Post date: Jan 9, 2012 9:43:39 AM
【最終発表会】
市橋チーム「必殺仕分け人」
平牧チーム「音楽戦隊リズムンジャー」
鈴木チーム「ちょいす!」
高橋チーム「白黒付けるわよ!ラストジャッジメント!!」
手島チーム「リズム☆シューター」
入力フォームは授業時間内のみ受け付けます。
★最終課題のレポートURLは授業終了時にお伝えします。
【お知らせ】
Global Game Jam 2012
http://globalgamejam.org/news/2011/11/18/global-game-jam-2012-open-registration/jp
いままでの成績を確認してください。近日中に評点化して提出しますので質問等がある場合は早めに申し出てください。
学籍番号
Q1: チーム
Q3-1:作品のタイトル
Q3-2: 作品概要
Q2-1:担当ミッション
Q2-2:このプロジェクトで自分が最も苦労した点、および学んだ点について述べよ
Q4: 自己PR
Q5: この講義で得たこと、学んだこと。
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市橋チーム「必殺仕分け人」
今回制作したゲームは、一昨年に蓮舫さんで話題となった「事業仕分け」をベースに「必殺仕分け人」というゲームを作りました。ゲーム内容は仕分け会議の中、リズムにあわせてのフリップをあげる時にタイミングよくAボタンを押すゲームで、パターンはこの他にも2パターンあり、曲にあわせてランダムに出てきます。最初はゆっくりですが、後半はリズムが早くなり、難しくなります。
ターゲットは大人、または政治に興味を持ちはじめた若者などにやってもらいたいと思っています。サラリーマンや学生が電車などで気軽に遊べるようなシンプルなものを目指して作りました。値段はfree、もしくは低い値段に設定して中高生でもダウンロードできるものにしたいと思っています。
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手島チーム「リズム☆シューター」
プラットフォーム:Wii、Wiiウェアで販売予定。
遊び方:目で見ず、事前に発生する音を感じ、予測して
フリスビーを打ち落とすゲーム。
どこで遊ぶか:基本は家で手軽に音ゲーを楽しみたい時。
ゆくゆくはスマートフォンのアプリにすることも
考えており、気軽に何処でもを目標としている。
使用曲:SE-フリスビーが風を切る音、銃声、フリスビーに命中した時の音
BGM-疾走感のある曲?
値段:100YEN!
対象ユーザー:小・中学生
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923098 プロモーション
コミニケーションの点に最も苦労しました。先生は人のせいにする時点で終わっていると言っていましたが、まずリーダーは4週連続休み、そして他の人たちも事前にメールを送るという事を口頭で伝えたのにもかかわらず、私の返信を求めている内容のメールに対して、返信してくれた人はプログラム担当の鈴木さんだけでした。しかし、このチームはプログラム担当の鈴木さんと企画、まとめ、発表の出来る人(今回は私)がいれば十分間に合う作品であったためどうにかなりました。
今回学んだ事は、役割配分・コミニケーションの重要性と基盤になる技術力(今回はプログラム)が非常に重要だという事でした。
私は大学でPCについて多くの事を学びました。特にWebとキャラクターについて学んでおり、WebではWebデザインの基本についての資格を取得し、実際に自分のWebを作る等して学んでおります。キャラクターでは「食えるキャラクター」というテーマの卒業研究に着手しております。キャラクターの外見や内面、動かし方と立たせ方、そして、どうオリジナリティを持たせるか等を研究しております。これからも上記の事について多く学び、又、上記の事以外でも必要になる事を学び「インターネット広告」という職種に活かしたいです。
学んだ点は大きく分けて二つありました。人によって様々な価値観や考え方がある事、コミニケーションの重要性という二点です。この講義を受ける前からどちらも当たり前の事だと思っていましたが、この講義を受けた事で改めて実感しました。まず、「人によって様々な価値観や考え方」の点では、この講義では作品を観るという講義やその作品の感想、作品の制作、先生による話等多くの所で実感出来ました。次に「コミニケーション」の点では最後のWiiのゲーム制作プロジェクトで非常に苦労しました。コミニケーションが上手にとれないと状況が分からず作業に影響が出る事が身に染みて分かりました。なので、就職活動等では上記の点を考えて行いたいと思います。
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平牧チーム「音楽戦隊リズムンジャー」
小学校くらいの男の子を対象としたゲーム。プレイヤーは主人公リズムンジャーとなり、リズムに合わせた攻撃で悪の怪人をやっつける。対象が子供ということで飽きさせないよう攻撃のバリエーション、怪人の数などを増やし、追加実装を予定。
823139 プランナー
もっとも苦労した点はプランナーとしての立案をいかに周囲に伝え、自分のイメージを正確に表現することでした。今回はあまり上手にできたとは言えませんが周囲に耳を傾け、時には取り入れ、ある時には反論するやり取りはとてもやりがいがありました。
学んだ点は普段目にするゲームを実際に企画段階から製作することによって、個々の役割の重さ、纏める立場の重要性を学べたと思います。今回は企画を担当しましたが、自分では良いと思える企画でも周囲の意見を聞くと違和感を感じてしまう部分が出てきたり、初期段階の企画からはかけ離れてしまった事があって、意見を通すことの強さが自分はあまり得意ではないこともわかりました。これからは周囲の意見に耳を傾けつつも自分の意見の芯だけは譲らない強さを身に付けられてゆければと思います。
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大学生活で自分が学んだことは、問題の解決能力とその提示です。
私は何事にも目標を設定して、それを達成するための努力をしてきました。
レポートはもちろん、自分のバンド活動などでも妥協無く取り組みました。
様々な経験を積み重ねて次に繋げて行く考え方を学び、その結果、経験に基づいて適切なアドバイスやその問題の解決などが身に付きました。
これから自分がやりたいことは、社会に出て更に多くの経験や問題について出会い、将来の自分に活かせるような活動をしてゆきたいと思っています。
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この講義で得たことは、初期の講義でアートという概念についての体感的な感覚に触れることができたことです。万人がわかるアートというものもあれば、捉えによっては落書きや、ただのノイズにしか感じないものもあるということについて触れることができました。
良かった点は、アートという抽象的で不定形な概念というべきものについて改めて考察することで、自分の中のアートの視野が広がったことです。モノの見方・捉え方が変わり、自分の視覚に新たな色やフィルターが加わったような感じがしました。
学んだ点は、自分のアートも他人のアートも他者に伝えることが非常に難しいということです。上記の得たことに同じようなことが書いてありますが、アートに意味を見出そうとすると、それだけで考えが別のベクトルに向かってしまいます。アートの本質は考えることでなく感じることだと僕は信じています。なので、アートに意味はなく、体感的に感じることが最も重要だと思い、学ぶことができました。
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923158 アーティスト
ろくに話もしたことのない方々と、企画を立ち上げ、作品を作ることがここまで難しいとは思っていませんでした。
企画の根本から脱線し始める人や、与えられた課題の規格を変えようとする人、まったく話に参加しない、など、やる気がないのかと感じるほどでした。また、その人個人の能力やできること、どこまでなら任せてもいいのかがまったくわからないため、非常にやりにくいと感じていました。
回を重ねるごとに、お互い打ち解け、話に参加しなかった人も少しは話をしてくれるようになりました。何度か会う機会のある場合はこのように時間をかけることもできますが、その場限りの場合、もっと積極的にこちらから話しかけ、相手の情報を引き出すことが以下に大切かを学びました。
このプロジェクトは、授業課題であり、こういった内容はシラバスにも含まれていないため、嫌々参加しているという人もいるのかもしれませんので、積極性にかけると感じたのかもしれません。何かのプロジェクトを立ち上げる時、やる気のある人をチームに入れるということが、どのくらい大切なのか、も同時に学ぶことができたと感じています。
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これまでの大学生活で様々な企画に参加し、自分達で企画しそれを実行することを繰り返してきました。自分の頭の中にある想像の企画を人に伝えられる形にし、企画班の仲間達とそれぞれの企画を伝え合います。その中で一番ベースに相応しいものに、色々な企画案を練りこみ、その企画が実現可能になるよう、出来ない案や相応しくない案は切り捨てる、という事の大切さも知りました。
またその企画を企画だけで終わらせることの無いよう、その企画内容を分担し、必要なものがあれば制作し、実現させることの難しさも同時に知りました。
これらは、今後生きていくうえで常に必要なことであり、日常的に繰り返されていることです。大学時代の経験を生かし、社会人になっても、想像の企画ではなく、実現する為の企画を立案実行できる人になりたいと考えています。
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この講義では、人に何かを伝えるための技法や手法を学ぶと初回・シラバスに会ったのでそういうものなのだと思っていました。実際に受けてみたところ、伝える手法というのはほんの入り口で、実際に講義内容としてあったのは他の方の作品であったり、メディアアートについて、人に伝えるということの奥深さや歴史でした。
新しいものを知る、見るといった点では、他の授業にあまりないのでとてもいいきっかけになったと感じています。さらには、本講義では他の受講生が記述提出したレポートをみる機会が設けられていて、同じ講義を見聞きしてこれだけ違う感想、受け取り方をする人がいるのだと、とても不思議に感じましたが、とてもいい経験になりました。
レポートの提出、他の受講生のレポートを見るところまで含めて、人にモノを伝えるということの難しさや、曖昧さなど、とても勉強になりました。
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923073 プロモーション
意見の共有にとても苦労しました。12/20日の中間発表の時、プレゼン担当である私はその先週の日を休んでしまい、発表の為のプレゼンを作らなければならない事を知りませんでした。
作る最中に、リーダーであるプランナーの意見をきいてスマホ展開に、と発表しましたが発表後にメンバーの1人が「Wiiでやるんじゃなかったの?」と言われ、どっちなんだと疑問に思いました。
学んだ点は、休んだ時にその事をメールで伝えて、どんな事があったか、課題はあったかなどを訊いておくという点です。
上記のような結果になったのはその結果といっても良いかもしれません。
1回休むだけで意思疎通がはかりにくくなる為、その点に気を付けたいと思います。
C言語、C++、C#、JAVA言語を学んできました。
情報メディア基礎演習、演習を通してコンピュータを使った様々な処理を勉強しました。
私は特に、動画像の処理と、動画編集に力を入れました。
就きたい仕事はテレビ番組の制作です。テレビ番組の編集の仕事をやりたいと思っています。
チームワークの難しさを学びました。知り合いや、仲良しの人とのなれ合いではなく
知らない人との仕事としてのやりとりは、元が人見知りという事もあって、とても苦労しました。
意見を発言する時も大変でした。
ただ、そのような自分から行動する事を講義から学びました。
この講義でとても良かった点は、白井教授の話が面白いという点です。
面白いというのは内容であったり、それを伝える話し方であったりとです。
他の講義に比べて、居眠りする学生がほとんどいないのが面白さの証拠だと思います。
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チーム高橋「白黒付けるわよ!ラストジャッジメント!!」
プレイヤーが閻魔大王になって、魂を地獄と天国に仕分けするゲーム。
0923016 アーティスト(イラスト)
一枚のイラストを仕上げるのではなくて、一枚のイラストとは別に数枚のイラストを用意することは初めてだった。使うキャラクターの元ネタには作風があって、その作風をイメージしながら描くのは大変だった。
新しいCGというイラストではなく、絵の具や色鉛筆を使ったようなイメージで描いたので、
資料通りに描けているか不安もあったが、イラストが完成してよかった。
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一番最初に大学へ入学した時は、ゲームの制作に携わりたいと思っていた。
しかし、前提として様々な知識が必要で、さらに技術として発揮していかなければならないという現実を改めて知った。
私は当初ゲームを作りたいと考えていたが、この3年間で色々な事を知り、考えが変わっていった。
そしてこの「リアルな世界」ではない、別の「世界」を表現したいのだと気が付くようになった。
その別の世界を表現するためにはまだまだ色々な事を体験しなければならない。
もっと時間が欲しいなぁと強く感じる。
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最初はアートの文字に惹かれて講義を取った。
と言うのも、カオスラウンジなるわけのわからない集団が某画像掲示板を乗っ取ろうとしたから。
「現代アート」とコンピュータアートの違いを知ろうというきっかけになった1つの出来事だが、
講義内容は「アートとは何か」という踏み込んだところまで取り上げる日もあり、私には大きなプラスとなった。
何故なら、やはりカオスラウンジの現代アートはアートじゃなかったから。
人が作ったものを自分が作ったと言う、そんなことはアートじゃない。
その確信を得て、アートとはなんぞやということを学んだ。
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0923081 プレゼンター
やはり、チームの人間に連絡がつかないと作業が進みません。
今回は全員の連絡方法がバラバラだったためにこういう自体が起きたと思っています。
その為、事前に共通の連絡方法を決めておけばよかったと後悔しております。
私はこの大学のこの学科に入って学んだことは表現力だと思っております。
この大学で得た表現力を十分に行かせる職に就きたいと考えています。
「アート」とは何か?「アーティスト」とは何か?という非常に興味深い話や就職関連の役に立つ話など様々な話が聞けて、とても勉強になりました。
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923102 エンジニア
ゲームのプログラムを考えるのが苦労しました。他にはプログラムの担当が他にも何人かいたので、作業の分担を話し合って決めるのも苦労しました。
グループワークでの、話し合いから発表までの流れを経験することができ、とても勉強になりました。
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データベース、ネットワーク、プログラムなど、幅広い分野の基礎を学んできました。様々な分野の勉強をしていく中で、ネットワーク関係に最も興味を持ちました。ネットワーク関係の職種に就き学んでいきたいと考えています。
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就職活動の役に立つ知識を具体的に知ることができて、とても勉強になりました。また、グループワークを経験することができ、作業分担や、ゲーム作成の流れを知ることができ良かったです。
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923015 プランナー
このプロジェクトで最も苦労したことは、チームの方向性を決めることが一番大変でした。今回、私はプランナーを担当しました。課題は何を作ってもよかったので、とても自由度は高かったのですが、その分チームのさまざまな意見をひとつにまとめるのはとても苦労しました。
また、学んだことは自分の意思もちゃんと持つということです。ある程度はチームの意見で進みますが大きくなりすぎて収拾がつかなくなる前にちゃんと整理をして、いらないものを消していくということの大事さをやりながらとても感じました。
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私は、この大学で学んできたことは発想力だと思います。メディアということで、映像から広告作り、ゲーム制作、作曲などいろんなものに関わってきました。そのどれもが自分にとっては刺激的でとても勉強になりました。 なので、知識や違う立場から見る目、アイディアや考え方などはとても成長した部分だと思います。これらを企業に入社した際には存分に発揮し、また自分をもっと大きくしていきたいとも思います。
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この講義で学んだことはクリエイターの大変さや、意志の持ち方を教わりました。またグループワークの大変さや、面白さ、チームとなって新しい出会いなど今後にとても影響するであろうとてもよい講義でした。
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923088 エンジニア
一番苦労した点ではC#でWiiリモコンを使用しての操作です。始めはすんなりと機能を使うことができましたが、ボタン処理の部分では少し変な風にプログラムを書いてしまい自分で混乱させてしまいました。その後もとに戻し、一度やり直してみたところ、プログラムの記述が無理やりだった事に気がつき、上手く修正する事ができたので安心しました。Wiiリモコンを利用したプログラムも色々とあり、面白そうなものが何かできそうなので、今後は自分でも何か開発できたらと思います。
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私はこの3年間大学でゲーム開発について色々と学んできました。普段の授業とは別に時間に行われる授業で、ゲーム開発についてのノウハウやチーム制作がどのようなものかを学ぶ授業ですが授業を受ける前と後ではその考え方が大きく変わりました。一つはデザインやプログラムなどを作成、開発するうえで、どのような意識をもって製作するのかということです。授業を受け始めた時には好きな物をただ作ればいいのかと思いましたが、それだけではなくデザインでは見え方や背景との調和なども考えて作る必要があり、プログラムでは効率や処理などを考えて円滑に進める必要があるということを学びました。もう一つはチーム製作の大変さです。この授業を通して初めてチーム製作を経験しましたが、自分一人ではないので常に回りとの連絡を取り合い連携をすることがいかに重要かを身をもって体験しました。何よりもコミュニケーションをしっかりと取ることが製作の効率などに大きくかかわってくるという事も感じました。
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当初は難しい理論などの説明がメインの授業になるのかと思っていましたが、理論を含めた上で、自分の考えと理論を照らし合わせながら新たな発見へと導いていくような授業内容だと感じました。自分にはなかった考え方をしたり、他人の意見について考えてみるなど、物事を広くみて考えるという事を学べたと私は思います。普通に生活しているだけでは気が付かないような事や変わった考え方から新たな自分を探り出すきっかけにもこの授業はなっていると思います。
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923013 アーティスト
イラストを担当したので、序盤の頃チームの方向性や作品のビジョンを明確にするためにも、コンテや画像などをできるだけはやく仕上げるという事を意識していたのでそれに苦労した。
グループの中での立場を学んだ。
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映像関係を積極的に学んできたのでそういった関係に就きたいと考えている。
そのなかで、私用で出席した結婚式でブライダルカメラマンの仕事を目にし より感動を伝えるそれに憧れを持ち、それを目指しています。
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就活に関するトークや毎回のレポートには意味があり、力になったと思う。-----
だがもう少し制作にも重点をおいて欲しかった。
最後のリズム天国は時間的にカツカツなものになってしまったので残念。
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923090 アーティスト
今回のプロジェクトで私は、ゲームの音楽を担当しました。私たちのチームが作ったゲームは、音楽にこだわりたいという気持ちでやっていたため、メンバーがイメージするゲーム感にマッチするものができるかどうか不安でしたが、実際に出来上がりを聴かせたとき、とても好印象だったので一安心でした。
実は今までBGMと呼べるものはあまり作ってこなかったので、そういった意味でも今回のプロジェクトはいい経験になりました。
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私は、大学生活において、コンピュータ音楽に力を入れてきました。三年生のときに、授業の一環で簡単なゲームを作ることになり、その時に私は音楽を担当し、このとき制作した楽曲は、当時一緒にやっていたチームのメンバーからも良い印象を持たれました。なので、是非ともこの時の経験を活かすためにも、音楽制作に携わりたいと思っています。
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実は私は諸事情により今年は就活はしないのですが、時期を見てどんな企業を受けるかについての話は非常に興味深かったです。この話を聞いたとき、自分が受けたい・興味があると思える企業はこんなにも幅が狭いんだということに気付き、今後の参考にしたいと思いました。
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923020 リサーチャー
苦労した点はプログラムです。プログラムはあんまり得意では無いので、こういう制作を初めてやっていたので少し手間とっていました。自分できる範囲までは頑張りました。そして、その中で学んだことは普段からコツコツやっていればプログラムでもうまく行ったはずです。普段努力すれば後で楽に出来る事を学びました。
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私の特技は中国語、韓国語、日本語の3カ国語が話すことです。生まれ時から2カ国語を話す環境で育てられて7年前に日本に来ました。
日本語を学ぶことによってコミュニケーションの幅も広がりつつ、将来自分がやりたい仕事も貿易関連の会社で輸入関係の仕事をやってみたいです。
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チームとして自分の考えや他人の考えを受けてその中で問題点や改善点などを直していくのが大切だと思いました。そして、自分だけ終わればいいことではなく、他人も助けてあげる事が制作において重要だと感じました。
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鈴木チーム「ちょいす!」
背景:簡単操作のゲームを広告としてユニクロの宣伝に使いゲームと宣伝の両立を図る
目的:テレビのdボタンから簡単にユニクロのセール品やクーポン券を配布することで宣伝を行う
内容:テレビのdボタンを押し、簡単なゲームを行いユニクロのセール品や割り引き券の告知を行い顧客を呼ぶ宣伝を行う。ゲームはユニクロの商品を使ったものやかわいいキャラクターを使用し、子供でも楽しく遊べるようにする。
利点:子供が簡単に操作できる上にユニクロの宣伝も行えるため、一方的に楽しめるのだけでなく家族全体で遊べ、商品の割り引きなどの情報も得ることができる。
応用:ユニクロは服なので今回のゲームは着せ替えがメインだが、男の子を対象としたゲームを作成し、顧客の幅を広める方法が取れると考えられる。
923083 プランナー
今回は、プランナーを担当しました。
もっとも苦労した点といえば、ディカッションをし誰が何をしどのような作品に仕上げたいかをひとつにまとめる進行役をしなくてはならない点に苦労しました。
一人一人の考えはまったく違うのは当然ですが、そこから新しい案も出たりするので それをまとめるのに苦労したといえます。今回の作品は結果的に最初と違うものになりましたが それもチームとしての意見を真っ向から受け入れ、みんなが納得した結果のたまものだと考えます。
学んだ点といえば、今回は、チームの人を活用しなければ作品として仕上がることはできなかったと考えます。
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人をいかに使うかがプランナーの仕事でもありますが、人の上に指示するのはどれだけ難しく大変かが理解できたので点だと考えます。
仕事には必ず達成があります、しかし達成するには基礎力やオリジナリティが必要だと私は考えます。
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私は飲食店で働いています。このアルバイトでトレーナーという役職を任されています。
トレーナーという立場は新しく入ったアルバイトのトレーニングを行います。
トレーニングを行う上で基礎力とオリジナリティを私は重視しています。
基礎力は店舗のマニュアルに書いてあるのでそれを覚えてもらいます。
しかし、それだけでは応用力に欠けてしまいます。
私は教えるまたは自分で行動するときには常にオリジナリティがある考えを提案しています。
オリジナリティの考えとは、個人の考えを尊重します。
その行動がどのようにお店、お客、仲間に影響するのかが大事です。
このようにアルバイトのチーム全員が+αを行えることで
全体の基礎力+αにつながります。
このように実行した結果店舗の売り上げにも少しづつですが貢献できるようになりました。
この経験から、仕事をする上で+α考えることが達成につながると考えます
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全体を通して、ひとつの作品を作ることに多くの考えやつながりが大事ということが理解でき
就職活動をするにあたって自らの考えを相手にどう伝えるかがこの講義でのポイントのひとつでは
ないかと感じました。伝える方法は多種多様ですが、相手に伝えるものは1つしかありません。
その1つの相手に伝えきれるかが大事なのだと得ることができました。
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923046 プロモーション
最も苦労した点は、初めの作品のアイデアを出すところです。
ある程度、案が決まった後はメンバーで話ながらその案を固められましたが、
その前の案出しが個人的に苦労しました。
短い時間で沢山の案を出すということを、今までしたことがでしょうったので、苦労しました。
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私は3年生でグループワークを行う講義を沢山とりました。
グループのメンバーと連絡を取り合い、同じ目標、完成物に近づけるよう努力しました。
就職しチームでプロジェクトをする際に、グループワークで学んだことを生かして
メンバー全員で良い結果を残せるように努力します。
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就職活動を早め早めに、そして計画的に行うことの大切さ。
毎回講義の初めの時間を使って就職活動に関する話を聞き、
メディア科の就職率の低さ、それでも就職内定をもらえた学生はコツコツ努力してきたか、
初めから中小企業に的を絞り、内定を得て精神的余裕をえるなど、
就職活動に関する色んな情報を得ることができました。
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923069 アーティスト
画面構成を考えたり
キャラを描くのをがんばりました。
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学生生活では、チアダンス部に所属しており、「文武両道」を目標に日々努力を続けてきておりました。
元々、中学高校時代からダンスを続けており、大学では初心者への指導や、部活の進行・予定など、積極的に部活動に励んでおりました。
そして、大学の学園祭での演舞は毎年大成功を収めました。
勉学では主に、C言語、C++言語、Java言語の他にHTMLやCSS,JavaScript,PHPなどの、プログラミングを学んでまいりました。
現在はPhotoShop、Illustratorを中心に学んでおり、今後はFLASHを利用したwebサイトの運営・制作を目標としております。
毎月行われるオープンキャンパスの、学部案内ポスターの制作も、毎回行っておりました。
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幅広い分野で役に立つ知識を
多く学ぶことが出来たと思います。
最後のグループで何か1つの物を作るという
貴重な経験も出来たので
よかったです。
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923021 アーティスト
レポートの提出が大幅に遅れてしまい申し訳ございません。
今回のプロジェクトで自分が最も苦労した点はコミュニケーションです。
主に発言する勇気がでずにモジモジとしてしまいギリギリになってようやく発言したりする事をしてしまいました。
今回のレポートの提出URLがわからなくなってもチームのメンバーに頼らず自己解決しようとして、足を引っ張ってしまい、本当に申し訳ないと思っています。
もう少し周りに頼っていけるように、そしてもっと発言できるようになるべきだと痛感しました。
また自分はアーティスト担当(主にサウンド)をしたのですが年齢層・性別によってどんなかんじの曲を作ればいいか物凄く悩みました。
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自分がこの3年間学んできて改めて自分は音楽やグラフィックを創作するという事が好きだという事を再認識しました。しかしその一方で、その「好き」は趣味・遊びの範囲であるということを思い知らされました。また、会計管理やデーターベース等にも興味が芽生えてきて資格を取って会計管理職に就きたいと思った。
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就職活動の情報や知識、ブラックな会社の分別の仕方など、さまざまな事を知る事が出来て自分がいかに怠けていたということを自覚させられた講義でした。また、グループワークで何が足りないかも知ることがでて良かったです。