спрайт – не лише картинка, це об'єкт, наділений програмним кодом і як наслідок властивостями та здібностями. Зі спрайтом можна взаємодіяти як з віртуальною сутністю, віддавати їй команди і отримувати від неї дані.

Кіт у Scratch – не єдиний об'єкт-спрайт. Додати на сцену інші можна декількома способами: завантажити картинку з комп'ютера, намалювати в середовищі програмування, вибрати з бібліотеки. Для цього в Scratch передбачено спеціальне меню, яке знаходиться внизу праворуч на панелі спрайтів:


ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ

Створити в Scratch проект - "Хвилина слави"

Крок 1. У середовищі Скретч видалити спрайт "Рудий кіт"

Крок 2. Додати із бібліотеки спрайтів із категорії "Танцювальна музика" новий спрайт Champ99

Крок 3. Зменьшити розмір спрайта до значення 50 

Крок 4. Відтворити для нього наступний скрипт:

Крок 5. Відтворити для нього наступний скрипт:


Пясля натискання на зелений прапорець об'єктом можна керувати, натискаючі на клавіатурі кнопки стрілка вліво або вправо.

Хоча роботу з фонами ми вивчатимемо пізніше, додамо до нашого проекту відповідну. Щоб вибрати фон із бібліотеки, потрібно натиснути на лупу в меню сцени, яке знаходиться в правому нижньому куті вікна, на панелі "Сцена".

Відкриється бібліотека фонів, прокрутіть її у низ та виберіть фон "Concert".

Але у більшості сучасних ігор, в які ви полюбляєте грати переміщення задається трохи іншим способом — за допомогою координат.

Згадайте:

Дещо подібне існує і в програмуванні. Для нашого спрайта сцена — це велике поле, кожна з точок якого має свою координату. 

Побачити координати спрайта можна у вікні налаштувань під сценою. 

На малюнку котик знаходиться в координатах:

по горизонталі X = 100

по вертикалі Y = 100

Ми можемо задавати командами координати, в які переміщуватиметься наш котик. 

Миттєве переміщення в задані координати 

Плавне переміщення в точку із заданими координатами за вказаний час (в секундах) 

ПРАЦЮЄМО ЗА КОМП'ЮТЕРОМ

Створити в Scratch проект - "Малювання за координатами"

1 точка (0, 40)

2 точка (15,0)

3 точка (70, 0)

4 точка (20, -20)

5 точка (40, -60)

6 точка (0, -40)

7 точка (-40, -60)

8 точка (-20, -20)

9 точка (-70, 0)

10 точка (-15,0)

11 точка (0, 40)


ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

Визначення географічних координат. У практичній діяльності людини часто виникає потреба визначити на карті розташування окремих об’єктів. На топографічній карті це можна зробити за допомогою географічних та прямокутних координат.