Lecture
【H24年度 科目概要】
■メディアアート
コンピュータを中心とするディジタル技術は、アートに新しい分野を創造しつつある。そしてメディア技術はアート創作をプロの芸術家だけでなく、より広い人々に開放している。このようなメディアアートの分野について、歴史、なりたち、手法、応用等を多数の実例や制作体験を用いて鑑賞しながら学ぶ。
■ゲームプログラミング(新規) 3年生前期
【学習目標】
ゲームプログラミング技術は他のプログラミングと何が異なり、どのような設計手法、アルゴリズム、実装、データ構造、デバッグ、最適化手法、ユーザ行動分析がとられる必要があるのであろうか。実際の開発事例を分析しながら、初学者から専門技術者までの中間的技能を学ぶ。
【学習成果】 プログラマ系就職活動に必要となる広範かつ実践的な知識・技能を身につける
【履修条件】 C言語,C++言語,Java等のプログラミング系演習科目を履修終了していること
【授業形式】 講義および演習
【成績・評価】
小テスト40% 講義内にて設定
レポート60% 各回講義および期末に設定
【参考書籍】
「ゲームプログラマのためのC++」
マイケル・ディックハイザー (著), 三宅 陽一郎 (監修), 田中 幸 (翻訳), ホジソン ますみ (翻訳), 松浦 悦子 (翻訳),ソフトバンククリエイティブ刊
【講義予定】 (書籍にそってすすめる)
第1回~第4回
第1部 C++の要点
第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理
第5回~第9回
第2部 C++の活用
第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム
第10回~第14回
第3部 ゲーム開発のテクニック
第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
第15回 まとめ
※内容は受講者の理解によって変更する可能性がある.
【白井のH24年度・週間講義スケジュール】
<前期>
月曜 研究・執筆系
火曜
2限 2年「C++言語(演習)」
3限 1年「身の回りの数学」
4限 3年「コンピュータアーキテクチャ」
水曜
2限 3年「情報メディアセミナー1」
4限 修士「エンタテイメントシステム特論」(K1-604)
木曜(不在:国際基督教大学にて非常勤講師)
金曜
1~2限 1年「情報メディア基盤ユニット」
<後期>
月曜 (不在:東工大にて非常勤講師)
火曜
1限 2年「Java言語(演習)」
2限 3年「メディアアート」
水曜
2限 3年「情報メディアセミナー2」
木曜
1~2限 2年「メディア基礎演習2」
金曜 研究・執筆系
講義アーカイブ
・「メディアアート」(H23年・3年次・後期)
・「コンピュータアート」(H22年度・3年次・後期)
東京工業大学 世界文明センター
・「メディアアート技法」(H24年度)
大学院
8521 エンタテイメントシステム特論 白井 K1-604