Lecture

【H24年度 科目概要】

■メディアアート

コンピュータを中心とするディジタル技術は、アートに新しい分野を創造しつつある。そしてメディア技術はアート創作をプロの芸術家だけでなく、より広い人々に開放している。このようなメディアアートの分野について、歴史、なりたち、手法、応用等を多数の実例や制作体験を用いて鑑賞しながら学ぶ。

■ゲームプログラミング(新規) 3年生前期

【学習目標】

ゲームプログラミング技術は他のプログラミングと何が異なり、どのような設計手法、アルゴリズム、実装、データ構造、デバッグ、最適化手法、ユーザ行動分析がとられる必要があるのであろうか。実際の開発事例を分析しながら、初学者から専門技術者までの中間的技能を学ぶ。

【学習成果】 プログラマ系就職活動に必要となる広範かつ実践的な知識・技能を身につける

【履修条件】 C言語,C++言語,Java等のプログラミング系演習科目を履修終了していること

【授業形式】 講義および演習

【成績・評価】

小テスト40% 講義内にて設定

レポート60% 各回講義および期末に設定

【参考書籍】

「ゲームプログラマのためのC++」

マイケル・ディックハイザー (著), 三宅 陽一郎 (監修), 田中 幸 (翻訳), ホジソン ますみ (翻訳), 松浦 悦子 (翻訳),ソフトバンククリエイティブ刊

【講義予定】 (書籍にそってすすめる)

第1回~第4回

第1部 C++の要点

第1章 継承

第2章 多重継承

第3章 const、参照、キャスト

第4章 テンプレート

第5章 例外処理

第5回~第9回

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス

第7章 メモリ割り当て

第8章 C++のパターン

第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ

第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題

第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第10回~第14回

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス

第13章 プラグイン

第14章 C++とスクリプト言語

第15章 RTTI(実行時型情報)

第16章 オブジェクトの作成と管理

第17章 オブジェクトのシリアライズ

第18章 大きなプロジェクトの注意点

第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成

第15回 まとめ

※内容は受講者の理解によって変更する可能性がある.

【白井のH24年度・週間講義スケジュール】

<前期>

月曜 研究・執筆系

火曜

2限 2年「C++言語(演習)」

3限 1年「身の回りの数学

4限 3年「コンピュータアーキテクチャ

水曜

2限 3年「情報メディアセミナー1」

4限 修士「エンタテイメントシステム特論」(K1-604)

木曜(不在:国際基督教大学にて非常勤講師)

金曜

1~2限 1年「情報メディア基盤ユニット」

<後期>

月曜 (不在:東工大にて非常勤講師)

火曜

1限 2年「Java言語(演習)」

2限 3年「メディアアート」

水曜

2限 3年「情報メディアセミナー2」

木曜

1~2限 2年「メディア基礎演習2」

金曜 研究・執筆系

講義アーカイブ

・「メディアアート」(H23年・3年次・後期)

情報メディアセミナー1(2011年度)

・「コンピュータアート」(H22年度・3年次・後期)

東京工業大学 世界文明センター

・「メディアアート技法」(H24年度)

大学院

8521 エンタテイメントシステム特論 白井 K1-604

・「メディアアート技法」(H23年度)

・「メディアアート特論」(H22年度)

国際基督教大学

・「コンピューターゲーム