20141111 第7講「おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~」

Post date: Nov 11, 2014 2:13:22 AM

第7講:おもしろいコトを探す~自分と関連付ける~

課題:落合陽一について,ブログメディア等のURL,もしくは動画を2つ以上見て,自分と関連付けて解説せよ

例:ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。

http://horiemon.com/talk/3626/

動画

https://www.youtube.com/watch?v=-dN_afUlGOI

グローバル・イルミネーション,HDR Shop

http://steradian.co.jp/adv3d/3dcg/HDRShop/

第2回 多重化クリエイソンについて

https://atnd.org/events/57896

参考:東京大学制作展

2014年11月13日(木) ~ 11月17日(月)11:00 ~ 19:00

東京大学本郷キャンパス

工学部2号館2F

工学部2号館9F92B

http://www.iiiexhibition.com/

【ミニッツペーパーから】

キーワード:時間(試す), クリエイティブ, 創出, BRDF(双方向反射率分布関数), アレア(Alea)

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クリエイティブの中でもっとも重要な創出は時間の創出である という言葉を紹介された クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対によいという観点から 見積もれない技術なのか 試すのに何時間かかるか また、ガチャなど難易度的にどのくらいの時間で課題ができるかなどの 分析におけるシミュレーションが昨今の人気ゲームの背景にあると感じた ゲームデザインの面では、ロジェ・カイヨワの遊びの 概念(play)について アゴン(競争) アレア(偶然) ミミクリ(模擬) イリンクス(眩暈) の概念を学んだ。

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おもしろいコトをさがす ~自分と関連づける~ クリエイティブの中で最も重要な創出は「時間の創出」であり、クオリティを上げるには「試す回数」が多いほうが良い。例えばキャッチライトの思考のように時間がかからないものに関しては何度も試すべきである。一方、ゲームのガチャのように試す時間が見積もれないもの(運要素が絡むもの)は時間をうまく使うことができないためグローバルイルミネーション(GI)には向いていない。play≠遊び であり、ホイジンガにより、遊びとは自由な、隔離された、未確定の、非生産的、規則(ルール)を持った、虚構の 活動であるとされている。また、カイヨワにより、アゴン(競争)、アレア(偶然、運)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)の4つに分類されている。

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学園祭を有効に使おう! 「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。」 アイデアも速度。出せないのではなく出すのが遅い。 何よりも早くやることが重要。 Global Illumiration(GI) BRDF 双方向反射率分布関数 CGは自動車やファッション当の分野に伸びている ・クオリティの話 クオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対良い 遊びの要素 カイヨワ{アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)} 面白いコトを探す ~自分と関連付ける~

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クリエイティブの中で最も重要な創出は、「時間の創出」である。「時間の創出」とは、どんな作品を作るにしてもクオリティを上げるには多くの回数試すことほうが良いということである。私自身、サークル活動で学園祭の準備のときに何回も試したり練習が多い方がクオリティがあがることを実感した。 playはイコール遊びではなく、遊びの中にもいろいろある。カイヨワの遊びの定理では、アゴン(競争) アレマ(運) ミミクリ(模擬・真似事) イリンクス(めまい)と分かれている。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は、「時間の創出」である。「時間の創出」とは、どんな作品を作るにしてもクオリティを上げるには多くの回数試すことほうが良いということである。私自身、サークル活動で学園祭の準備のときに何回も試したり練習が多い方がクオリティがあがることを実感した。 playはイコール遊びではなく、遊びの中にもいろいろある。カイヨワの遊びの定理では、アゴン(競争) アレマ(運) ミミクリ(模擬・真似事) イリンクス(めまい)と分かれている。

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今回の講義で学んだことは、「クリエイティブの中でもっとも重要な創出は時間の創出である。」時間の創出とは、試す回数のことである。 人はなぜ遊ぶのか「アゴン(競争)・アレア(偶然) ・ ミミクリ(模倣)・ イリンクス(眩暈)」

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GI(帯域)とBRFD(双方向反射率分布関数)、IBRという言葉を初めて聞いた。CGの可能性は、これからより発達してゆき、自動車の構造やファッション等にも使われる。

1223056 た 非公開希望

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BRDFとは双方向反射率分布関数のことである。 遊びの定義として4つのことがあげられる。 Agon(競率)・・・優劣をつける Alea(運)・・・思い通りにできない Mimicry(模擬)・・・真似事・なりきり ilinx(めまい)・・・トリップ・マゾ

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということ BRDF双方向反射率分布関数 Bydirectonal Reflectance Distnbution Function クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対にいい 何度も挑戦をして失敗を繰り返し、成功するためにはどうしたらいいのか。成功したら次はどうしたら使いやすくなるのか、クオリティを上げるために研究して、それらを試すことが大切だと思う。また、そこまでやり遂げるまでの粘り強さしつこさが必要かもしれない。 遊びの4つの要素があり、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)がある。これらがあることでゲームは成り立ち、それぞれの要素によって人は面白いと感じる。だが、これら全てを取り入れたからと言って面白くなるわけではない。バランスよく取り入れることが大切。

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「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」 クオリティを上げるために試す回数が多い方が絶対に良いため、時間が多いというのは重要な要素である。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は、時間の創出である。これは、至極最もだと思った。いかなる分野においても、時間がなければ成長もしないし、発展もしない。試行回数を増やすにしても、時間がなければそれは不可能である。逆に言えば、時間を創出することによって、試行回数は必然的に増えることになる。普段の生活において、必ずどこかに隙間のある時間はある。その時間を有効活用していくことが、重要だと学んだ。

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クリエイティブの中で最も重要なのは時間の創出で、さらに速度が重要である。クオリティを上げるには試す回数が多い方が良く、試すことができる時間で見極める必要がある。 ホイジンガは遊びを意味する各文化、言語についての調査、考察をする言語学者で、遊びの種類を分類していて、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミタリ(模擬)、イリンクス(目眩)の4つに分けられている。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出にあり、ひらめきを生むのは速度で、時間を生み出す人間が誰よりも使えるということやGlobal IlluminationやBRDFなどの技術を学んだ。クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対に良く、試す時間が見積もれない技術を見極めることが重要で、運要素を減らさないと時間を効率よく使うことはできないことが分かった。

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「おもしろいコトを探す ~自分と関連付ける~」 拡散光を写実的に表現するGI(Global Illumination)や、布の反射などの表現に用いられるBRDF(双方向反射率分布関数)、カメラにおける「レンズの味」、IBL(Image Based Lighting)など、様々な技術に触れた。 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。つまり、いかに時間をかけることができるのかが創造の鍵となるということである。また、そのクオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対に良いということを学んだ。技術の中には、試すのに長い時間を費やす必要があるもの、短い時間で試せるもの、試すのに必要な時間が見積もれないものがあり、その技術が時間を見積もれるものであるかどうかを見極めることが重要である。 言語学者であるホイジンガは、遊びという概念の言語的な定義を示した。また、ロジェ・カイヨワは遊びの分布(遊びの要素)を提唱し、遊びをアゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)に分類した。

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今回、面白いもの・コトを創る中で、クオリティをあげるには時間を創出し、技術を試す回数を多くすることが重要であることを学んだ。また、技術には試す時間が長い技術、短い技術、判断がつかない技術の3種があり、短期間でクオリティをあげるには、この種類を見極め、短い技術を試していくことが重要である。また、遊びについても学んだ。ホイジンガという人物が、言語的な定義として「遊び」と「play」は違うということを提唱した。別の人物としてカイヨワは「遊び」を4つに分類した。アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスすなわち競争、偶然、模擬、眩暈の4つである。この定義より、遊びはただ楽しむだけではなく、プラスアルファの何かを得るものなのかと思った。

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今回の講義で学んだことは、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということ、クオリティを上げるにはためす回数が多いほうがいいということ、ソフトフォーカスは背景をぼかすのが基本ということ、レンズの味、ぼけ味について、BRDF(双方向反射率分布関数)、直線方向だけじゃなくても反射する拡散方面技術を学んだ。また、カイヨワの遊びの要素のAgon(アゴン)競争、Alea(アレア)偶然、Mimicry(ミミクリ)模擬、Ilinx(イリンクス)眩暈とホイジンガの遊びの言語的な定義としてPlayと遊びはイコールではないということを学んだ。

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ものづくりに置いて最も重要な事とは時間の創出であることであり、時間の創出が重要なのは創作物のクオリティを上げるためには試す回数が多い方がいいためである。 光が入射した際に物体が反射した光がどれだけのものかを表す双方向反射率分布関数BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)を学び、 遊びのカテゴリ、アゴン(競争) アレア(偶然)ミミクリ(模倣)イリンクス(めまい)の4種類について学んだ。

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今回の講義で学んだことは、遊びとはなにかについてホイジンガの言語的な定義と、カイヨワの遊びには様々な種類に分類出来ると言うことについて学んだ。

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ソフトフォーカスという写真の背景をぼかす技術で、ぼかすことで被写体をより際立たせることができるとわかりました。そのぼかしにもカメラによって様々な味があり、芯のある味とない味だけでも見た目が大きく変わることをひとつ学べました。グローバルイルミネーションという光源に見える淡い光のようなものも、光源から視点に直接届く光だけでなく、視点に向かっている光ではないけれど反射を繰り返し視点に届いている光を双方向反射率分布関数で計算して表現していることがわかりました。また、クリエイティブな話しではクリエイティブの中で最も重要なのは、時間の創出であり、クオリティを上げるには試すことの回数が多いことが重要であることがわかりました。技術を取り入れるときに対してそれを試す時間を見積もり判断することが限られた時間で最良のクオリティに仕上げることにつながることを学びました。だから、技術に対しての見積もり時間を図れる能力が必要だと感じました。

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クリエイティブの中で一番重要なのは時間の創出。つまり時間があるに越したことはないということである。時間があればクオリティを上げるため試す回数が増えたり、または考える時間や話し合う時間と様々な使い方ができる。プログラムを作る上でも一回しか試してないものと何回も試したものでは信頼性に差が出るのは必然である。ただ早ければいいというわけではないがそれでも時間の創出は生きていく上で重要なものである。

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「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」という言葉が強く響いた講義でした。何事にも時間というソースを必要としていてそれを、どんなことに試行錯誤する時間をあてるか、時間の見積もりをしてどれだけの時間が使うのかの見極めも重要なことだと考えさせられました。

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今回の講義で最も重要だと思った箇所はクリエイティブの中で最重要な創出は時間の創出であるということである。 時間がたくさんあればクオリティをあげるのに使う? 寝る時間?考える時間?→考えたものを試す時間が必要であり、クオリティをあげるためには試す回数がある方が絶対良いのである。 この技術は何時間で出来るか、というものが見積もれないと採用されないのだということを学んだ。 次に双方向反射率分布関数について軽く触れた。 BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) 反射率を一般化したものである。 遊びの四分類について。 アゴンは、競争。オセロや競技など勝敗に関わる遊び アレアは、じゃんけんや、くじなど、運にかかわる遊び ミミクリは、物まねやままごとなど、模倣する遊び イリンクスは、ジェットコースターやブランコなど、眩暈がするようなものの遊びである。 大抵の「遊び」はこの四つ分類に分類されるとされている。

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・クリエイションの中で最も重要な創出は時間の創出である。 ・作品のクオリティを上げるには試行回数を多くする。 ・技術をアピールしなければならないとき、技術を実行するのに必要な時間は短いことに越したことはないが、実行時間が長かったとしても作業時間を見積もれなければ就職活動などで落とされる。 ・遊びの要素 Agon(アゴン): 競争 試合や競技 Alea (アレア): 偶然 さいころ、くじ、ルーレット Mimicry (ミミクリ): 模擬 まね、ごっこ遊び Ilinx (イリンクス): 眩暈 メリーゴーランド、ブランコ

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今週のテーマはおもしろいコトをさがすであった。 クリエイティブのなかで最重要な創出は時間の創出である。そうして作り上げた時間を使って、試行回数を重ねることでクオリティを上昇させることができる。 WikipediaによればGlobal Illimination(大域照明)とは拡散光を正確に扱うレンダリングのことである。 前回の講義で学んだランバートモデルが1方向に反射する光である一方で、BRDF(双方向反射率分布関数)は入射してきた光がある程度の方向に拡散することをいう。 ヨハン・ホイジンガはpray≒遊びを考察した。 その流れを汲んだロジェ・カイヨワは遊びをアゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模擬)、イリンクス(眩暈)と分類分けした。 それぞれ、アゴンには試合や競争が、アレアにはダイスやくじが、ミミクリにはごっこ遊びや人形遊びが、イリンクスにはメリーゴーラウンドやブランコが含まれる。 Image Based Lightingとは画像の持つ明るさの情報をCG上のライティングへと使用することをいう。

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今回の講義を通して学んだことは複数あるが、1つ目は、クリエイティブの中で最も重要な創出は、時間の創出だということだ。時間というのは勝手にできるものだというのが今までの自分の認識であり、それが当たり前だと思っていた。しかし先生の話により自分で創り出すものだというのを学んだ。その時間の創出が、クオリティを上げるための試行回数へと繋がっており、完成度の高いものを生み出すには、時間が最重要であるということがいえる。 2つ目は遊びには要素があるということだ。具体的にはAgon(アゴン:競走)、Alea(アレア:偶然)、Mimicry(ミミクリ:模擬)、Ilinx(イリンクス:眩暈)の4つだ。遊びを定義するのはとても難しいことではあるが、この4つの要素は遊びを定義する1つだといえる。 まとめとして、クリエイティブはもちろんその他多くのものに時間というのは最重要であり、時間という有限で貴重な財産を上手く活用することが大事といえる。

1223172 。(非公開希望)

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第6回講義の振り返りとして、ソフトフォーカス、レンズの味、GlobalI(GI)、BRDFを学んだ。BRDF(双方向反射率分布関数)については光の反射に深く関係し、自動車やファッションなどにも応用されていることを学んだ。 第7回の講義は「遊び」がテーマになっていた。遊びの言語的な定義をしたホイジンガと遊びを分類したロジェ・カイヨワという人物を学んだ。ホイジンガは言語学者で、様々な言語の「遊び」を意味する言葉の有無や表現を考察した。ロジェ・カイヨワは遊びをアゴー(競争)・アレア(偶然)・ミミクリ(模擬)・イリンクス(目眩)の4つに分類した。 先生のお話からクリエイターに大切なことを学んだ。学んだ2つの言葉「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」「クオリティを上げるには試す時間が多い方が絶対に良い」がある。試す時間は「長い」「短い」「見積もれない」の3つに分けられる。将来的に作業に対して「長い」か「見積もれないか」を見極める力が求められることを学んだ。

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クリエイティブにおける最重要項目は時間の創出であり、作品のクオリティを左右するのは試行回数である。 思考時間の中で自分に実現可能な技術かどうかを区別することがとても重要である。 BRDF、GI、IBR CGが活躍を広げられる業界として、自動車、ファッションなどが考えられる。

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面白いことを探す上で重要なのは遊びの要素"Agon""Alea""Mimicry""linux"を含めることだが一番大事なのはアイデアを実現する速度だという事を学んだ。アイデアを実現し試行回数を増やせば増やすほどそのアイデアのクオリティは上がりより良い作品が出来上がる。

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「クリエイションは試す回数が多い方がいい」 それを先生自ら流子ちゃんのトレスを見せることにより教えてくれましたね。 単純ではあるけれど、これが最も近道となることだと。 それと、言語的な定義をしないままことを進めるのはイカンと。 まず定義しなければ何も始まらない。 黒板にうつる光を「跳ね返り光源」と定義するのと同じで、理解するために定義するということなんですね。

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作品づくりに大事なことは時間をかけること、何回も試すこと、どれだけやっても終わりは多分なく、クオリティをあげるためにやるべきことは無限にあるのかもしれないけど、やりすぎれば必要のないこと、需要のないことに手を出すことになってしまうかもしれない。そこも含めて時間をかけて考えて考えてものづくりをすることが重要だということに気づきました。

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面白いものを作るには試す回数が多ければ多いほど良いことがわかった。 また、Play=遊びではないことも分かった。遊びには、競争、偶然、模擬、眩暈といった要素があることが分かった。

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面白いことを探すというテーマの今回、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。またクオリティを上げるには試す回数が多いほうが良いと知り、それには試す時間が重要であり、長いや短い、みつもれない。というような試す時間が分類される。そして遊びの類型をカイヨウは、アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(摸倣)、イクンクス(めまい)の4つに分類され、言語的な定義であるが、Play=遊びではないということを知った。また、BRDF(双方向反射分布関数)というのは初めて聞いた。

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前回の授業の続きとして、物体の質感を表すパラメータである大域照明や双方向反射率分布関数といった3DCGに用いるレンタリング技術は自動車やファッションといった産業でも利用されていることを知った。考えてみれば、3DCGの作製が容易になったことで産業へ利用されることは当然のことだったともいえる。 今回の授業では「遊び」という言葉の意味に関してだったが、時代が進むにつれホイジンガの調査・考察では「遊び」という言葉が定義できず、ロジェ・カイヨワが「遊び」という言葉の分類を行った。その結果、試合や競技を意味するAgon(アゴン)、さいころ、くじ等の偶然を意味するAlea(アレア)という言葉で「遊び」という言葉を分類した。 また、作品のクオリティを上げるためには「試す回数」を増やすことが重要であり、創作活動を行うために必要なのは「時間を創出」することであるとのことなので、クオリティを上げるため創作活動を行うために時間の確保が重要であると思った。

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「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出」であることを学んだ。クオリティを上げるには考えた時間を試す回数が多いほうが絶対良いということも学んだ。それも大事な技術なのである。 身の回りにあるBRDFとして自動車と言っていた。レンズの味について説明もあった。 今回驚きがあったことは、中国と日本では「遊び」の意味が違うということだ。 アルゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスの分類も学んだ。 イメージベーストライティング(IBR) のLとRの変わり方が疑問だった。

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今回の講義ではクオリティやクリエイティブの中でもっとも重要なことを学んだ。 クオリティを上げるには自分だったら、時間を掛けて丁寧にやったほうが絶対に良いと思っていたが、試す回数が多いほうが絶対に良いということを聞いて納得した。試す回数が多いほうが失敗を繰り返しすことでなぜ失敗したのかを考え、疑問を持つと同時に自分の技術力が上がる。 時間を自分で作り出すことによって、試す時間、回数が増え技術力が上がっていくということがわかった。

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今回の講義では「時間」の重要性について学んだ。クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。新しいものを考えクリエイトしていく上で新たな考えを出す時間よりその考えを試す時間、回数に時間を割けなければクオリティはあがらず、技術にならない。 これから就職しクリエイターになる私たちも今ここからいかにして時間を使うかが重要となってくると感じる。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であるということを学んだ。私もものを制作する場面はこれまでに何度もあったが、短い時間で高いクオリティのものを制作できることは極めて少なかった。幾度もシュミレーションして、時間をかけて改善を試していくことがクオリティを上げるための最も簡単な近道なのではないかと思う。故に、今回の講義で学んだ「時間の創出」については、よく理解することができた。時間をかけて生み出されたものには、その時間だけの可能性があるのだと思う。

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クオリティを上げるためには試す(失敗する)回数が多ければ絶対良いという事を理解した。もちろん業務で試すことはあまりよくないが、日頃から引き出しを増やしていくべきだと思った。(例えば絵を描くこと)。今回はうまくいったとしても、次回同じことが成功するとは限らない。 しかしただ試してみるのではなく、研究のようにその過程と結果から考え分析できるようにする。自分の中でそうしたビックデータを作っていけば良いと思う。そうすれば今まで自分にとって時間が見積れないことでも、どの程度かかるかわかるようになる。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。 クオリティを上げるには試す回数が多いほうが良い。 試す時間が長い技術、短い技術、見積もれない技術があり、それらを見極める必要がある。 ソフトフォーカスという背景をぼかし、ピントがあったものを目立たせる技術がある。 レンズの味は、ぼかした光の1つ1つが丸い光のように発光している表現である。 BRDF=双方向反射率分布関数は、光の反射が見る角度によって違うことを再現する光の反射モデルのことであり、CGの自動車やファッションで使われている。 カイヨワという遊びの要素があり、アゴンは競争試合という意味で競技のことである。アレアは偶然という意味でさいころ、くじ、ルーレットなどのこと。ミミクリは模擬まねという意味で、ごっこ遊びのこと。イリンクスは眩暈という意味でメリーゴーランドのことである。

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今回の授業では、カイヨワの4分類アゴー(競争)・アレア(偶然)・ミミクリ(模倣)・イリンクス(メリーゴーランド)について学び、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であることを知ったので時間のある大学生活間に多くのことを学んで今後に活かしていこうと感じた。

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今回の授業はおもしろいことを探すでした。写真のレンズでそれぞれ味が変わってくると いうこともあまり知ってはいなかったので、一眼レフのよさを少しは理解できたと思いました。そして、「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」「クオリティをあげるには試す回数が多い方が絶対によい」というのが自分のなかで、一番大切なことだと思いました。私自身が課題で何か創る時も、いつも時間が足らず、その結果、試す回数が減ってしまうという事があるので、もっと時間を創出して創るようにしたいです。 それと、遊びの部類に、アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスという聞いたこともない言葉が出てきて始めて知りました。

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今回の講義で学んだことは、面白いことを探す事です。そのために意識することは「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」。もう一つは「クオリティを上げるには試す回数が多い方が絶対に良い」。面白いことを探すためには試す回数を増やす、つまり挑戦する時間によって面白さが生まれることではないかと考えられます。

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「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」 カイヨワの遊びについて、遊びというのはこの4つの中に入る。アゴン(競争):スポーツ,格闘技,かけっこなど、アレア(偶然):くじ,じゃんけんなど、ミミクリ(模倣):演劇,物真似,ごっこ遊びなど、イリンクス(めまい):メリーゴーランド,ブランコなど。

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研究室配属の年がやってきた。研究室の希望者が多数であった場合は、成績順で決めるというのはほとんど建前であるそうなので、早めに先生とお近づきになっておく必要がある。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出は「時間」ということを学んだ。 クオリティを上げるためには技術を試す回数が多い方が良い。試すのに長い時間をかけるのではなく短時間で試せる技術をこなしたほうが効率が良い。

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今回の講義で学んだ大きな事は、「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である」ということである。これは、作品のクオリティを上げる際に、大きく関係してくることであり、試す時間の長さも含まれている。この時間の長さが短ければ短いほど、試す回数を多くすることができ、クオリティを向上させることが出来る可能性がある。また、この試す時間が未知数の場合は、避けたほうがいい事が分かった。 試す時間が長くなってしまったり、未知数となってしまう技術として、Global Illumination(GI)のような技術があがるこれを実装するとリアルな描画が出来るが設定をしなおす必要があるため試す時間が長くなりやすいことが分かった。また、BRDF(双方向反射分布関数)など光は色々な方向に反射してる概念も長くなることが分かった。 言語学者のホイジンガは、言語的な定義として、Play ≠ 遊びではないといったこと、また、遊びには、いくつかの様相があり、アゴン、アレア、ミミクリ、イリンクスと四つの要素があるということが分かった。 IBRというレンダリング方法があることが分かった。

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今回の講義で学んだことは、クリエイションの中で最も重要な創出は時間の創出であるということである。より早く始めてより長い時間かければよりクオリティの高いものができやすい。クオリティをあげていくには、より試す回数が多い方がよいので、時間が許せるならばたくさん試す方が良い。 フランスの思想家ロジェ・カイヨワが執筆した「遊びと人間」の中で 遊びを4つの要素に分類した。 アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模倣)、イリンクス(めまい) 要素ごとに見てみるといくつかなるほどと思うこともありました。

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クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であると学んだ。クオリティを上げるには試す回数が多いほうが絶対良い。 だが時間がありすぎると、駄目になる人も多い。締め切りがないと本気を出さず、だらだらと怠けてしまう人はいるだろう。自分もそうだ。追い詰められてやっと動き出す。その時になって、もっと時間があればと後悔する。なので、始めに早めの締め切りを設定しておいて、その締め切りになった時に初めて「実はまだ時間があるからもっとクオリティ上げてね。」と言うことで、多くの人に良いものを作らせることが出来るのではないかと考える。 またGlobal Illuminationについても学んだ。双方向反射率分布関数を用いて、光を計算するが、これには閉じた空間が必要となる。開けた空間だと、どこまでも光が飛んでいき、計算が終わらない。この話を聞いて、屋外の照明を完全に再現するのは不可能なのではないかと思えた。 他に光の話では、Image Based Lightingがある。これは実際に使ったことがあるが、便利な反面、細かい調整が難しいといった印象だ。 「遊び」についても考えた。ロジェ・カイヨワは、ヨハン・ホイジンガに影響されてい執筆した著書『遊びと人間』で、遊びを4つに分類した。その4つとは、試合などのアゴン(競争)、じゃんけん、くじなどのアレア(偶然)、まね、ごっこ遊びなどのミミクリ(模擬)、ブランコなどのイリンクス(眩暈)である。

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『おもしろいコトをさがす~自分と関連付ける』 クリエイティブの中で、最も重要な創出は”時間の創出”であり、 アイデアを実現するには速度が大事。 クオリティをあげるためには”試す回数”が多いほうが良く、そのためには時間が必要であるということ。 Global Illumination(GI,大域照明)は拡散光であり、 入射してきた光が直線方向だけでなく左右方向にも反射する。 (Lambertは直線方向のみ反射する) BRDFとは双方向反射率分布関数のこと。 遊びの要素は4つある。 1つ目: Agon(アゴン:競争)は、試合や競技など。 2つ目: Alea(アレア:偶然)は、さいころやくじ、ルーレットなど。 3つ目: Mimicry(ミミクリ:模擬)は、まねやごっこ遊びなど。 4つ目: Ilinx(イリンクス:眩暈)は、メリーゴーランドやブランコなど。

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今回の講義テーマは「おもしろいコトを探す(自分と関連付ける)」である。 「自分と関連付けること」ができるようになるためにはまず「知っていること・調べること」が重要である。当たり前なことだが、知らなけれえば調べることができないし、調べなければ自分と関連付けることなどできない。自分がなりたいと思った職業はとことん調べて学び、自分がなりたいと思った職業で働く人のことくらいは調べておくことが大切だと言われ改めて「そうだよね!!」と思った。 例えばデザインに関連する仕事をしたいとすれば、絵を描く能力がなければならない。絵を描くという行為は練習、つまり描かなければ上達しないのである。それもただ単に描くだけでは意味がない。全身を描き、シェーディングで立体感を出すことを学びながらやっと上達するのである。 クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であり、創出できる時間がある人間はその技術や方法を試す時間が長くなり学ぶことも多く結果として勝つのである。時間の創出ができなければベースの力をつけることが困難になり、ベースの力がなければその先々にある勉強がわかりづらくなる。時間の創出ができれば試す時間が増え結果的にクオリティがアップする。 つまり、クオリティを上げるには「考えたものを試す回数」が多い方が絶対に良いということだ。 試す時間が長い技術(BRDFやGIなど)は長い時間がかかるが画質が綺麗になってクオリティの向上が創出した時間内に図れるのであれば試し、試す時間が短い技術(リングライトなど)ならば短い時間内で向上するのであれば試す価値がある。 最も怖いのが試す時間が見積もれない技術である。 例えばGIを使って表現した時に壁を一枚追加したとして試したが上手くいかなかったとしたとき、光が漏れている可能性が挙げられる。これに気づき早急に対処することができれば問題はないが、扱いづらいものは試す価値が低く、中にはクオリティ向上を図れるがものすごい時間がかかって結局できないという危険な技術も存在するため、見積もれない場合は手を出すことを控えた方がよいということを学んだ。 ここで、前回学んだことについての振り返りやそれに関連する用語が出てきた。 ひとつは「BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双方向反射率分布関数」である。 これは直線方向だけに反射するLambartとは違い、現実は拡散して左右方向にも反射するであろうという考え方で、例えば布や車の表面、車のシートなどにも扱われる。 車の表面では、入射光が地面に反射し、その反射が車の表面に当たったものを我々が見ている。 ひとつは「Global Illumination(GI):大域照明」である。 これは拡散光を扱って実際の光の表現をするものである。 入射に対して拡散光源がある程度の広がりを持っている物体(BRDF)から拡散した光が壁に反射してその反射を繰り返すことで雰囲気を出すことができる。 そしてもうひとつは「IBL(Image Based Lighting)」である。 これは画像を光源として利用する手法で、球体や立方体に環境イメージをマッピングしてそのイメージを光源として扱い、環境光を表現するものである。 更に照明だけでなくハイライトや鏡面反射もリアルに表現できるためリアル感が増す。『1)CINRMA 4Dトレーニングサイト , 2)デザイナーの視点で見た3DCGのススメより』 また、リアル感を出すにはハードシャドウだけでなくソフトシャドウも必要である。なぜならその影の様子で時間帯や時期を連想することができ、例えば車では物体の下にできるハードシャドウとその周りにできるソフトシャドウの割合などで太陽の位置を知ることができるため、結果リアル感が増すということを学んだ。 遊びについても少し触れた。 言語学者のホイジンガは「遊び(Ludos)」を意味する文化や言語についての調査や考察をし、遊びを説明するには定義が必要だと述べた人物である。例えば、中国と日本の遊びという言葉には若干の違いがあるため一つの言葉で整理してしまうことは危険である。 つまり「Play≠遊び」であって言語的な定義がある必要があると述べた。 そのホイジンガの考察を検証したのがフランスの思想家、ロジェ・カイヨワである。 まずホイジンガの説の再定義について、「1.強制されない自由な活動」「2.予め決められた明確な時間と空間の範囲内に制限される隔離された活動」「3.ゲーム展開の決定されている・結果が先に分かるなどがなく、必ず遊びの中には自由が残されているべきという未確定な活動」「4.いかなる財産も富も作り出さない非生産的活動」「5.その遊びの中だけに存在する、新しいルールに従う活動である規則のある活動」「6.日常生活に対し、あきらかに非現実的であるという意識を伴っている虚構の活動」の6つに分類した。 また、遊びの中にある役割の定義について「1.アゴン:試合や競技などの競争」「2.アレア:さいころ・くじ・ルーレットの偶然」「3.ミミクリ:真似・ゴッコ遊びの模擬」「4.イリンクス:メリーゴーランドやブランコの眩暈」の4つに分類した。 これらの人物についてホイジンガは「定義」、ロジェ・カイヨワは「分類」という形で研究をしたということを学んだ。 また、イリンクスが強いだけで面白いものが作れたりもすると学んだ。 ○参照 1)CINEMA 4Dトレーニングサイト→http://c4d-training.jp/?p=89 2)デザイナーの視点で見た3DCGのススメ→http://3dcg.homeip.net/3d_reading/light_camera_render/global_light/01_e.php

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今回の講義では「面白いことを探す」自分と関連づけるについて。 その中で、クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出であり、そのクリエイティブを上げるには試す時間(短い時間で出来ること)が多ければ多いほど良いという事を学んだ。その他にもBRDF、IBR、カイヨワ(アゴン(競争)/アレア(偶然)/ミミクリ(模擬)/イリンクス(眩暈))なども学んだ。

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「クリエイティブの中で最も重要な創出は時間の創出である。」 また、速さに勝るものはあまりない。 クオリティを上げるには試す回数を増やすことが絶対であるが、それをするためには、1回試すための時間が長い技術、短い技術、見積もれない技術の見極めをしなければならない。自分たちが持っている技術はしっかりと実績を出せるか、かかる時間を見積もれるかが勝負になってくる。(もちろん早いに越したことはない) 「遊び」について研究した学者を2名、今回の授業で学んだ。 言語学者として遊びを定義しようとしたヨハン・ホイジンガは、「(英語の)Play≠(日本語の)遊び」と考察したが、現在の「遊び」と当時の「遊び」では言語学の進歩等の違いから、意味合いが変わってくることが分かった。 ロジェ・カヨイワは、「遊び」を 自由な活動 隔離された活動 未確定な活動(勝敗など) 非生産的な活動 虚構な活動 規則のある活動 の6つの要素を満たしたものであると定義づけ、例として、 アゴン(競争) アレア(偶然) ミミクリ(模倣) イリンクス(眩暈) を上げた。 現代のゲーム等も含む遊びを虚構であると理解できない人々は遊びとは何かを理解していないのだ、と言うことが理解できた。

https://twitter.com/ochyai/status/532513037685497857/photo/1

http://www.ntv.co.jp/arashinishiyagare/

演習作文一覧

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http://www.tedxtokyo.com/talk/yoichi-ochiai/ http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai

開発が出来るエンジニアはかっこいいと語る落合氏 海外にも幅広く紹介され、TED×Tokyoにて 新しい発想のインターフェースもプレゼンテーションしたりとメディアアーティストとして明るく活動をしている 英語ができるクリエイターは自分としてもとても憧れる存在 TGS出展で英語力が概ね身についたが説明力がなかったと感じた 唯一の種類のクリエイターとして就職活動をしていこうと思う。

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・HORIEMON.COM http://horiemon.com/talk/3626/・笑ってコラえて「天才の旅」25:00~ https://www.youtube.com/watch?v=ASC5mepQrP0 落合さんは空中に場を作り出し、それによって物を自在に操る研究などをしており、2020年の東京オリンピックまでに新しいスクリーンの開発 を目指している研究者である。自分はテストなどで高点数を取る事や良い成績が取れれば勉強ができると言えると思っていたが、落合さんは自分の好きなことや誰も見たことがない事を探すこと自体が勉強であると考えていた。ディスプレイの研究に関しては、他の人があまり扱っていない材質の物を使用し研究を行っているようである。自分達は同じことを実行し、競い合っているが、落合さんのように人とは違ったことに目を向けることはとても重要なことであると感じた。見方を変えるということは簡単なようであるが実際に行動しようとするとなかなかうまくいかないことが分かった。

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アリスの時間:https://www.youtube.com/watch?v=c3orYwyuRz4

落合陽一について、上記2作品から自分と関連付けて解説をすると、落合さんは独自の視点から様々な作品を生み出すメディアアーティストである。高度な技術や研究を生かし、「魔法」という言葉に置き換えメディアでも注目を集める若手の研究者である。 私自身も大学という研究の場で新しい多くの技術を身に付け世に出ていく学生という身分である。落合さんと私は年齢も近く、かつまだ20代という若さを持ち合わせているためより多くの挑戦をしていくことができると考える。自分の技量に関係なく日々未来に向けて新たなことに挑戦していく、そこが私と落合さんの関連している部分だと考える。

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落合陽一さんと自分を関連づける 落合陽一さんは私と同じく日本人であり、一人の学生である。 夢を持って、日々活動している。私も夢を諦めずに日々の生活の他愛のないことも関連づけられるようにすごしている。 嵐にしやがれをみて、少し厨二病っぽいなと(いい意味で)思った。私もわりと厨二病である。厨二病は度をすぎると少し大変だが、ある程度持っていた方が人としておもしろいと思う。

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落合陽一さんと自分を関連づける 落合陽一さんは私と同じく日本人であり、一人の学生である。 夢を持って、日々活動している。私も夢を諦めずに日々の生活の他愛のないことも関連づけられるようにすごしている。 嵐にしやがれをみて、少し厨二病っぽいなと(いい意味で)思った。私もわりと厨二病である。厨二病は度をすぎると少し大変だが、ある程度持っていた方が人としておもしろいと思う。

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空間上に物体を置くという技術(音響場浮揚)は1973年にはあったが、2次元でしか移動・操作出来なかったことを3次元でもできるようになった。技術が進めば、精密機器などの細かく小さな部品を移動させることや、化学薬品の開発に使われるそうだ。さらに、宇宙のような無重力の場所でも使える技術である。 ページ上部にあるサイトから、記事と動画を見た。落合さんは、ひょんなことから、音響場浮揚の装置を作ったそうで、自分が予想していたこととは違い驚いた。見て凄いなと感じたのは、本来の用途ではないものを組み合わせていくことで、未来の使われ方(新しい技術)に生まれ変わることだった。

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視聴した動画 HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 (http://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be) 【マトグロッソTV】#030 THEアーチスト 落合陽一 (http://www.youtube.com/watch?v=sZo0GEGijG0) メディアアーチスト 落合陽一 さんは、科学の力(情報メディア)をまるでアートのように扱っていて、誰でも楽しめるような形にしている。もし、このように情報メディアを自分が幼い頃にこのように面白く(まるでマジックのように)見て、興味がわいていたらもっと自分はこの分野について勉強したのに、と思う。もちろん、今見ることができ、とても興味がわいた。純粋に楽しむために、もっとより多くの落合陽一さんの動画やブログを見たい。

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落合陽一さんの取り組む研究は、これからのコンピュータグラフィックスのに必要になっていくメディアだと思います。

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参考にした動画 Physicalization of computer graphics: 落合 陽一 at TEDxTokyo 2014 http://www.youtube.com/watch?v=SV17Gi_JVFU

落合さんは動画で以下のような発言をしていた。 CGを実世界に変える CGと実世界のギャップを変える CGを実体化 私は今CGの勉強をしている。ただこの勉強はCGの中身の部分しか勉強をしていない状態で、今はただただCGの技術しか学んでいない所為である。 今のCGは技術が向上して実写かどうかが見分けがつかないほどに美しく鮮明な動画や画像を生成することが出来る。技術の進歩が目に見えてわかる時代である。しかし、 私がよく疑問に思うことであるが、なぜCGはリアルに近づこうとするのか? リアルに近づいてその先には何があるのか? ただただ、綺麗。それで終わりでいいのか?そんな目標を掲げているだけではこんな業界はすぐに廃れてしまうと考える。なぜなら現時点でこのリアルさに慣れてしまえば、作成するのに膨大な金と時間がかかるのにもかかわらずとてつもないスキルと時間短縮をせまられ見返りが少ないからである。 そして、人間に近づけば近づくほど、CGの必要性が無くなるからである。それなら実写とVFXを使えばいい話になってしまうのだ。 需要があるとしてもこの先の行方を考えるのが難しい業界だがこういった先進技術を駆使した方とコラボレーションをすればまた違った道を開くことが出来るのではないかと考えた。”映像の枠”にとらわれず”枠”から抜け出すことが出来る。 実世界とCGを組み合わせて新しいコンテンツを作り出すことが出来るのではないかと感じた。

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いくつかのブログを拝見して思ったことは、自分の考えをしっかり持っているということ。そのうえ知識もあり、自分の考えを実行に持って行くことが出来る人なのだなと思いました。それがブログにも活かされている。私は自分の考えをしっかり持つことはできていると思うが、世の中のことや今自分に起きた出来事について考えても、それを実行に持って行くことができていない。その後どうなるのか不安、恐れを抱いているから。しかし落合さんは、本を出版したり、思ったことを会社に提案したりと、不安どころかいいイメージしか考えていないのではないかと思った。 特に、なんで皆そんなに戦争を恐れるのだろうか?というタイトルのブログでは自分の考えの中に知識が盛り込まれ、納得できる内容だったが、私には難しい言葉もあり…。最後には今の若者への言葉が述べられていて頭をつかう、勉強をする。考えたら行動すること!

(1223043)540文字

おちあいよういちの元気が出るブログ - たね! http://ameblo.jp/ochyai/page-8.html >「もし,何の価値もなくても,その先に何もなくても,自分で自分を肯定して作り続けることが出来る. そういう踏み越え方もあるんじゃないかと思うのです.」 この文章から自分のやることに信念を持ち、肯定することが出来る人間なのだと感じられる。 私はモチベーションから行動に移すものだと考えていた。しかし、その考えは落合氏のただやればいい、,モチベーションを気にしてても仕方がないという考えからするとやや適当な考えなのかもしれない。 おちあいよういちの元気が出るブログ - めでぃあ!http://ameblo.jp/ochyai/page-10.html >「着地間違えた感にこそ個性や信念が宿り,輝きだすように思います.」 着地間違えた感というとなにか「なんでこれで、ここで、それで、やったの」とかみたいな返しをされるようなイメージがあります。 自分はこのブログに書かれているように「このテクノロジーはいるの? とか,何につかえるの? とかかっこいいね?」みたいな感想が先に出てしまうタイプです。しかし、そこにこそ意味があると考えられる人なのだと思います。

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落合陽一さんは、1987年9月16日に生まれで現在27歳の研究者であり、事業家であり、アーティストでもあります。「エジソンが発明家なら、落合洋一は魔法使いだ」と言われているように、魔法にも匹敵するような発想を生み出すことができます。その例として、超音波で物を浮かすという発想を活かして、ピクシーダストと呼んでいる装置を生み出しています。この発想の仕方が私は面白いと考えています。基本的に物体が空中に停滞し続けている状況は夢には見ることがあっても、実際に実現する方法は風に勢いよく吹かせて浮かせたり、無重力内に浮かせるといった根本的な方法でしか発想し得なかったように感じます。 将来その技術が確立されていたら自分がどのように変えられていくのか考えてみたいと思います。例えば衛生的に物を手で触らずに食べる食事方法が当たり前になったとしたら、今は多少汚れている手でサンドイッチを食べても何も思いませんが、潔癖症になって口に入れる食べ物は手で触らずに食べないと我慢できないという考え方になるかもしれません。そう考えていくと、技術の確立が人のあり方を変えていくことが可能であると考えました。

(1223169)423文字

落合陽一さんについて、現在彼はピクシーダストと呼ばれる音響場浮揚を使って、空中に四方のスピーカーから出る超音波で浮場をつくりものを浮かせる実験を行っている。その装置ではまだ1g程度のものしか浮かせることができないが、スピーカーの面積が大きいほどパワーがつよくなるのでお金をかければ大きなものを浮かせることができる。ファンがうるさいので水冷にすると音がせず、未来っぽくなると堀江貴文さんより言われていたのですぐに水冷のものになるだろう。この装置が日常生活向けに実用化できれば精密機械を安全に運んだり薬品の調合に役立つため、運送業や医療関係など多くの事業に大きく役立つことが出来る。そのため私は将来、彼の技術に携わった職に就いていることだろう。そして彼は、嵐にしやがれで東京オリンピックまでには人を浮かせたいと、嵐と約束しているため、、私たちは2020年嵐が東京五輪開会式のコンサートで人が空中に浮いている光景を目の前で見ることができるかもしれない。

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『「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】』と「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」の記事を閲覧し、落合氏と現在の自分の「世界」というものの捉え方に対して、大きな溝を感じた。それと同時に強い憧憬の念を抱いた。彼は自分の手で世界をどう創造していこうかと希望を持って2020年の東京オリンピックやその先の未来について熱く語っていた。まるで手のひらで転がしているかのような感覚さえ覚えた。しかし、対照的に現在の自分は未来に不安を抱くばかりで、とても自身を小さく感じた。将来自分は何をしているのか、これからの人生どうなっていくのか、不安で仕方が無い。現実的かつ希望的に未来を観測して、そこから自分がこれからの世界をどう作り上げていくのか考えを巡らせ、そのために必要なことは何か見出す。そういうことが今大切なのではないかと思った。 「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 (http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai) ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1 (http://horiemon.com/talk/3626/)

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落合陽一さんは、現代の魔法使いとよく呼ばれている。彼が開発したものに、音響場浮揚がある。これは、超音波を用いて、現実のものをデジタルに制御する装置である。つまり、デジタルでアナログを制御するものを開発している。また、他にも表面の反射をコントロールすることによって、ディスプレイ自体で材質を表現することができるディスプレイの研究も行っている。これは、例えばARのように、現実世界とデジタルの境目を減らす、つまりCGの実体化などを目指す開発を行っているようである。私達は今、CGというデジタルをいかにアナログに近づけるか、またはデジタルの中でいかにインターフェースを良くするかなどを学んでいる。このデジタル技術という仕掛けを用いて、いわゆる魔法を行うことを落合さんは行っている。 【参考URL】 http://www.tedxtokyo.com/talk/yoichi-ochiai/ http://horiemon.com/talk/3626/ http://horiemon.com/talk/3677/ http://horiemon.com/talk/3747/http://horiemon.com/talk/3759/

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「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」 「浮遊都市の透視法~落合陽一×東京スマートドライバー」 「落合陽一|BLOG HOMME」 落合陽一さんのブログを見て自分は小さいカテゴリーの中で満足していたけど小さいカテゴリーから大きなカテゴリーに行くのではなく最初から大きなカテゴリーに挑戦することが大事だということを学んだ。また、自分はリスクを恐れて辛いことに挑戦しなかったが、辛いほうを選ぶことで今後どんなことにも躊躇なく挑戦できるし新しい方へ常に視点を変え続けることができるということを落合陽一さんから学んだ。

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落合陽一さんの「地球人として生きるのに大切な5つのこと」を読み、薄々感じていた小さな世界で完結してしまおうとしている自分自身に気付く事ができ、その殻を破る事が出来るかもしれないと思う事ができた。 人間は承認欲求が満たされてしまうとそこである程度心が満足してしまい、さらに深みを目指すことを忘れがちになってしまいがちである。 自分自身人に褒めてもらえると嬉しくなり、しばらくその余韻に浸ってしまい次の事を始めるのが遅くなってしまいがちであるので、これはいつも感じている事でもある。 落合さん自身も記事の中で語っているが、居心地の良い場所を得てしまうと忘れがちになってしまうこの「目線を世界全体へ向ける」事を自分も忘れないよう意識しながら生きて行こうと思った。

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私は「ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1」と「「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 」を自分と関連付けて見てみました。落合さんと自分が似ていると感じた所は今の日本はクリエイティブについての考え方が良くない方向に進んでいると考えている所です。不況のせいもあると思うが私は企業は守りの姿勢に入っていて、斬新すぎてもベタ過ぎでもないちょうど中間を今の企業は求めていると思う。そのために新しいモノを作るという考えが少しづつなくなっているのではないかと思いました。そしてもう一つ似ていると感じたことはこのまま新しいモノが出来ずに2020年の東京オリンピックを迎えたらどうなるかと言う考えについてです。私は恐らく日本で有名な人が出るだけのあまり面白く感じない物になるのかなと考えてました。

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落合陽一さんの開発した技術は、超音波を用いて物体を三次元上で動かすことが可能だという技術です。前までは、超音波では物体を左右にしか動かすことができなかっり、浮かすことだけでしたが今回物体を上下でも動かすことを可能としている。今の段階では、重さMAX1gまでが現状だが、将来2020年ごろまでには人間も動かすことができるようになりたいとのこと。今人間でやるとなると蒸発するくらいの電流を流すしかなく、不可能とのこと。将来なにもないところにディスプレイを瞬時に作成できたりすると思います。将来は、介護の面、災害時の救助での活用、医療面での活用やパフォーマンスの際の幅が大きく広がったりすると思います。 参考:[1]HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 [2]http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai

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落合洋一は、1987年生まれ自分とは6つ年上という近い歳の関係にありながら東京大学大学院学際情報学府修了、同博士課程在学中でありコンピュータとアナログなテクノロジーを組み合わせた視覚的作品や研究よく知られている。その天才的才能から日本の巷では「現代の魔法使い」と呼ばれている。いろいろな研究をしている中今力を注いでいることは三次元音響浮遊である。三次元音響浮遊とは、簡単に言うとスピーカーの音響で物体を浮かせるものである。今は1gが限度らしいが未来的のもっと重いもの、それこそ人間も浮かせることも考えているらしい。現在の状態で使うとすれば三次元的にスクリーンを作り出し動かすということができる。これをコンサートで使えば映像がステージの上だけでなくコンサートホール上を動き回るといったことも夢ではない。自分が今まで学んできたゲームのプログラムを三次元的に作り出し新感覚なゲームを楽しむこともできるだろう。先週やった「嵐にしやがれ」にも出ており一般的公開するレベルまで来ている。これらをさらに応用し様々なところで多用されるのが彼の目標である。

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見た動画タイトル 「Invisible Under the Vehicle - Actuator and Sensory grid for haptic driving assistance -」「マルチタッチモービル」 それぞれの動画では、車という生活の一部になっているものに、インタラクティブな操作を加えています。「Invisible Under the Vehicle」では、車の下、前後にセンサーを取り付け、受け取った情報を足裏に設置してある装置に伝える、まるで車の下に足の裏があるかのような機能を持っています。車を運転する上で死角になる車の下を感じ取れる装置なので、子供の巻き込み事故や、眠気防止に役に立つのではと考えられます。私は運転免許取って半年ですが、慣れてきた頃合い、注意をおろそかにしてしまいがちな車の底に注意を向けてくれるので、実装されることで運転の注意力を促してくれるので大変助かる装置だと思います。「マルチタッチモービル」ではライトの点灯や、ドア、窓の開閉をタッチ操作で行うことが出来るものです。ライトの消し忘れや、手が塞がってしまっている時の操作を円滑にしてくれると考えられます。2つとも、私を含めた車に関して初心者をサポートしてくれ、かつ感覚的な操作なため、慣れていなくても思考時間を使うことなく利用できるものなので、安心感が増し、実装されることで負担が小さくなることが期待できます。

(1223027)395文字

HORIEMON.com 落合陽一 WITH 堀江貴文 (https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be)、「嵐にしやがれ」を閲覧して。 ライブなどで人物を浮かせるくらいになったら、初音ミクのライブ、立体映像でも実際に観客の上にミクを舞わせて放映する技術ができるのかも…!と考えるとわくわくせざるをえない。 ほたるの価値観 (https://www.youtube.com/watch?v=xU8WPIzKSyA#t=114) こちらを閲覧して、落合氏は自分の考えを確固たるものとして持っている方なんだろうと察することが出来た。 ゴキブリとほたる、その命の価値は何が違うのか。 私では到底理解することができなかったであろうその重みを考えることが出来る落合氏は現代の魔法使い、と名乗るに値する人物ではないのだろうか。

(1223160)342文字

嵐にしやがれ、ミニッツシートで紹介されていた堀江貴文氏との対談と落合陽一の公式twitterを見た。 魔法使いと自称する彼は少しぶっ飛んだ思考回路を持つ人かと思っていたが、調べてみるとしっかりした常識を有する人であった。 非常に好奇心というか貪欲な人のようで、やりたいことを多く持っていることがよく分かる。 私はこの欲が薄いと自覚しているのでこのやる気は本当に羨ましいものだ。 twitterのなかで、アイディアとはどうしたら生まれるかという問に、「今の世界に足りないことで、今できること、もしくはちょっと先に向かうべき方針を歴史から捉え直す」と答えていて未来を見据えた発明に進み続けていることが分かった。 自分のやりたいことのために睡眠時間を削っても取り組む姿勢は見習う点だと思う。

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2020年に、自分達は何をやっているか? というテーマでTehu氏と語り合っているが、その中で落合陽一は、自分のモチベーションは「思想を作ること」だと話している。何々すべきだや、何々した方がいいという自分なりの思想を定義し、広めることによって自分のモチベーションを保っているらしい。そのモチベーションの高さがあるからこそ魔法使いと呼ばれるまでになったのだろう。自分はモチベーションを高めるときに鼓舞するが、落合陽一式の方法を使うと鼓舞すると同時に、後に引けなくなるので自分の方法よりも格段に上手く、精神をコントロールしているといえる。 http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai このサイトでは、ピクシーダストの応用について話している。 例えば、水で空中に絵を描くなどだ。落合陽一らしいまさに魔法のような技術だ。マラソンなどでその技術を使うと、何キロ地点というのも分かるし、水を補給することもできると面白いことがたくさんできそうだ。自分は高校のとき、陸上部に所属していたが、この技術があったならばもっと楽しく走れていたと思う。将来的に運動にも、アートなどにも、ピクシーダストは幅広く利用できそうだ。 http://www.sensors.jp/topics/post_15.html

(1223172)362文字

http://ch.nicovideo.jp/wakusei2nd/blomaga/ar578431 http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai 落合陽一さんは魔法使いだそうです。魔法と言ってもファンタジー世界の魔法ではなく科学技術のことであるが、成長しすぎた科学技術は魔法と見分けがつかなくなるといいます。この人は科学技術の粋をまるで魔法かのように見せる https://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU の動画は物体を空中浮遊させるという動画だが魔法のような神秘性がある。 科学技術に神秘性を持たせている。技術で人を魅了していきたいという考えは僕達メディア科の学生と結果や実力派天地の差があっても同じなのではないかと思いました(非公開希望)

(1223164)780文字

落合陽一とは、情報メディアの分野で活躍し、今日メディア等で注目されている研究者で、情報学部で学ぶ我々にとって関係の深い人物である。特徴としてデジタルとアナログを組み合わせた作品や研究が挙げられる。具体的には、シャボン玉を利用して宇宙空間を表現した作品やライトで炎を表現する作品など視覚的に楽しませるようなもの、音響場を利用した浮遊技術の研究やシャボン玉液で作った膜のように、薄い膜に像を映し出す技術の研究などの未来に活躍を目指す技術の研究などがある。他にも、発光するゴキブリを用いてホタルと比較し、生物の価値を問う作品や未来の浮遊都市を表現した作品のような人々に訴え掛けるものや未来を想像させるようなものを手掛けている。11月15日放送の「嵐にしやがれ」という番組内で、落合氏は「浮遊技術をいずれは人を浮かせるレベルにしたい」「東京五輪までに実現したい」と発言している。研究に対して明確な目標を持っている人物である。 落合氏の研究の中で浮遊技術もだが、車内にいながら車外とコミュニケーションを取れる技術に興味が惹かれた。未来の車として役立つ上に面白いと思った。落合氏が実現を目指している東京五輪が開催される2020年には私も社会人となり、落合氏の研究している技術の中で生活しているかもしれない。たとえ実現していなくても、人々が描く未来像に着実に近づいているだろう。様々な技術が実現した未来の生活を想像すると面白い。このように面白いと感じさせる技術を研究したり作品を制作したりする落合氏は、間違いなく”オモシロイ”を作っている人物であるだろう。 参考URL http://logmyself.seesaa.net/article/407793950.html http://logmyself.seesaa.net/article/407825739.html

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落合陽一とは、大学院生にしてベンチャー企業の社長であり、メディアアーティストでもある。動画などを見ている限りでは、新しい”発見”をしているのではなく、”発明”をしているのだと感じた、既存の技術の組み合わせだけでも、時代を革新的に進められることが伝わってくる。それに関しては、努力とひらめきは必要だが生まれ持っての才能だけというわけではないので、親近感を持てた。 http://macpeople.jp/2012/07/next_creator_file_1.html https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw

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落合洋一は、数ある技術を研究しているが現在有名なのが音響浮遊場という超音波を出力しそのタイミングをずらすことにより一部分に強い音波を作り出し『音波の浮場』を作り出し物を現在は1g程だが浮かせる事が出来るという技術を研究、発表し世界各国から注目を受けている。 落合さんは、小学生の頃からパソコンなどのテクノロジーに対して興味を持っていたがその頃はGUIなどの研究はあらかた終わっていた。そこで常に新たな物を求める精神を持っていた落合さんは当時3Dプリンタ等の物性を変える技術が未来生えるということを踏んで現在の私と同じ大学3年生の頃から新たな物の勉強を始めた。 落合さんの考え方は私が目指す目標でもありそして尊敬できる考え方を持っていました。 落合さんは現在の人の多くが持ってるクリエイティブの考え方何かの企画を出したら『過去の事例を持ってきて』そこにプラスα新しいものを少し付け足しそれを新たなクリエイティブとして発表するという主体な考え方ではなく。 完全に新しいもの。真の意味でクリエイティブを目指している見て面白い!グレードアップしてて凄い!ではなく『なんかやってみたら凄いものが出来た!言語化は上手く出来なんだけど心が動く!』という心に響く、刺激的な作品を常に追い求めています。

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物体に触れず、音だけで動かすという夢を実現可能にしつつある落合陽一さん、ロマンを追い続けるその執念は凄まじい物があったのでしょう。 私もロマンを追うタイプの人間だと自負していますが、ここまでの形にするとは… 「魔法使い」という異名は伊達ではないということなんですね、執念の魔法使いです。 (http://white-screen.jp/?p=35638) 英語のイントネーションが独特な彼の意見から「言語は伝わればいい」という考えが滲み出てきていて、なんだか親近感を覚えました。 いや、一部伝わっていないんですがね。コミュニケーションって難しい。 (http://eigodmm.com/yoichiochiai_zenpen) 物理世界と電子世界の区分け方、SNSを「空気」と捉える感性は分かりやすいものがありますね。 私も息を吸うように変なことをツイートしてたりするので、こういうのはスッと入ってきました。 現代人にとっての電子世界を、物理世界にどう組み込むか、そこに目をつけ行動に移すのはまさに天才の所業だと思いますね。 (http://www.huffingtonpost.jp/planets/yoichi-ochiai_b_5624283.html)

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三次元音響浮遊、私が未来に期待していることの一つである空を飛ぶ『自動』自動車、すなわち自律的に走る車のハシリを彷彿とさせる開発、透明な道路を自動で走る車なのですがこの機能を本物の自動車に適応できれば自律型自動車が可能になるのでは?と感じました。さらに三次元音響浮遊、超音波を四方から放ち、ものを空中に浮かべ、さらに動かすことが出来る発明。この技術をつかえば自動車を浮かしかつ駐車の際にかってに自動車が動かされ駐車出来るようになる可能性があるという未来につながる発明となっています。

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落合陽一についてまず思ったことは、未来や先のことを私達よりもしっかり見据えているように感じました。ブログに「8ディメンションリフレクションディスプレイ」について語っていましたが、これは8次元になるらしいです。3Dで手一杯なこの時代に、4次元とかではなく8次元を実行しようとしているあたり、私たちより先が見えていると言うより、現在どんな技術があり、身の回りのものはどんなことになっているかを知ることの出来ているかをしっかり把握できるからのような気がします。私たちが普段気にかけないような景色も、彼のような人物ならきっと、大量の情報を仕入れることのできる図書館に見えるのかもしれないと感じました。

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落合陽一さんの作品で東京デザイナーズウィーク2013の「浮遊都市の透視法~落合陽一×東京スマートドライバー~」では東京デザイナーズウィークがきっかけで生まれた作品であり、高速道路の上を落ちることなく走り回る車の動きを診ることとが出来る。漫画の世界などでよく見るし、将来的にはこういった世界が広がるのかと考えることがある。

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見た動画・URL 11/15放送「嵐にしやがれ」 ホリエモンドットコム:http://horiemon.com/talk/3626/ ハフィントンポスト:http://www.huffingtonpost.jp/planets/yoichi-ochiai_b_5624283.html The Colloidal Display:https://www.youtube.com/watch?v=tvxJs_4m0ZE 本文 落合陽一氏は1987年生まれの現代の魔法使いと呼ばれる人物である。私と6年しか生まれ年が違う落合氏が魔法使いといわれる理由はアーサー・C・クラークが残した『充分に発達した科学技術は、魔法と見分けがつかない』という言葉にある「魔法と区別がつかない科学技術」が実現しつつあり、落合氏がそれに類する技術を開発しているためである。 たとえば三次元音響浮遊という超音波で物体を浮かせる技術を落合氏のチームが開発したが、超音波でものを浮かせるという理論は1970年代に存在していたが、技術として確立させたのは落合氏のチームが初めてとのことだった。 このように落合氏は我々が未来に描いていた技術を、自らの手で実現し世界に発信し続けている。私は趣味で3DCGソフトを用いて3DCGを作成しているが、落合氏のように技術を作っているのではなく、すでに作られた技術を使っているだけにすぎないという事を改めて思い知らされた。既に存在する技術を使う事では技術者とは呼べず、私も落合氏のように「魔法使い」になりたい・ありたいと思った。

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以前他の授業でTEDの紹介があったのだが、彼もそれに出ていたことに驚いた。また、前に日本科学未来館の紹介レポートで、自分が彼の出展した「ピクシーダスト」について書いたことも思い出した。 彼のことについて一番興味深いことは、気持ち悪い虫をホタルのように光らせることをしたことである。確かに、ホタルは暗いところで見るには問題ない。 しかし私が幼い頃、部屋にホタルを逃がしてしまったことがあり、家の人たちが大騒ぎになったことがあった。綺麗に光っていようが、虫は虫なのだ。彼の研究でそれを思い出した。 2020年、私は27歳になっている。そのとき何をしているかは、この1年に大きく左右されてしまうと、強く感じるので、この時間を大事にしたい。 ただ言えることは、2020年に何をしているかではなく、2020年までに自分が何を経験してどう過ごしたかを大事にしたい。 参考 http://horiemon.com/talk/3626/ http://www.tedxtokyo.com/talk/yoichi-ochiai/

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よく海外の映画とかで腕時計をタッチすると液晶画面が空中に表示されるようなものがあり、自分は興味を持ちました。、実際にそのような液晶を空中に表示するようなものは決してない。けれど時代が進むにつれてそのようなものが現れるかもしれない。 海外の映画などを見ているとほとんどの確率でそういうCGのような液晶が映し出されることがあるので、もしこういうものがあったら便利だろうなと自分でも気になっていました。映像は無理でも物体などは浮かせることが実際できているので、不可能ではないと思います。落合さんがこのような液晶を空中に表示するような研究をしているので、落合さんも空中に液晶を表示することに興味を持っているのだと思いました。いつか将来実現させることが可能なのではないかと思いました。

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少し古いですが落合陽一さんの最新のアメーバブログ記事からhttp://ameblo.jp/ochyai/ 現代の魔法使いと言われる落合さんは最新技術を駆使し、魔法のような作品を制作しているクリエイターですが、このブログ記事では資本主義、社会の仕組みについて意見を述べています。最新の記事ではとある議論を取り上げて詳しく分析し、自らの考えを述べていて、こういった分析をした上で今の落合さん活動があると思うと私たちも今の社会の仕組みを考え自らがどう社会に当てはまり行動していくかが鍵なると感じました。 次に某ホリエモンとの動画 https://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw これは例のURL上にある動画で落合さんは超音波振動により力場を作り、物体を3次元にで制御する装置を堀江さんに紹介しています。この技術に関して堀江さんは前例にある技術では?と突っ込むが落合さんはそのことについて既に調べてあり、その前例を発展させた新しい技術だと述べた。これは先日の講義内容と同じで新たな作品を作る上で既にある発想を応用し、新たな技術を用いることでオリジナリティを持たせ一つの研究成果として落合さんが披露している。私も4年生になれば卒業研究をする身なので先日の講義や落合さんの研究のように新たな発見、考えを技術にするために日々精進したいと感じた。

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落合陽一は、昔からの夢である「空中にプロジェクションスクリーンのようなものを作りたい」ということを研究している。夢は誰もが持つものであり、それが現時点では到底叶えられない事柄だとしても、もしかしたら未来では実現できる可能性がある。夢を実現させるために研究を続け、模索し、やりたいことを正直に追い求めている研究者であるといえる。

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1993年に私が生まれた頃は周りにディジタル機器など全然なく、あったとしても電卓やワープロなどただ人間が入力したものを入力されるままに表示するだけでした。それが今はテクノロジーを魔法と呼べるまでにした落合さんは本当に魔法使いに見えた。私は映像としてのCGが好きだが、それは「人を如何にだますか」というテクニックで、つまり手品師としてのマジック。しかし落合さんは実際に現実でそれを実現させている、別の意味のマジック。

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【動画】ピクシーダスト (http://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU) エンジニアtype 「2020年、何やってたら楽しそう!?」落合陽一氏と語る未来のクリエイティブ【連載:Tehuのトップクリエイター七番勝負】 (http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai) 落合氏は、すでにある面白いことをするのではなく、何か面白いものを発明したいという。 人間は、PCやスマホによって人間らしさが奪われていると考えており、その問題を解決するために、コンピュータを捨てるのではなく、人間が人間らしく生きられるようにコンピュータを進化させること、フィジカルなデバイスがなくてもデバイスを使っているのと同じ恩恵を得られるようにすべきという思想を広めることを目標としている。 それを実装し落合氏が示したのが『ピクシーダスト』。 『ピクシーダスト』とは、超音波を発生するスピーカーを四方向に設置し、超音波を発生させることで焦点を作り、その焦点で物体を浮かせ、さらにプログラムの制御によって浮遊している物体の移動を可能にした技術である。 動画ではマッチ棒やネジ、水滴などを浮遊させている。 落合氏はサッカーでスコアボードが芝生から水の点になって浮きあがって点数を表示させたら面白いという。 私個人としては、この技術で床の上の埃や小さなゴミを一気に浮き上がらせて一箇所に集められたらすごいと思うし非常に助かる。 この物体を浮遊させる技術は以前から研究されていたが、浮遊している物体を移動させる技術は落合氏のチームが初めてだという。 ただ、こういった先進的な技術よりも日本は誰もが評価してくれる安定したクリエイティブを欲している。 面白いか面白くないかではなく、よくわからないけどすごいと心を動かすものを欲しいという人がたくさんいるんだ、というのが21世紀の企画術だと落合氏は語った。

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落合陽一さんんは、世界で初めて超音波で場を作り出し物を浮かすことができそれを3次元位置を操作することができるピクシーダストを開発した。これにより白い粒を平面に並べてプロジェクターの光を当てることで文字を流したりできる。この技術が発展していき2020年のオリンピックには更に精密に物を浮かせることができるはずなので、オリンピックでは固定された電光掲示板がなくなり空中にピクシーダストで浮いたものに映像映し、さらにスクリーンが回転することでどこからでもみれるスクリーンがあるのではないかと感じた。

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落合陽一さんは、コンピュータとアナログなテクノロジーを組み合わせた視覚的作品や研究を活動している人で、今の目標はCGと現実世界のギャップを埋めることに力をそそいでるとの事です。彼の作品の空中浮遊は、個人的な解釈ですが、超音波で浮かしているという事です。私はセミナーで、テクタイルツールキッドという物を使っています。それは、触感を音として、コップに伝えるという物です。音を使うと物まで浮かせられるのかと思うと、未来を感じました。

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落合陽一さんという方は、CGの中の反射など物理的要素を駆使して研究している、研究マジシャンという印象が強く残りました。自分と対照的だと感じたのは枠にとらわれない人なので、考え方などの参考になるとブログを拝見して思いました。 http://horiemon.com/talk/3747/ ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その3~1

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http://engineer.typemag.jp/article/tehuxochiai http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai 落合陽一とは、1987年生まれ。研究者、メディアアーティスト。IPA認定スーパークリエータ。日本では現代の魔法使いと呼ばれている。普通ならば私達のように、日本は日本の中でビジネスなどをするといった思考になるが、落合陽一さんは、地球(世界)という規模で思考するといった私達が気づかないような発想をする。また、落合陽一は、存続のモノから組み合わせて作り上げるのではなく、ゼロから新しいモノを生み出すといったエンジニアはかっこいいと言う。その発想も、自由度が上がれば個性やアイディア力も上がると言う。

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「浮遊都市の透視法」(http://matome.naver.jp/odai/)より。 未来の街を想像してみてくださいと言われたら、自分も含め、多くの人が空中を走る車を想像する。また、当作品は未来都市を表現することで子供たちの想像力を刺激するという目的で作られた。車が走る道路に色をつけて限定してしまうよりも、あえて透明にすることで、様々な想像を張り巡らせることができる。 「現代の魔法使い 落合陽一 対談を終えて。」(http://horiemon.com/talk/) 堀江氏との対談を終えて・・・。超音波を使った物体浮遊装置についての話になり、どうしても装置の冷却のためにファンを取り付けなければいけないとのこと。しかしファンの音のせいで魔法が解けてしまうのだ。駆動はからくりであって魔法ではない。いかに駆動にたよらない魔法を作るかが、今後の私たちの課題になるように思う。

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ふわふわ(http://ameblo.jp/ochyai/entry-11210824259.html) 漠然と羨ましいと思っていた高学歴で脱サラし、会社を設立したりする若者について触れているブログ記事だった。「搾取する側」という強欲な理想を実現できる行動力と途方もない夢を実現できる実行力がある人間が勝ち組なのだと思っていた。 しかし実際はそうではなく、その夢や意識は希薄なものであった。そのため私のようなぼんやりと夢を見ている人間に共鳴するものがあり、たくさんの指示を得られるのであった。 この記事を読んで「適材適所」という言葉を感じた。自分を評価し決められた枠で行動するのはメディアの仕組みに反しているが、自分の手に届く範囲の目標に向かい行動し続けたい。漠然と大きな夢を持つのではなく、手元の夢を手繰り寄せ続けて、いつか大きな夢に手をかけられる人材になりたいと思った。 HORIEMON.COM(http://horiemon.com/talk/3626/) まず記事を読み、落合氏の言っていることを理解するのに時間がかかった。しかし、チャーハンの話を聞いて落合氏の考えていることを少し理解できた。 工学の知識だけではなく、医療や家庭の事象になぞらえて説明できる柔軟性が大事だと感じた。自分が専攻する分野だけではなく、見解を広げることで新しく見えるものや発想が出来るのだろう。 ひとつのことを突き詰めていくのも良いと思うが、様々な事柄を結びつけていくやわらかさも重要だと思った。 特に自分のような突出した能力のない人間こそアンテナを広げ、吸収し続けることをしなければならない。

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自分は、生まれた年度(1993年)とその時の技術を関連付けて、現在では、どのような技術がうまれているのかを考えました。1993年では、実現されていなかったが未来では、出来ているだろ言うという技術として、ネットで書籍を購入して端末でみる、カーナビ、テレビ電話など様々な技術が例としてあがっていた。また、技術の紹介動画をみるとタッチパネルなど体を使って操作するのもが多くみられた。今現在では、そのような操作が当たり前のようになっている。また、それは、便利性に特化したものだけではなく、エンターテイメント性、デザイン性に優れたものまで登場していた。触れたら変化する、勝手に動くなど、みてて楽しいものが出ている。 参考にした動画(タイトル) Motor Sequencer of Cyclone Display #2 Invisible Feet Under the Vehicle #1

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・ホリエモンが聞く。現代の魔法使い、落合陽一の目指す未来とは。その1 「 http://horiemon.com/talk/3626/ 」 ・電気を見よう 落合陽一 「 http://www.ustream.tv/recorded/5924758 」 落合陽一さんの超音波によってできる音場を利用して物体を浮かすものを見ていたら、今部屋の模様替えなど、そういった大きい家具を動かすことに大変な労力を要するのでそれらが完成すればいつでも簡単に、模様替えをしたくてもそんなに動きたくないと思ってしまう私でも少しはやる気になれるのではないかと思えました。 また、電圧が可視化できることによって、あまりそういった系は詳しくないので手をそう簡単にはつけられないが、少しばかしかは、気持ちハードルが下がって、はじめてでも少しはわかるようになるのではないかと思いました。

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落合陽一とは現代の魔法使いと呼ばれているメディアアーティスト兼研究者である。コンピュータの未来をアートと研究の両面から追及している。最近では、超音波で物体を空中に浮かせ自在に操る「音響場浮揚」が有名で、11/15日放送の「嵐にしやがれ」でも特集された。 彼は、若干27歳ながら、数々の作品を生み出し、世界で注目されている。同じ情報メディアの分野にいる私達にとって、目標であり、大きな壁であり、倒すべき相手であろう。 彼は、私達の生まれ年に近い90年代前半にマーク・ワイザーが提唱した「ユビキタス・コンピューティング」に影響を受けたと述べている。ユビキタス・コンピューティングとは、世界にあまねく存在するコンピュータが人間をサポートすることで、人はテクノロジーを意識しなくなるというビジョンだ。実際に世界では、コンピュータが溢れ発展してきた、しかし、本来の意味とは違い、人はあらゆる場面でコンピュータを操作し、その存在を意識せざるをえない状態となっている。 落合陽一は、そんな世界から、本来のユビキタスコンピューティングの世界にするため、人がテクノロジーを意識しないものを作ろうとしている。彼の思想とは少し違うが、私もデバイスに依存した技術をあまり良く思っていない、コンピュータに縛られず、テクノロジーの恩恵を受けることが出来る技術を作っていきたい。 彼を始めとした情報メディアの分野の最先端で活躍する多くの人は、常に未来を見ている。そんな人達にとって大きな山場は2020年の東京オリンピックだろう。そこでは日本の最先端技術が世界に向けて発信される。その未来を見れないものは生き残れないのかもしれない。 参考URL 「HORIEMON.COM」 「ブロマガ」 「NAVERまとめ」 「BLOG HOMME」 「エンジニアTYPE」

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落合陽一さんは自分と同じ東京出身で実業家であり、現代の魔法使いである。 落合陽一さんは視覚的作品や研究を行っており、情報メディア科にとっては興味深い技術だと感じた。どのような作品や研究を行っているのかというと、未来都市の交通を表現したり、超音波で物を浮かせたりなど。 超音波で物を浮かせること等を研究することによって、 空中にスクリーンを表示(フォグスクリーンなど)して自由自在に操る魔法使いのような技術を研究しているために、現代の魔法使いと呼ばれている。 自分も卒業研究で、このような面白い発想をしたいと思った。

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ホリエモン.comでは落合陽一さんが「音響場浮揚」について語っていた。 超音波を収束させて焦点を自由に動かすことで3次元移動を可能にしたというものだ。 原理としては超音波を互いにぶつけて定在波を作り出して物体を浮かせている。 動画を見ていて気づいたことだが、浮遊している粉は十字架の形をしていた。 これはこの形になるように波がぶつかり合うことで成立している。 3次元ではなく波がぶつかり合ってはいないが、黒い台に塩を撒いて声を出す。その声の発し方で塩の並びが変わるという遊びをやったことがある。 この声を超音波と考え、塩を粉と考えると、ぶつかり合う波の強さを変化させれば様々な形に変形することが可能なのではないだろうか。 私はCGを勉強している。当たり前のことだが、CGで何かを表現する時はいつも平面の画面内で視点を移動させながら形を作りひとつのオブジェクトを作っている。 この技術を用いれば例えば画面内で見ている方向と真逆の方向を実際に見ることができたり、自由に移動・回転させて見ることができるだろう。 実現法としてはオブジェクトに当たる距離を計測し、波の強さをミリ単位で変えれば波形を変化させることができそれを4方向ではなく360度均等に超音波発生装置を取り付ければ、お互いの波が粉にあたって空間内に粉を留めることができるのではないだろうか。 しかし、この状態では粉や一滴の水を浮かせて形を確認することができるだけで、造形物にはならないためCGを作るときの手助けとなるだけで面白くない。 そこで考えたのが3Dプリンター活用だ。 超音波発生装置を大きくし、樹脂やその他プリンタ用素材を用いた物体の浮遊を可能にし、コンピュータ内で造形したオブジェクトを3Dプリンターで印刷し、印刷している最中も空中でとどまり続けて形作られていけば、まるで空中で造形される魔法のようにみえて面白さがある。 更に超音波発生装置の上に小型映写機を取り付け、コンピュータ内で作成した色や模様をプロジェクションマッピングの要領で映し出せば尚面白い。 これにより、例えばCGアニメ試写会などで登場するキャラクターを空間内で表現し、実際にそこにいるように見せることで、ミストマッピングやプロジェクションマッピング以上に臨場感を得ることができるだろうし、社内会議でも360度リアルに見回すことができるのでプレゼンする際にも用いられるのではないだろうか。 また、この装置が確立したとき、この装置に近付いて見なければならないため後ろの方の人は見るのに困難であるため、遠くからでも見れるように工夫したい。 更に言うと、遠くにいても材質や光の反射などが見ている位置によって変わるように見えたら尚々面白いと思う。 この2点を考慮するとコロイドディスプレイが活用できるのではないだろうか。 コロイドディスプレイとはシャボンの膜を超音波振動させ表面反射をコントロールしながら映像を映し出す技術である。普通の液晶ディスプレイや拡散スクリーンと違い、反射成分をある程度コントロールすることができ、例えばアルミの映像が写っているディスプレイを傾けて画面のきらめきを変化させることができるというものである。『1)の落合さんの言葉より』 このコロイドディスプレイを大きな正方形の枠とシャボン膜で作り上から吊るしておけば遠くからでも材質や光の反射がわかり、普通のスクリーンで見るよりもダイレクトに表現の伝達をすることができるのではないだろうか。 シャボン膜がすぐに割れてしまうという欠点があるが、少量のグリセリンを混ぜれば割れにくいシャボン膜を作ることが可能である。しかし、グリセリンを混ぜたことにより膜が少し硬くなるため超音波振動を与えたとき、本来の振動をするかどうかが微妙なラインである。 でなければ、割れたら正方形の枠にシャボン膜を貼るという装置を考案するとこれは実現可能である。 これにより、試写会以外で更に大きなイベント、例えば「TGS」や「ニコニコ超会議」などでも、私が実際に経験して残念に思ったことだが「早い者が近くで見れる」という問題を「遠くても近くで見ているのと同じくらいのリアル感を得られる」と解決することができるのではないだろうか。 ○参照 1)ホリエモン.com→http://horiemon.com/talk/3626/ 2)Youtube<落合陽一WITH堀江貴文>→http://www.youtube.com/watch?v=H1AeYueQKTw&feature=youtu.be 3)Youtube<A Colloidal Display>→http://www.youtube.com/watch?v=tvxJs_4m0ZE&feature=share

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落合陽一について。 ブログ:http://bulk.co.jp/bloghomme/author/ochyai Twitter:@ochyai 現在私は卒業研究でデジタルとアナログを組み合わせた研究を扱っており、同じく落合陽一氏もデジタルとアナログを組み合わせた制作手法による視覚的作品や研究を行っている。 特に落合氏の「アリスの時間」(実物投影機を並べることでフィルムを使わないアニメーションを作る作品)やモナドロジー(暗室の中で輝く単光源に照らされたシャボン玉の作品)はとても魅力があり、自身の研究とは多少違う点はあるものの参考にしていきたい点も多くすばらしい物が多かった。

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http://ch.nicovideo.jp/wakusei2nd/blomaga/ar463252 http://www.youtube.com/watch?v=xU8WPIzKSyA http://www.youtube.com/watch?v=odJxJRAxdFU 私たちの年代が幼い頃、誰もが心をくすぐられたハリーポッターの世界を実現せんとする落合陽一氏。彼が見ている未来は、今までのクリエイターたちが描いた「脳に電極を刺す」未来ではなく、「思うがままに魔法が使える」未来である。 それは決して私たち人間がコンピュータを、コンピュータが人間を支配しようとするような未来ではなく、人間とコンピュータを共存させた上で、どのように技術を発展させていくか、どのように命の大切さを語り継いでいくか、というものである。