Post date: Nov 10, 2014 1:54:48 PM
第6回の授業理解まとめ
キーワード:CG(graphic), 光(ライト), Animation(アニメ), 文化, lambert(specular)
1223043 0/5点
技術と一言に言っても解像度などだけでなく、目や血管の描き方などそういう細かい点を気にしてこそリアリティが生まれるのだと感じた。
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文化とは何か?文化にはいくつかの定義があるが、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである。国で見ると、日本には日本の文化、アメリカにはアメリカの文化といった社会の違いによってできた文化の違いがある。
1223081 2/5点
今回の授業で見た作品は内容が違うのは当然だが作品の構成の仕方、見せ方にも違いがあるように感じた。3Dのアニメーションだがあえて漫画のように見せたりディズニーのような大げさな身振り手振りでキャラクターを見せてきたりとそれぞれの作った人たちの考えていることがたいへん伝わってきた。作品を通した作者の考えや背景、その違いが文化なのではないかと考える。
1223164 2/5点
文化とは何か、という題の講義であった。文化とは、人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである(Wikipediaより)。複合された総体の部分に注目する。人間は複数の組織に所属でき、それぞれで身につけた文化を複合、組み合わせることができることが重要だ。 また、CGの最新技術の紹介としてファイナルファンタジーの映像をみた。映像は短いものであったが、たくさんの技術の組み合わせによりゲームは作られていることを学んだ。
1223099 2/5点
lambert model:ランバート反射モデル、ランバート照明モデル、ランバート光源モデルなど。
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光の表現について学ぶことができた。 キャッチライトを入れるだけで印象は違うことや、リング照明をカメラの前に入れることにより瞳の中に模様をうかべることができるという手法があることを学んだ。 「血眼」というのはそれだけでリアリティのあるものであるということも学んだ。 スペキュラーとは鏡面反射に近いものであり両目では同じに見えることはない。 フォーカスブラーという技法は一回書いたものを、芯のあるぼけ、そうでないぼけでぼかして遠近感や光の木漏れ日などを表現するものである。 一日の表現は天気で表現することが多い。 また、間接照明はライティングを低くして回り込み表現をすることにより、しっとりとした効果が得られるという。
1223197 1/5点
文化とはなにか 組織(例:国)に所属し時間をかけて築いてきたもの。その組織によって様々な文化がある。 アートも文化の1つで国の文化によって違い様々な考えがある。 それぞれの文化を受け入れ取り入れることで、新しいものが生まれるのではないかと思う。
1223143 3/5点
自分が考える文化とは、人類が築き上げた価値のあるものを指しているだと思う。そこに有形、無形は関係していない。 数年で文化と呼ばれるまで成長するものもあれば、何百年もかけて成長するものもあると思うが、近年ではアニメやインターネットなど、前者の方が多いと思う。 後鏡面反射とは、3次元グラフィックスの技法のひとつ。対象となる物体の表面に光を反射させたような効果を与える技法のこと。
1223071 3/5点
文化とはある集団の中にある思考や学習のことである。今回のテーマであるコンピューターグラフィックスアニメーションもそのうちのひとつであると考えられる。どうやったら再現できるのかを模索して、最終的には描きたいものをコンピューターで描けることが理想である。それを実現させるためには技術が必要で、要素として影や照明を駆使して描く。身近な例として、リングライトキャッチアイというものがあり、カメラのレンズ周りに光源を置くことによって、被写体の瞳の中に星や丸を描くことができる技術である。
1223181 1/5点
キャラクターの印象は目のくらみ、血眼を入れるなどすると印象は変わる。作るキャラクターはどういったキャラクターなのか見せるときに特徴を考え、それを表現する事が大切。 光の当て方でリアルを追求することが出来る。 ライトベクトル、ノーマルベクトル、スペキュラ(鏡面反射)など光は単純ではなく、光源も反射も含めて光である。
1223061 2/5点
瞳にハイライトが入るようになったのが、「アイアムレジェンド」以降に浸透したと聞いて、SF映画などでは古典的に用いられてきた手法であると思っていたが、実際は最近になってから浸透した技術と聞いて、それだけこの手法が多用され、我々が目にする機会が増えたからでないかと思った。 また、目に血眼を入れるという僅かな表現を入れるだけでよりリアルに瞳を表現できるという事には驚いた。 我々が一般的に考えている文化とは組織文化のことで、芸術の文化と自由さとは対極にあるとして、組織文化と芸術の文化の違いを知りたいとおもった。
1223107 4/5点
ComputerGraphicsAnimationを題材にして 文化とはどういうものかについての講義であった。 CGの見え方 ランバートモデル、面の法線ノーマル、物体の反射のしかた キャッチライト、ハイライト、バウンスライトによるシャドウの現れ方を 現実の物体をヒントにして理解した。 また、CGアニメーション作品をいくつか鑑賞し、 表現や連想にまつわる技術を学んだ。
1223130 3/5点
CGアニメーションで光は非常に重要な役割をしている。ただ背景を作り色を塗っただけでは、そのCGの世界にリアルさが欠け質を落としてしまう。光が起こす。太陽光や周りの壁やものからの反射光、それらによって初めてよりリアルな色、そしてリアルな世界を作ることができる。また、キャラクターの表情の動きを現実の人間のがしないオーバーな表情をすることによってそのキャラの個性を出し、感情的な部分を大きく見せることも技術の一つであることも授業を通じて実感した。
1223113 2/5点
文化とは何か、自分の考える文化はもっとおおざっぱに、人間の生活そのものだと思っていました。ネット辞典コトバンクとwikipediaで調べたところ、「ある社会の成員が共有している行動様式や物質的側面を含めた生活様式」であったり、「ハイカルチャーのように洗練されたもの」としています。今回の講義で見たようなアニメは、まさに文化だったと思います。近代的な機材を使いつつも、昔から積み上げてきた伝統的な技法を駆使して映像作品を作る、今と昔が入り混じって、何か新しいものを生み出すというこの流れこそが文化なのではないかと、今回の講義で考えました。
1223160 4/5点
本日のテーマ:Computer Graphics Animation 今回の講義内でRingling Collegeの学生作品を観た。 キャラクターを活き活きさせるために、瞳の中にキャッチライトを入れる。 これは被写体撮影などに使われるリングライトカメラと同様の効果を生み出す。 ランバートモデル、キャストシャドウ、フォーカスブラー(焦点ぼかし)やポストエフェクトを学んだ。 文化とはなにか? 言葉としての意味:人間の生活様式全体。特に芸術、哲学などの精神的活動のこと。 wikiにおける意味:人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のこと。 cultureの意味:教養。(精神)文化。(伝承される信仰などの総体としての)文化。訓練。
1223149 3/5点
鏡面反射という言葉が印象的だった。白い壁が白い壁でなくなることも学んだ。三角関数が初めて役立つのがコンピュータグラフィックスであることを知った。文化とは何かで、ある人物が唱えたもので、その中のものを組織文化という。また、CGの技術の進歩で、アニメがどんどん変わっていくということも学んだ。 風景から時間を表現する話では、間接照明の話が出た。外国の教室が暗いことを初めて知った。たしかにハリーポッターの魔法学校も暗い。逆に、魔法学校の食堂のように高級感に溢れているのも特徴である。
1223032 2/5点
光源の距離でスペキュラル反射が代わり左右の目の違う映像を吸収できることで3DSなどが成り立っているのがわかった。 このような難解な技術のさわりとして大変有効なの手段として発展したのがwikipediaの文化であり全てを鵜呑みにするわけではないがその分野のさわりとしては最高に優秀だと思う。 現代では、いろいろな技術が発展し、文化とは何か?何を伝承していくべきなのかを考える上で、言葉の意味の文化が問われ、ソレは物があるから、言葉があるという文化に依存してる。私自身は言葉があるから物があると考えている。
1223157 0/5点
外国のショートムービーを何作品か見ましたが、やはり外国のものはキャラクターの表情の表現がとても大きく、わかり易くなっていました。短いムービーのなかに言葉がなくても、内容が理解できるのがさらに楽しさを増していると感じました。
1223132 0/5点
FFの最新映像を見たが、FFの水たまりの反射や地形・雲の流れ方などに注目して見ることがあまりなかったので意識してみるとゲームのクォリティー高さがよりわかった。
1223183 0/5点
今回の講義ではRingling College of Artの学生作品を鑑賞した。数作品鑑賞した中で特に「broken」というタイトルの作品がとても印象に残った。というのも作品内の3人のキャラクターがそれぞれジャンケンのグー、チョキ、パーになるように作られていて、説明がなくてもモチーフがわかり、その気づきの面白さと各キャラクターの優劣、またその結果による切なさの表現から感動させられた。誰でもわかること(ジャンケン)にオリジナルの物語を付け加えることにより、一つの作品(Art)になっていた。
1223088 4/5点
Computer Graphics Animation コンピュータグラフィックスでは光沢を表現する際にランバート反射(見る場所によって反射光が変わる)を使用することがある。これを利用することで現実に近い光の表現が可能である。光の反射は人間の目でも起こり、それにより目の中にできた輝きをキャッチライト(Specular)といい、写真撮影などの際には、レフ版などを用いて作り出している。キャッチライトを用いることで表情に活気を与えることができる。撮影の際の技術にはソフトフォーカス、ポストエフェクト、フォーカスブラーと呼ばれるものもあり、これらは光の量を調節することによりわざとぼやかす技術である。これにより柔らかい表現をすることが可能である。また、対象以外(背景など)をぼやかすことで対象を強調することもできる。
1223116 1/5点
文化とは何か? ・ 人間の生活様式の全体。人類がみずからの手で築き上げてきた有形・無形の成果の総体。それぞれの民族・地域・社会に固有の文化があり、学習によって伝習されるとともに、相互の交流によって発展してきた(goo辞書より) ・ハイカルチャーのように洗練されたもの。象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン。ある社会組織に共有されている価値観。(Wikiより) 個人的に考える「文化」とは、生まれた場所や生活してきた場所によって、勝手に形成される思想が文化となり偏見や理解し得ないようなものまで存在してしまうものではないかと考える。つまり、文化があることで、他の文化を理解するには難しい。
1223056 1/5点
その地域である一定基準が合わさることでできる技術又は美術を文化というかもしれません。
1223129 2/5点
文化とはなにかということで講義を受講しました。目にハイライトをあてるのとあてないのでは印象が異なるや視点と反射の関係を理解することができました。文化とは、私は、文化というと祭りや郷土品など古くから愛され行われているもの、ことを一番に考えます。調べた結果から、社会組織ごとにあるとされ、属した組織の獲得する振る舞いや価値観であるとされている。私は、文化とは、洗練された技術そのものが文化であると思います。振る舞いや価値観も文化ではあると思いますが、ものをつくる過程での技術が文化であり、文化は新しく増え続けているのだと思います。様々な人が失敗を繰り返しようやくできた技術が文化であるのだと思います。
1223093 2/5点
今回の授業では技術というものを通して文化とは何かについて学んだ。前半では様々な映像作品をみて、前回の授業で学んだ知識がどのように生かされいるか、後半では光の技術について教室内にあるスペキュラーライトをさがし、フォーカスブラーのかかっている面や、FFの映像をみながらタイムオブデイによる映像の変化というものを学んだ。
1223098 3/5点
「文化とは何か」という課題で今回は授業を行い、文化であっても芸術の文化とは違うということが言えるということが分かった。また、自分にとっての文化とは伝統と紙一重なのでは無いかと考えた。Wikipediaの文化とは、ある社会組織に共有されている価値観など色々書いており、自分にとっての文化とは多少違いがあった。 また、ランパードや鏡面反射、拡散反射には物体の光の反射の仕組みを学んだ。Specular=鏡面反射は目の位置によって見え方が変わるということで、色々な物体の反射の種類があるということが分かった。
1223172 1/5点
近代文化は最先端技術とともにあるということがわかった。 また文化を作るのもそうだが文化を守るのも最先端技術が必要不可欠であると私は考える。理由は昔の文化の形(重要建造物)は時間とともに風化していくのでそれを保持するためには技術が必要であると思うからである。これらの最先端技術は昔の知恵が元になるとこが多く先人の教えは偉大であると思いました。
1223002 3/5点
今回のテーマはComputer Graphics Animationということで、SIGGRAPH2014 ComputerAnimationFestivalのVideoReport収録作品を観た。前回の課題で、ソフトシャドウなど3DCG関連の論文を読むことになったこともあり、主に光の表現についてみていった。学んだこととして、CGアニメーション内の光の表現は、現実の光の表現を基にして作られているということである。現実を研究した結果が、3DCGというコンピュータ内での表現に使われていることが分かった。
1223012 2/5点
CG作品をよりリアルに作るには、光源に対して、ソフトシャドウをしっかり付けること、またハイライトを付けることが重要である。例えば、教室の壁などにある影は、一定の濃さではなく、グラデーションになっている。仮にこれを鉛筆で影を本物そっくりに描いたとしても人は気づかない。しかし、影は右目で見たときと左目で見た時で、見え方が異なるのである。このことを「スペキュラル反射」という。ハイライトは、眼球などにつけることでよりリアルになる。眼球は、表面が液体に覆われているため、光を反射する。そこにハイライトをつけることで、リアルになる。作品をよりリアルにするには、このような細かいところにより気を使わなければならない。
1223135 1/5点
前回の「ソフトシャドウ」等の技術がどのように使われているのか学んだ。 ソフトシャドウや目のキャッチライト等は、表現の一つではあるがまぎれもなく技術の塊であり、それを使うことは技術の進歩に少なからず貢献することになるだろう。
1223125 1/5点
今回見たアニメーションはどれもストーリーがあって、ちょっと笑える作品だったり、感動する作品だったり、きもちが楽しくなる作品だったりと様々な色があった。特に最後に見た運の悪い男の子と運のいい女の子の話だが、言葉は一切話さないのにキャラクター達がなにを言っているのかが分かるのはすごいとおもった。クライマックスの演出もわかりやすく気持ちのいい終わり方でいい作品だった。表情のつくりは大事だときづいた。
1223010 5/5点
「Computer Graphic Animation」(文化とは何か?) Ringling College of Art and Designのコンピュータアニメーション作品をいくつか鑑賞して、普段何気なく見ているような表現にも技術が詰め込まれていることや、specularと呼ばれる表面反射、ディレクショナルライトのlambertモデル、フォーカスグラフィック、ポストエフェクトなど、CGは技術が結集してできているものであるということを学んだ。また、文化とは、「人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のこと」であることがわかった。
1223035 1/5点
文化とは 「人間が社会の成員として獲得する振る舞いの複合された総体のことである」(wikipedia) 「人間の知的洗練や精神的進歩とその成果、特に芸術や文学の産物を意味する場合もあるが、今日ではより広く、ある社会の成員が共有している行動様式や物質的側面を含めた生活様式をさすことが多い」(コトバンク/ブリタニカ国際大百科事典) 私は、国や地域、民族など一定の集団が独自に創りだした物・思想などが文化と呼べるのではないかと思う。
1223153 3/5点
今回講義で学んだのは文化とは何かと鏡面反射、Computer Graphics Animationについてで文化とはその組織の中にいるもの(Wiki)で、鏡面反射とは目の位置によって変わるものを指す。
1223138 0/5点
映像には魅せ方がある。見る側にどのようなことを伝えたいか、どう思わせたいかは重要。
1223186 5/5点
テーマ「Computer Graphics Animation」 文化とは何か? 文化とは、一種の団体のようなものであって、その文化の中に文化があり、アリの巣状に広がっているのではないかと感じた。大きな文の例としては、国があげられ、その大きな文化の中に、~県や~地方といった独特の文化があり、それがさらに細かくなるとサークルや部といった文化になってくると思った。また、一部の小さな文化は、周りの文化の影響を受けやすいのではないかといえる。その理由として、日本でのキャラ、特に少女系の漫画は目にハイライト(Specular)といったものを入れることが多い、今回講義でみた海外のCGの映像作品でもキャラの目にハイライトが存在しており、別の文化が影響しているように考えられることが分かった。 CG作品では、目の血管やまつげ、時間の表現といったものを取り入れるとリアリティが上がることが分かった。また、拡散反射や鏡面反射を概念に入れると質感やイメージが大きく変化していた。面の法線などが関係していることも分かった。
1223007 1/5点
いくつかのショートアニメーションを視聴し、それぞれの手法や特徴を探し出しその技術的な見どころを分析した。 今回見たアニメーションで特に印象に残った二つを挙げる。 1つ目は電車に落書きをしていたらその電車に襲われるアニメ。電車という無機物なものを生き物らしくアレンジし、動きに臨場感を出していた事。クライマックスでは全体的に色彩のなかった世界がカラースプレー缶により色鮮やかな彩色で締めくくられ世界観にコントラストを与えていた。 2つ目は氷上でマトリョーシカの女の子にコマのように回りながら滑る男がアピールをしていたアニメ。 女の子の「複雑な気持ち」というものをマトリョーシカの仕掛けを生かし上手く表現されていた事にはとても驚き、アイデアの奇抜さが際立っていた作品だった。
1223151 4/5点
今回の講義ではRinglingの学生達が作った、CG動画を見た。 同じ学生達が作成したとは思えない、レベルの高い作品が多く、いい刺激になった。幸運で明るい女性と不幸で暗い男性の物語など、映像の見せ方、物語の見せ方共に面白いものだった。 また、ファイナルファンタジー15のPVでは、日本のゲーム業界の最先端CG技術を見ることが出来た。見所は多くあったが、私が一番感動したのは、フィールドを作成しているシーンだ。テラインを変形させ地形を作り、森を作り、道路を作る。それは正しく私が将来やりたいと思っている仕事そのものだった。ゲームのフィールドを作りたい、それがキッカケでゲーム業界を目指し、この大学に入った。しかし、大学での様々な経験から、今は少し考えが揺らいでいる。 自分がやりたいことは、ツールを使ってオブジェクトを配置し、フィールドを作る、デザイナーの仕事なのか、森や道路等の素材を作るアーティストの仕事なのか、ツールを作るエンジニアの仕事なのか。正直どの仕事にも魅力を感じる。 こういったメイキング映像を見ることによって、自分のやりたい事を絞り込めたり、逆に広げたり出来る。こういった刺激を受けることの出来る映像を是非とも今後も紹介してほしいです。 他には今回、影は物体と光源の位置が決まれば視点が変わっても動かないが、specularは視点が変わると見え方が大きく変わると学んだ。specularの設定をするときは様々な角度からの見え方を注意して値を決めなければ成らないだろう。 文化とは何か調べた。広辞苑ではcultureという意味での文化は、人間が自然に手を加えて形成してきた物心両面の成果とある。文明とほぼ同義に用いられることが多いが、西洋では、人間の精神的生活にかかわるものを文化と呼び、技術的発展のニュアンスが強い文明とは区別する。
1223195 5/5点
テーマは「Computer Graphics Animation」ということでCGに関するアートについて学んだ。 「Ringling College of Art+Design」より、心情表現や雰囲気・リアルさを出す技術や表現法を学んだ。 CGには様々な表現方法があるが、講義ではランバートモデル(Lambert Model)について学んだ。 Lambert Modelとは入射光100%に対し反射光20%ほどのモデルのことである。 つまり、反射するのは20%ほどなため、ぼやけた光が反射されるモデルである。 グラビア雑誌などでリングライトによって目に光を移りこませるという表現方法がある。 この時、反射している光がSpecularという。 また、面の法線をNormal Vectorといい、面のことをSurfaceと呼ぶことを学んだ。 教室内で反射光探しをした。 黒板はLambertモデルの反射で光があたってもぼんやりとしている。 一方、金属の取っ手では完全に反射していた。 つまり、プラスチックのようなものはあるい程度の反射をし、メタルなものほどより完全に反射する。 ファイナルファンタジー最新作の動画を見て学んだ技法としては「フォーカスブラー」「バウンスライト」「ハードシャドウ」である。 フォーカスブラーは一眼レフで撮ったように手前をハッキリさせ奥をぼかすことを連続でレンダリングする技法で、奥行を感じさせることができる。 バウンスライトは壁や床などから跳ね返る「跳ね返り光源」で雰囲気を出す技法であり、例えばランプの光が跳ね返ってぼんやりと明るくなることでその場所の雰囲気が出ている。 ハードシャドウは強いくっきりとした影のことで、これが個々の物体にかかることでリアル感が増幅される。 これらの技法があるのかないのかでかなりクオリティには差ができてしまうという。 文化についても少しだけ触れた。 文化とはメディアアートの「自由さ」とは相対的に存在するものであり、Wikiで調べると「組織の中にいること」という検索結果が出た。 また、Weblioで調べると「社会を構成する人々によって習得・共有・伝達される行動様式ないし生活様式の総体」「学問・芸術・宗教・道徳など主として精神的活動から生み出されたもの」と出た。 私は「組織の中」という枠組みのみで判断するものではなく、個人が作ったものがその他の人に伝承されてそれが引き継がれていくものが文化であるという考えを持っている。 そこには「自由な表現」というものも含まれ、型がないものでも伝承され続け、それが広がり続けていけばそれが文化なのではないかと思う。 Wikiの定義よりもWeblioの定義の方に近い考え方をしていると感じた。
1223072 2/5点
文化とは、象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン、ある社会組織に共有されている価値観であるということ。そのため個人の作品でも文化の影響を受けて、表現の仕方に差がでると考えられる。例えばライトソースをサーフェスにあてて、影を作ろうとしたとしても人それぞれの文化によって、同じような作品でも全く同じ作品にはならないのではないかと思う。つまり作品を作るだけでも文化の違いは現れるのである。
1223179 1/5点
文化とは人間が生きるための力を消費するためのシステムだと思います。 遊びや論理を知らずにいても生物としては生きていけます。確実に生きていくために農業を始めて、今度はそれを機械で管理していった。命が確保された状態だから他のことに力を使える。だから他に生きる以外で夢中になれる文化というものが生まれたと思う。
1223111 2/5点
文化というものは自分では人間の行ってきたものと、大雑把に考えていました。Wikipediaで調べてみると、 ・ハイカルチャーのように洗練されたもの ・象徴的な思考や学習による信念やふるまいのパターン ・ある社会組織に共有されている価値観 という結果で、言葉で表現されると色々とわかりにくいと感じましたが、それでも色々と意味合いがあることに驚きました。 その他にも、Specularというものは今まで考えたことはなかったのですが、考えてみると、確かに目の位置によって見え方が変わったりするものはたくさんあるんだなと感じることができました。
1223184 1/5点
影や半影などは太陽などが作り出している影で、実際に本物の陰か絵を書いた偽者の影かを判別することは時間が経たないとわからない。 FFなどのグラフィックはきれいで本物の映像なのかCGなのかがはっきりしないので区別することが難しい。髪の毛が本物を使っているとは始めて知りました。
1123042 4/5点
今回の講義では「Computer Graphics Animation」と「文化とは何か」を学んだ。 文化とは、「人間が自然に手を加えて形成してきた成果のこと。 衣食住をはじめ、技術・学問・芸術・道徳・宗教を含む」とされており、私はComputer Graphics Animationも人が作り出した文化の1つであり、その中にも更に幾つかの文化があるのだと考えました。 例えば国や地域が違えば考えや感じ方が異なるように、同じ技術であるキャッチライトなどの技術を使用したとしても感じ方や表現の仕方は人によって変っていくのと同じだと思った。
Entracte
http://vimeo.com/channels/everythinganimated/78294773
演習作文一覧
(1223043)416文字
タイトル: Samsung, King of TV City ディレクター: Adam Berg 技術的な見どころ: テレビをコントロールするのを自分が画面の中で動物やその他諸々をコントロールするように置き換えているのが発想として素晴らしかったように思える。 人のいない広大な町と数や大きさのでかい動物、戦闘機などを使ってダイナミックに見せられていると感じた。 恐竜などは目の血管や口の中の歯までリアルに再現できていたと思う。 技術とは関係ないが、来訪者が来るたびに車が酷い目に遭うのはお約束なのかなとも感じた。 タイトル: The Final Straw ディレクター: Riccardo Renna 技術的な見どころ: キャラクターの表情や行動がオーバーであり、どのような行動なのか、感情なのかがとても分かりやすくなっている。目や口の開き方など。 最終的には自分自身がもっとも畑を荒らしているのがとても皮肉が効いていると感じた
(1223037)172文字
TESS MARTINさんが作ったOne Night in Floridaという作品が気に入ったのでこれをを紹介する。この作品の中で登場する銃弾を、変形させながら様々な絵に変化させていくという手法が、力が篭っていると感じた。また文字を表示させるのにも、単純に表示させるのではなく、アニメーションとして動きを入れているという点が良いと思いました。
(1223155)308文字
私はVideoReport収録作品の中から「Box」について紹介します。「Box」を製作したのは、サンフランシスコのBot&Dollyです。作品はプロジェクトマッピングを使用したものであるが、これまでのプロジェクトマッピングとは違った点が評価された。 「Box]では2台のロボットアームを使い投影先の2枚の板を素早く動かしている。さらにリアルタイムに投影することで様々な視覚的効果を得ることが可能で、2枚の板の中で立体的な箱の世界を演出している。また映像をモノクロにすることで、人間とロボットアームを含む全体が一つの映像作品としてまとまりを持っている。これまでとは違ったプロジェクトマッピングをぜひ見て頂きたい。
(1223081)405文字
①World War Z VFX Breakdown マーク・フォースターという方が監督を務めた作品。イギリスのMPCという会社が出している。 この作品の一番感動した部分はそのシーンシーンの空気の流れを細かく描写していることと、その映像の中でメインにもなっているおびただしい量の人型3Dモデルたちである。 作中に出てくるヘリコプターや人型3Dモデルたちの動きによっておこされる風が「砂煙」になって描写されている。「物が落ちた」や「走っている」などは砂煙などがないと地面でモノが止まったり地面を滑っていたりしているように見えて不自然に見えるだろう。それらとは別の種類の風、単純に直接関わっていない物体同士の起こしてる風に気づいたとき感動した。 おびただしい量の人型の3Dモデルに自我があり実際に走っているように見えた。しかもちゃんとほかのモデルを足場にしたりぶつかり合ったりしている。その技術に感動した。
(1223164)396文字
作品名:World War Z VFX Technical Breakdown 制作:MPC 映像を進めるごとに制作の工程やモデルの細部をみせるように構成されている。物語のある作品というより、技術の紹介に重点を置いた作品である。 AIの技術が使われていると思われ、大量の人物モデルがそれぞれが違った動き、違った表情をしているところが見所である。 作品名:THE FINAL STRAW 制作:Ringling College of Art and Design / Ricky Renna 畑をまもるカカシが鳥を追い払おうと奮闘する。しかし、鳥に弄ばれて逆に畑を壊していってしまうお話。 キャラクターにセリフはなく、感情を表す擬音や鳴き声のみである。キャラクターの感情を表情と体の動きで表すため、誇張して表現している。モデルはリアルすぎず、作品の雰囲気に合うようにコミカル調になっている。
(1223099)233文字
・HOME SWEET HOME Director:Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stephane Paccolat Production Company:Supinfocom Arles Producer;isabelle Aubin 見所 ほぼ動きだけで表情がわかる。 日の光や光源が当たっている部分の描写、氷の表面の描写がとてもリアルに表現されている。
(1223027)520文字
「 To: My Number One 」 製作:Patricia Yssa Badiola 今回の課題の中で一番頭に残った作品である。 この作品はモノクロのみで描かれたアニメーション作品であり、ところどころサブリミナル効果のように表現される部分がある。 一瞬現れるというだけで違和感が残るように感じ、まさに劇中の少女のような不安感にかられる。 「 REYS SON of ROME 」 勢作:CRYENGINE このプロモーションビデオで見ることができるフォーカスブラーは、主人公の視点や状況によって見え方が変わるというところに興味を持った。 芯とそうでないところのぼかし方のバランスがおかしいとすぐに違和感に気付くのだが、あまり違和感なく変化を起こしているように感じた。 「 HOME SWEET HOME 」 製作: この作品で興味を惹かれた点は、地面の移りこみである。 この作品には、氷の上、雨にぬれた地面の上、湖などを描写しているのだが、その映り込みが素晴らしいと感じた。 それぞれ違った特色の映り込みををうまくとりこんでいる。 砂煙や埃などの細かい粒子が舞っているシーンも単なる煙ではなく、粉として表現している点に感動した。
(1223197)272文字
タイトル:RYSE:SON OF ROME グループ:CRYΞNGINΞ 見どころは本物と限りなく近いCGで作られた人や建物。敵を倒しドラマを進めていくゲームのようだが、もう映画を見ているようでした。特に人の表情、口の動きや、質など凄くリアルに作られていた。 タイトル:ENTRACTE 作った人:Damien、Laury、Valenlin、Clelia、Valenline 見どころは人の体の動き、ストーリー。 また、モップの動きや水の質も繊細なものだった。 男の人と、女の人のダンスは実際のダンサーの動きから作られたのではないかと思う。
(1223143)342文字
作品名:THE FINAL STRAW 作ったグループ:Ringling College of Art and Design この作品は畑を荒らしにくるカラスと、そこの畑を守るカカシの戦いを描いたアニメーションだ。ふてぶてしいカラスが、最後までずっとカカシを翻弄し続けているが、最後の最後にカカシがカラスを追い払うことに成功する。 どのようにして追い払ったか、最後のオチが見ものだ。 作品名:Paper World 作ったグループ:mome animation 机の上に広がる紙でできた世界を、紙でできた生き物達が走り回る様は、とても神秘的だった。紙でできた森が山火事で燃えてしまったが、その理由がたばこというのが、机の上の世界という世界観をとてもよく表現できていると自分は思った。
(1223071)352文字
タイトル:The Final Straw 作った人:Ricky Renna カカシがカラスを驚かせて畑から追い出そうとするストーリーのCGアニメーション作品である。言葉がなくともリアクションや動作で感情を表現している技術が面白いと感じた。 素材のディテールが細かく、特にカカシの舌とカラスの羽根の表現が素晴らしいと感じた。また、熱を感じる炎のパーティクルや、砂埃の表現が細かく、質量を感じさせる作品だった。 タイトル:Chick Embryo Development 作った人:Poulty CRC,axs studio 卵が羽化するまでの過程をCG映像で表現した作品である。 光源で時間の経過を感じさせるテクニックに驚いた。さらに、細かい鳥肌の表現と透明感を感じられる影の表現の仕方が丁寧だと感じた。
(1223181)240文字
題名 Home Sweet Home 製作者 Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stéphane Paccolat 技術的な見どころ(テクノロジー,手法) 作品全体にもやのようなものがかかっており、光に工夫をして環境光を考慮しているのではないかと考えた。霧や朝もやなどのボリューム レンダリング、フォグをつかっているのではないかと推察する。終盤の嵐のシーンが本当の嵐のような描写でいて表現がリアルであった。
(1223061)456文字
・正式なタイトル 「The Final Straw(最後の一撃)」 ・作った人/グループ 製作者:Riccardo Renna(リッカルド・レンネ) 所属:Ringling College of Art and Design(リングリング・カレッジ・オブ・アート・アンド・デザイン) ・技術的な見どころ ストーリーは、畑を守る案山子と作物を狙うカラスとの「トムとジェーリー」のような古典的アメリカン・カートゥーンのCGアニメで、案山子がどれだけ手段を尽くしてもカラスにあしらわれるというもの。 「The Final Straw」が従来のアメリカン・カートゥーンアニメと異なるのはラストのオチが下品であるという点にある。従来ではラストには和解したりどちらかが諦めたりとなるのに対し、「The Final Straw」のオチは案山子が鎌で自分のズボンのベルトを切ってしまい、ズボンがずり落ちそれを見たカラスが驚いて逃げていくというものだった。このオチは古典的アメリカン・カートゥーンでは以外で珍しいオチといえる。
(1223107)504文字
RinglingCollege of Art and Design Presents Ricky Renna による 「THE FINAL STRAW」を鑑賞した。 和訳すると「最後のわら」。「わらをもつかむ思い」と意訳されるが、 本編中で出演する満身創痍の案山子とひっかけている。 主人公の案山子は畑に居座る1羽のカラスを全力で排除にかかる 全体的に殺伐とした内容で暗いライティング、 主人公の顔は明るく照らされることはないことで、 悪役としての主人公の表現がなされている。 カラスの羽は油ぎっているような反射がみられる。 WorldWarZ VFX Technical Breakdown (監督マーク・フォースター 脚本マシュー・マイケル・カーナハン) を鑑賞した主役、脇役以外はほとんどがCGであることがわかる。 荒地やゾンビやヘリコプターや横転するバスもCGで描かれ、 逃げ惑う人々やそれを追いかけるゾンビ、山積みになる死体などは モデリングをしたものをAIプログラムによって動かす。 シミュレーションプログラムにより大量のモデルを アニメーションすることにより、パニック映像をうみだしている。
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・HOME SWEET HOME ・プロデューサー Isabelle Aubin この作品は、どこにでもありそうな家がまるで生きているかのように動き、旅をする話です。家が動くといった現実味のないユニークな発想が見所の一つです。家の体を柔らかくし動きを付けることによってよし生命感をだし生きているように見せていたり、家に顔は存在しないはずなのに窓やドアの位置により顔を作り出しそのキャラクターの感情を作っているのもうまく表現されています。それに主人公は青で若い男性、一緒に旅をする茶色い木の家は年配の男性、主人公が恋する小さいピンク色の家は若い女性といった家の色だけでそのキャラクターの歳や性別も人の認識の心理を使って表現されてます。キャラだけではなく背景にも見所があり朝日、雪、竜巻といったいろいろな気候や背景の変化にもよく作られており、雪のときは曇って光量の少なく暗く寒い感じ、朝日の明るく暖かい感じや眩しい感じも光の反射光や光量によりうまく表現する手法が取れてます。なのでこの見所の多さに私は惹かれました。
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タイトル:HOME SWEET HOME 作った人: Supinfocom Arles 家や建物を擬人化し旅をさせている話。光のレンダリングがとてもリアルでひきつけられた。
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タイトル『Home Sweet Home』 制作者: Alejandro Diaz,Pierre Clenet,Romain Mazevet,Stephane Paccolat 技術的な見どころ:家に掛かっている灯の光源から遠ざかるほどに光が弱くなり、現実味を帯びた優しい光を作り出している。 光の当て方を工夫して、朝もやなどをうまく表現している。 背景をぼやけさせることで距離感を感じさせる。
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Ringling College of Art and Desingnの「The Final Straw」という作品がお茶目で可愛らしく面白かった。カラスの口の動きが誇張されていて、豊かな表現になっていた。また、かかしがカラスを見ているときの目が工夫されていた。同じカラスを見つめるにも、カラスの頭や体をじろじろと見る場所を変えているのが特徴的だった。 また、舞台が畑になっていて、砂埃が実際に起きているかのように自然に見えた。 mome animationの「Paper World」という作品が気になった。紙=白(単色)というイメージを覆される作品だった。光と影を上手く使い、一色でないところに惹かれた。また、始めにくしゃくしゃに丸められた紙が、まさに風に吹かれて転がっていくようで特徴的だった。
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タイトル: King of TV City 製作チーム: samsung 技術的な見所: 同じ視点でずっと進めているのに、最後のシーンのカメラが部屋全体を捉えるシーンが自然に写されているのを不自然に感じた。 また、UFOの爆撃シーンのCGで小型の戦艦がCGなのか模型なのか判別しにくくなるくらいのレベルの爆発CGだった
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World War Z VFX Technical Breakdown 制作グループ MPC たくさんの人間が躍動感あふれる動きをします。ひとつひとつの人のCGが別の動きをし、細かく設定されていました。リアルの人の動きを使用した部分もあり、より人の動きが本物に近かったように感じます。 THE CREW 制作グループ UBISOFT 車が制作される過程をスタイリッシュに表現している作品です。カーチェイスは動きが滑らかで臨場感がありました。
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タイトル「THE CREW」グループ「Ubisoft」 「THE CREW」はCGで作られており、クォリティーがゲームのCMと思えないほど高く雨の中を走る車の水しぶきや舗装されていない道を走るときの砂埃などがうまく表現されていたり、車をパーツごとに組み立てるいるところなど車へのこだわりを感じることができた作品だった。 タイトル「MPC World War Z VFX Breakdown」グループ「MPC」 「MPC World War Z VFX Breakdown」は、人、建物、ヘリなどを3Dモデルを作りそれをわかりやす映像でまとめてあり、人など動きが細かく表現されている作品だと感じる。
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作品:ENTRACTE Cluj Shorts International Short Film Festivalのエントリー作品 パントマイマーと掃除をする女性がガラス越しに出会い踊るロマンチックな作品。作品の途中で女性の動きを見ながら持っているモップを離さないようにパントマイムをするシーンがある。本来なら不可能に近いが、デジタルなのでもちろん動きについていける。が、それでは逆に不自然すぎるので少しだけずれているように表現している。現実ではあり得ないが、デジタルの技術で現実のようなリアルさと理想を兼ね備えた作品であると感じた(いろんな意味で)。
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作品名:『 HOME SWEET HOME 』 監督:Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazenet, Stéphane Paccolat 家の旅の様子を描いた作品であるが、普段動くことのない家という「建物」をまるで生きている生き物かのように見せている。たとえば、建物の柱を杖のように扱うことにより、年老いているということを表現したり、家の窓を目のように見立てて窓の形を変化させることで表情の変化を表現している。また、ポストフォーカスという技術を使用し、場面ごとに目立たせたいキャラクターを強調している。
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タイトル「BRAIN DIVIDED」 A Film By:Joon, Joon, &Josiah Ringling College of Art and Design Presents 気に入ったところは、これを見て思ったのが映画「マスク」みたいだな思った。だけど、2重人格を表現するために、且つ、わかりやすく伝えるために脳の右脳と左脳を使って表現していたことに面白さとユニークさを感じた。 技術的なところは、人間が実際にとっているような眉の動きや唇の動きが細部まで表現されている。また、2重人格がより伝わるように口角を変えている。 光のあたり具合が自然だった。 タイトル「The Crew」 UBISOFT 気に入ったところは、ゲームのプロモーションムービとは思えないほど迫力があり、繊細なパーツを表現していた。数年後にはこのレベルでゲームが出来るんだろうなと見てて、最後の方に、2014の数字を見た瞬間に驚かされました。 技術的には、本物何じゃないのと思ってしまうほどの質感と車体の動き。ぶつかった際の破片の飛び散り方などとにかく見てるだけで鳥肌が立つ。
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タイトル「UN CONTE」 作成者「GOBELINS」 手法は見たところではただのアニメーションですが、騎士が馬で建物にはいり階段に行くシーンの時の切り替え方が2Dと3DCGを組み合わせているように考えられます。
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「Paper World」 作ったグループ:mome animation 机や鉛筆がある一室で、紙からできた世界の様子を再現したものである。紙でできた動物が動いているのだが、その動物たちが何をしているのかを言葉もナレーションもない中で動きのみで表現しなくてはならないし、紙でできているため顔というものがないため表情で表すことができなくなっているので、動きが特に重要になってくると思いました。技術としては、様々な道具がでているので反射もいくつも使われていると思います。一番着目したいのは、水の表現だと思います。水自体もですが、動物が水に入る瞬間の水しぶきが最も印象的です。遠くに見えるものほどぼけているぼかしや動物たちの走りに合わせてカメラから見える光源もリアルタイムに変化していました。光に関しては、ローアングルから電球が見える場面がありますが、光源の強さが見ているところごとに変化しているのと横に光の線みたいなのを入れてありリアルだなと感じました。あとは、たばこの煙、地面にものが衝突したときに舞う埃もパーティクルで表現されていると思います。
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alejandro diazさん等の作品であるhome sweet homeが自分は特に印象に残った。自分達が前回と今回学んだ技術が多く詰め込まれていた作品だと思う。西田先生の論文で得た光と影の関係性や授業で習ったタイムオブデイすぺきゅラーライトの反射。フォーカスブラーによる影のつき方。その他にも注目したいのは表情のない「家」に表情をつけるための表現の仕方である。窓や扉の動きに加え間の取り方等にも工夫がみられた。
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RYSE:Son of Rome 作品を開発したのはCrytek(クライテック)というトルコの三人兄弟が設立した会社である。この作品に登場するキャラクタの肌のしわなどが細かく描かれていた。テクスチャを作成するのがなかなか大変であったのではないかと考える。
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Samsung, King of TV CityというテレビのCMが私は気に入りました。このテレビは手で左に振る動作をすると画面が切り替わる、つまり自分自身がリモコンとなります。これが一般家庭にあればわざわざリモコンを探さなくても良いし汚れた手でも簡単にテレビの操作ができてだれでも思いつきそうだけどすごいと思いました。CMの内容は最後までテレビだとわからないような内容で外国っぽいなと思いました
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タイトル『Paper World』 WWFという団体が制作している。監督Laszlo RuskaとDavid Ringeisen、プロデューサーJozsef Fulopをはじめ、のべ36名(同名を除く場合29名)と4つのサポート団体が関わって制作された作品である。 技術的な見所として、主に以下のものが見受けられた。 ・フォーカスブラー ・クロスシミュレーション ・流体シミュレーション ・ソフトシャドウ ・パーティクル ・バンプマッピング タイトル『Hula Hoop』 フィルム担当Tess Martinと音楽担当Spencer Thunによって作成された作品である。 技術的な見所として、主に以下のものが見受けられた。 ・砂絵によるストップモーション・アニメーション ・モーフィング ・スポットライト
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タイトル: RYSE: SON OF ROME Legend of Damocles (Cinematic) 作ったグループ: CRYTEK 技術的な見どころ: まず、私が感じたことは、この作品はまるで油絵のような厚塗りの絵が動いていて、このようなCGを作ることも可能なのかと思った。テレビアニメだと、このような厚塗りのとても複雑な色をした絵をアニメーションにするのは困難であると思うので、とてもCGを生かせていると思った。このアニメーション中に出てくる大勢の兵隊は、おそらくクラウドで作られたものだと思われる。また、油絵風のCGからリアルなCGになる部分があり、リアルなCG部分では、手の細かいシワ一つ一つや、手に対するソフトシャドウ、血が吹き出るシーンには、しっかりと血に対してハイライトが付けられており、とても細かいところにも手を加えられていることがわかった。
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BRAIN DIVIDED Ringling College of Art and Design プロデュース 男性の左脳と右脳が、思うがままに男性を操作して、女性を口説こうとする。 左脳的な男性と右脳的な男性をほとんど二重人格なように描いている。 ムーディな雰囲気で、全体的にソフトな光やソフトな影が使われている。 外に出るシーンや、画面の光が脳のキャラに画面の光が写り込むなど、2つ以上の光が同時にキャラクターに映る事が多く、光の表現でキャラクターの心情や性格を立てている。
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私が選んだのENTRACTEという作品です。まずキャラクターの表情が豊かかつ非常にリアル、人とは違う作られたような顔なのになぜかリアルに感じてしまうつくりと、流れていく水や窓がぼやけている様、なびくスカートなど、シワのような細部のシーンまでリアルにつくられている。パントマイムをアニメで再現するところも感動した。全てにおいてリアルで細かいのがこのアニメーションのすごいポイントだと私は思った。
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・正式なタイトル:Paper World ・監督/原案:Dávid Ringeisen & László Ruska 制作会社: Moholy-Nagy University of Art and Design ・紹介 舞台は人間のデスク周りでデスクにあるモノなどで空・海・陸の動物と関連するものを登場させていて斬新です。動物や草木を全て紙で表現し音と揺れる様子などで風や緊迫感などを綺麗に演出している。映像は全てCGかと思われます。
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「The Final Straw」(Ricky Renna) まず、雲がとてもリアルに表現できている。色の濃淡やふわふわ感が本物そっくりにできている。ゆっくりではあるが、気流で雲が少しずつ動いているのも注目すべき点であると思う。また、土煙の巻き上がり方や粒子の細かさ、野菜の太陽光によるスペキュラーなど、細部にもこだわりが見える。光の当たっている部分とそうでない影になっている部分の表現や、フォーカスの仕方で奥行きを生み出している点など、作品全体における表現も工夫されている。 「UN CONTE」(Guillaume Arantes) 建物に当たる光や窓から差し込む光、またその広がり方など、人工物と光の間の表現がとても柔らかく、自然に表現されている。また、現実でない部分(例えば、怪物・騎士)の線の描き方が現実の部分(例えば、父・子供)と違ってより手書き感が醸し出されていて、その存在の不確かさがとても表れている。 「Fol' Amor」 (Augustin Clermont, Gilles Cortella, Marthe Delaporte, Clement De Ruyter, Mailys Garcia, Gaspard Sumeire, Pierre Rutz) 3DCGでモデリングされているものの、絵画のようなタッチを用いていて、機械的な雰囲気を感じさせない。男性の髪の毛や女性のドレスの裾の揺れ方がとても滑らか。また、三角形を二つつなげたシンプルなものであるにも関わらず、蝶の存在がとてもリアルに感じる。飛び方がとても本物に近い。このように、細かい部分の手法にとても手が込んでいるように思える。まるで絵本でも読んでいるかのような気分になる作品である。 ※作った人に関しては、主要な方々を挙げさせていただきました。
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正式名称:THE CREW 作ったグループ:Unit Image 技術的な見所: タイヤが転がるシーンではExtended lightにより、影がsoft shadowである。 屋外を車が走るシーンで、曇り空であるが太陽の光が雲により反射し、天空光が街を照らしている。 最後に地球が映るシーンでは地球の周りで光が大気に散乱し青い光ができている。
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タイトル:Samsung, King of TV City 制作チーム:VFX 技術的な見所:クマのぬいぐるみの毛の一本一本の細かさや、恐竜の皮膚の精密さが見所だと思った。なによりも映像がかっこよかった。 タイトル:Little Freak 制作校:バーデン・ヴェルテンベルク州立フィルムアカデミー 技術的な見所:眼球の動きや顔の表情、光の当たり方等がリアルで見所だと思った。
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選んだ作品 「play ground」 作ったグループ 「THE THRONES」 コマ撮り写真を繋いで動画にしている。他の作品には3DCGが多い中、実写のものということで目に付いた。 勇ましい音楽と共にボールが転がる様子を映している。 少しじれったい、コマ撮り独特のカクカクの動きが、ボールの行き先を気になるようにさせる。 草木が揺れたり造花が震えたりする細やかな演出も実写でやっているので高度な技術だと思った。 何枚ほど使われているのか気になった。
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タイトル:THE CREW グループ:ubisoft 技術的な見どころ 普通じゃないけどリアリティがあふれているのが見どころだと思った。特に、光や煙での質感、雰囲気作りがすごかった。暗いところにある物体でもただの真っ黒ではなく、かすかに光沢のような表現をされており、外からさす強い光には、埃が浮遊している表現されていた。普段目にしているようなことを細かくリアルに表現している。また、CGとは思わせない、スピード感あふれる動きの表現も見どころだと思った。一瞬のシーンでも動きの加速減速があり、走行のシーンでは、背景や車にグローのようなブレが加わっており、疾走感が生まれていた。シーンを映すカメラは、衝突に合わせて画面が揺れたり、手前のものをぼかすなど、その場の雰囲気や臨場感を表現をしていた。 タイトル:BRAIN DIVIDED グループ: Ringling College of Aft and DesignDepartment(企画・アニメーション) Corey Wallace(音楽) Mutsnte Media(効果音) 技術的な見どころ もののうつりこみが細かく表現されているところが技術的にすごいと思った。特に、ワイングラスにうつりこむ物体や、キャラの動きに反映されてうつりこみが変化する皿などが表現されいる。また、誇張表現や表情での表現の手法が使われていた。表情や動きの変化で、キャラの性格や感情などが理解できるようになっていた。 タイトル:ENTRACTE グループ:esma 技術的な見どころ 特に、服の動きに対する技術がすごかった。キャラのズボン、スカートの動き、しわのでき方が非常に細かく表現されていて、動きの激しいところでは、その表現の細かさが大きく出ていた。また、眼球のうつりこみなども細かく表現されていた。
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作品名:HOME SWEET HOME グループ:SUPINFOCOM (? 技術的見どころ:3DCGの技術はもちろんの事、建物がキャラクターとして動き出すというアイデアがとても斬新で興味をそそられた。夕日を中心とした光の表現と扱い方が特に印象的であり、氷上に反射する光や雪に吸い込まれる光など、ノスタルジックな世界にどこか切なさを感じさせるような温かさを感じることが出来た。 作品名:ENTRACTE グループ:esma 技術的見どころ:広場の芸人がパントマイムを通じて女性と仲良くなるというストーリーで、ガラスに映った女性に合わせてパントマイムを行い、さも一緒に掃除をしているような動きがとても魅力的だった。
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SIGGRAPH2014、Computer Animation FestivalのVideo Reportを見て私が気に入った作品は「Ryse: Son of Rome」で、これはCrytekが作成したゲームです。 この動画の見所としては、ゲームとは思えないリアルなグラフィックです。それはキャラクターだけでなく、建物や自然などの細部に至るまでリアルに作りこまれている。 私が特にキャラクターのリアルさを感じたのは、肌の脂によるテカリ具合です。これがあるとないとで、質感が大きく変わるだろう。また、川や草の表現も素晴らしく、草一本一本の動きや陰影には見とれてしまう。ただそれだけに、キャラのモデルを草が突き抜けているのが残念に思えてしまう。 次に気に入ったのが、「MPC World War Z VFX Breakdown」だ。これは映画「World War Z」のVFXを担当したMPCによる動画で、数百、数千人もの群集が蠢く様にただただ圧倒される。 人型のモデルが動き回るだけでも相当な労力がいると思われるのに、この映画では数千人の人が波のように押し寄せてくる。これを実現できる技術力、マシンパワーは私には想像もつかない。ショッキングな映像も含まれているので、見る人は少し気をつけたほうがいいかもしれない。
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作品名:「HOME SWEET HOME」 制作:Pirre Clenet 人がおらずボロボロな家々が立ち並ぶ街の中で、まだボロボロになっていない一件の家自身が旅に出て、その旅路で老家や小さな犬小屋と出会い、共に旅をするストーリー。 家を人として扱い、人の細かい動きを家という物体に盛り込むことで「家を人に見立てているが人らしく動く」表現がされている。 風景について、地面にはただ単に立体的なテクスチャを貼るだけでなく、光が動くと地面の凹凸に映る影が動くことからバンプマッピングも使用していると思われる。 寂しい雰囲気や悲しさを表現するときに暗いブルー系の背景にすることでより感情表現がなされている。太陽の光を物体に遮られることで出来る濃い影「ハードシャドウ」と太陽に近い物体からそのすぐ下にある物体に落ちる柔らかい影「ソフトシャドウ」のメリハリがしっかりと付いていて街並みがよりリアルに表現されていることが分かる。 風も、普通に考えれば目には見えないものだが白く透明度のある線を草木の揺れと合わせて同方向に描くことによって、そよ風をイメージ付ける表現をしている。 また、個々のキャラにおいて、物語の主人公にあたる家は、売りに出されていたということもあってか少しだけ傾いて、少しだけ汚れているが四足歩行するときに「サッサッサ」という感じで軽快に歩いている様子から若い家であるということが伺える。 旅路で出会う家は草木が目にあたる窓の上や窓の下、屋根の側面に生い茂り、片方の窓が板で打ち付けられ、ガレージの屋根がある方向へ傾いている。四足歩行するときも「ノソノソ」という感じで重い足取りに加え、ガレージの屋根を支える木の棒を杖のように扱っている様子からすると老いた家であることが伺え、キャラの動きやデザインを細かく表現し、「年齢」を対比させている。 更に「上手いなぁ」と思ったのが、若い家は窓のサンを眉と見立ててそれを動かしているが、老いた家の眉にあたる部分には草木が生い茂っているため動かすと、かえって不自然に見えてしまう。 しかし、この作品では若い家はサンを動かして感情を表現し、老いた家は家全体(つまり身体全体)を大きく使って感情を表現させていた。 こうすることで老いた家は眉を動かさなくても感情を表している。 これは私が考えたことだが、人でも筋肉が衰えると顔の表情がつくりづらくなるのと同じように、若い家は表情を持っているが、老いた家は表情を顔に大きく反映させないことでも「年齢」を対比させているのではないだろうか。 小さな犬小屋はその名のとおり小さな犬として登場する。 「せかせか」と慌ただしく移動し、飛び跳ねたりすることで無邪気な小さな犬を表現している。 このように細かい部分にも力を入れて、リアル感を出している技術が詰まった作品である。 作品名:「Samsung, King of TV City」 製作:SAMSUNG 一人の男性が街を歩いていると牛の大群が襲ってきたり、恐竜が襲ってきたりとさまざまなことが起こり、更にはUFOが攻めてきて大変だ!! しかし、この男性は自分の意のままにこれらを操り危機を回避していく。 それは目の前で起きていることだが現実世界で起こっているのではい。圧倒的なリアル感が得られ、直感操作ができるテレビです。といった内容の「SMART TV」のCM。 その圧倒的なリアルさを表現するためにテレビを見ている男性が街中にいるというシチュエーションから入っている。 砂煙や炎などの表現を一つにまとめて出すのではなく、キャラクター一体一体に対してつけており、瓦礫や宇宙船の破片などの飛散物体は光の反射や影の入りの切り替わりが絶妙なタイミングで行われている。 例えば、最後の戦闘宇宙船が飛来するシーンはスピードを出した時に舞い上がる砂埃を一機一機にしっかりとつけられていたし、墜落してガラスが男性の方へ飛んでくるシーンの「ガラス越しに見た少し歪んだ地面」や「一瞬だけ入り込む反射光」が実際にガラスが割れたのと同じようなリアルさがあった。そのため、実際にはありえない表現も本当にそこで起きているかのように感じることができる。 男性が「ポーズ」と言うと時間が止まったように見え、最終的にそれはテレビに映った映像だということがわかる。 始まってから何かの映画かと思わせておき、オチの部分で「実はテレビ映像でした」という流れが非常に滑らかに表現されていて全く違和感がない。 最後に「テレビかよ!」と意外な展開に笑ってしまうようなユニークな作品だ。
(1223072)385文字
私がまず紹介するのは「Samsung,King of TV City」です。これはMPCによって作られました。この作品はオチがとても納得できて、なるほどなあ、と思わされた作品です。この作品では主人公が手をかざすだけで危険が去っていきます。理由は最後に分かるのですが、実はテレビの中の世界だったということです。とても納得のいくオチでした。この作品の凄さは、誰が見ても納得のいく結末であると言うことだと思います。非常に面白かったです。 次に紹介するのは「UN CONTE」という作品です。この作品では悪者から女性を救うために剣士が戦う作品だと思わせといて、実は家庭内暴力だったと言う話しです。この作品の凄い所は、父親を悪者に見たて、対抗する子供を剣士に見立てて、ファンタジーの話しのように思わせているのが面白いと思いました。実際私も、ファンタジーの話だと思わされていました。
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作品名:entracte 作成者:アートスクール エズマ 技術的な見どころ(手法は憶測です。): ・モップで床を掃除した後の水の反射 恐らく床にスペキュラマップを貼って表現をしたと思う。 ・スカートの揺れ ・遠くのばかし 作品名:little freak 作成者:Edwin Schaan 技術的な見どころ: ・顔の表情 150種類のブレンドシェイプを作る。その際実際に顔のモーションキャプチャで表情を読み取って作成している。 ・顔のライティング 唇や目の反射、涙はスペキュラマップを使用している。
(1223111)117文字
Samsung, King of TV City VFXチームが作る。 CG技術がすごく、より細かいところまで精密に作られている。 RYSE:Son of Rome 開発元はCrytek 人間の表情や皮膚の質感までこだわっている。
(1223184)266文字
RYSE CRYTEK グラフィックがCGではなく、ほんとに筆を使って絵を描いているようだった。 他にも明るい色はあまり使っていなく、暗い色合いが多い。 グロいところはあるものの、それほど血の色などは明るくなく、この作品は全体的に暗めの作品である。 Little Freak EDWIN SCHAAP この作品はなんと言っても白黒だけで映像を作っているところ。 見ているうちに白黒ということを忘れてしまう。 絵で描いているのではなく、CGで描いている。 目から出る涙や水などは、白黒ならではの白の色を強調させているように見える。
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タイトル「Box」 サンフランシスコのクリエイティブ・エンジニアリングプロダクションBot & Dollyによって制作されたプロジェクションマッピングの作品。 この作品は通常のプロジェクションマッピングとは異なり、建物やオブジェの壁面ではなく、ロボットを使って動くキャンパスへプロジェクションマッピングを行っており、プロジェクションマッピングに置いては前代未聞の試みでもあった作品である。 更に、冒頭では、パフォーマーがグラフィック技術のモーフィング・セットに触れることにより平面状のパネルが直方体へと変化したり、変形、浮遊、交差、瞬間移動などの様々なテーマに合わせてビジュアル効果が繰り広げられる。 また、この技術はBot&Dollyの最先端モーションコントロールカメラ・ロボットIrisとScoutを使用することにより、ロボットアームのミリ単位での正確な操作を可能にしている。 加えて、通常自動車メーカーが製造に使うロボットを初めてプロジェクションマッピングに使用したとしても有名である。