Post date: Oct 22, 2014 11:23:44 AM
第4回 201410月21日
これまでの講義録ビデオ(受講者向け)
H26MAV02
H26MAV03
H26MAV04
テーマ「おもしろいコトを作る(先端)」
http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2014/10/20/nisimon-red-and-blue-hand/
Ingress: It's time to Recruit
第4回の授業理解まとめ(投稿者数は70名)
キーワード:アンテナ, ペルソナ, キャズム, 面白い, 先端
1223109 1/5点
キャズム理論。イノベーター、アーリーアタブター、アーリーマジョリティ、ラガードという階層に分かれる。ものを作る人はアーリーマジョリティ以下の人をどのようにイノベータやアーリーアタブターに引き込むかが重要になる。
1223136 2/5点
これからの開発に当たっていかにユーザーを増やすかに注目してみるところで「面白いもの」といった単純な仕掛けを作ってみるのではなく「人が自ら手を伸ばす」を目標に作っていく必要がある。キャズム理論にあたるラガードに分類される人たちに向けてのもである。
1223009 1/5点
おもしろい、1つにしても様々な面白いがあり、様々な手段、方法があるので、探求していくと本当に尽きないのだろう、と思いました。また、今回の授業で先生がお話されていたIngressというゲームにとても興味が湧きました。リアル課金言葉もとても面白く感じました。
1223052 0/5点+1
Ingressというゲームを紹介され、私はこのゲームを全く知りませんでしたが、妙に凝った設定などに惹かれました。非常に面白そうなゲームだとは思ったのですが、確かセカイカメラがサービスを停止した理由の中に「街中でスマホを掲げているいたりするのは、やっぱり怪しい」というものがあったと思います。このゲームは大規模なイベントもあるようですし、そういうときは心配ないと思うのですが、平時の際はどうなのか、ちょっと心配になりました。
1223088 2/5点
プロジェクト等を成功させるためにはターゲットとなるユーザーモデル(ペルソナ)を考え、展開方法に人が動く仕掛けを用いることが必要であると学ぶことができた。また商品等を継続的にヒットさせるためにはキャズム(溝)を超える必要があり、そのためにはマーケティングアプローチに工夫が必要であるという理論(キャズム理論)を学んだ。
1223171 0/5点
新しいことに目をむけ、電波を受信することが大事だということがわかった。リアル課金で楽しいことをより楽しむなどの工夫をして新しい楽しさを見つけることも重要で、それをたくさんの人が行うことで楽しさは広がっていく。
1223113 0/5点
今回の講義を病欠しました。
1223140 0/5点
ラガードというと、頑固者で、どんなことをやってもこちらに引き込むことが出来ないような人だと思っていたが、彼らにも彼らなりの主張や理念があり、それをないがしろにするのではなく彼らの主張を理解したうえで行動、制作していかなければならないと学んだ。
また、誰に向けて、誰に対してかきちんと調べ、ユーザーモデルを正確に割り出してからプロジェクトを開始しなければならないと学んだ。
1223046 1/5点
Amazonがクラウドで仮想サーバーを提供していて、クラウドサービスは自分にはあまり関係ないものだと思っていたが間接的に使用しているということを聞。
商品の展開にはペルソナを考えることが必要、その為にビッグデータなどが用いられていると考えた。いて驚いた
1223065 0/5点
今回は先生が紹介していたゲームがとてもおもしろそうでした。すごく健康的で健全なゲームだと思いました。自分でも新しいことに対する電波を広げてみようと思いました。
1223044 0/5点
町全体などの広範囲にわたって使用するゲームはサバイバルゲームの勢いもあり、今後も伸びると思う。広範囲を利用したゲームがより手軽にプレイできるような仕組みがあると、ユーザーに喜ばれるのではないか?
1223056 1/5点
キャズムはマーケティング理論にある5つの採用者タイプで最も違いが出ている採用者タイプら大きな溝のことをさしています。遅れている人に対しての展開方法はキャズムの前の方には前情報や技術者が多くいると予想でき遅れている人たちに対してアドバイスをすることが出来、前がけとなってくれるため当初から最低限の性能が要ることになる。そうする事により遅れてる人に対して使わせることが出来る。IT世界ではこの展開方法を組み込んでいくことで全てのユーザーに購入させることが出来る。
1223164 2/5点
ロジャーズのモデルで顧客は5つのタイプに分けられ、それぞれのタイプの間には溝がある。中でも「アーリーアダプター」と「アーリーマジョリティ」の間には深い溝がありキャズムと呼ばれる。層の多い「アーリーマジョリティ」と「レイトマジョリティ」をいかに引き込むかが重要であるが、新しいものへの興味が薄い「ラガード」を切り離さないことも大切である。また、ユーザー中心の発想「ペルソナ」がマーケティングにおいて大切である。
1223172 0/5点
ingressの様なスマホのソーシャルゲームはありがちに見えるが、このゲームのリアル課金は「歩くのでミネラルウォーターを買った」から「自分の陣営に人を引き込むためにバスの広告を買った」まで課金の幅が広くゲーム一つでそこまで人を熱中させているのは正直すごいと思いました。日本にも富士山のポータルが取りたいあまりに富士山に登る人がいたそうです。
1223036 0/5点
人の求めるものを把握する。それは消費者の購買意欲を高める為に、商品を買って貰う為にキチンと理解しなければならないことだ。
それを意識した販売戦略が実際に出来なければならない。今回の授業で改めて考えさせられた。今回の授業で知った陣取りゲームはスマホ等の携帯端末を利用するものだったが、人口密度の高い日本の都市で実現するには、位置情報の習得に関しての高い精度が求められると思われる。だがそれが発展性のあるゲームであることは確実だ。研究し甲斐のあるものだ。
1223191 1/5点
「おもしろいもの」を創るには、どうしたらいいだろうか?
たとえばそれには創造力であったり発想力であったり、もしくは膨大な知識量が必要だろうが、今回の講義では「アンテナ力」について重点的に学んだ。
これは顧客分類の例になるが、エベレット・M・ロジャーズのモデルを元にして分類すると、顧客の中で二番目に製品を早く購入する層である「アーリーアダプター」と呼ばれる人々に、そのアンテナ力が備わっていると考えられる。新しいものに対しての好奇心と、探求と、それを活かす発想の根源が「アンテナ力」であり、それは「おもしろいもの」を創る為の必要条件であると言える。
1223096 2/5点
テーマ「面白いものをつくる」
キャズムというものを聞いた。それはイノベーター、アーリーアダプター、(キャズム)、アーリーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガートっていう階層にわかれており、これから物を作るひとはアーリーマジョリティ以下の人をどのように、イノベータやアーリーアダプターに引き込むかが重要になる。
1223048 2/5点
今回の講義では「面白いことをつくる」ということについて学んだ。これから物を作る人は、アーマーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガートの人をどのように、イノベータやアーリーアダプター(キャズム)に引き込むかが重要になる。
1223102 1/5点
キャズムという言葉とその意味。
1223066 3/5点
今回の講義ではおもしろいものを「つくる」ためにはどうすればよいかがテーマとなった。そのために必要な要素として情報のアンテナ力、特に受信側の話がメインとなった。前回も触れたキャズムについても考えていった。キャズムとは「溝」のことであり、ここではあるサービスにおけるユーザの追従度に生じている溝のことである。溝の左に位置し、追従力、アンテナ力とも高いのは、イノベーター、アーリーアダプターである。溝の右側に位置するユーザはあるサービスの使用に抵抗を持っている。アンテナ力の高い順に、アーリーマジョリティは慎重、レイトマジョリティは選択肢がない、ラガードは出遅れを意味するが、彼らにはきちんとした説明のできる理由を持っている。彼らにサービスを使ってもらうためには「利益がある、さらに不利益はない」「選択肢がこれしかない」ことを説明する必要がある。また、ペルソナについても触れた。ペルソナとはユーザの属性である。性別や年代などが例として挙げられる。これらはサービスを説明する上で必要な要素である。近年のWeb業界では頻繁に聞かれるようになった。
1223181 0/5点
モノは人が動くか、人が動く仕掛けが出来ているかが大事である。
Ingressのような人を動かし、人が動くように競わせるゲーム性をだしてゲームを遊ぶ為には移動しなくてはならない、誰もが持ち始めているスマホに、位置情報を利用した工夫点が人を動かすように設定がされていて面白そうだと私は感じた。
1223079 0/5点
魅力の伝えるにあたって狙いたいターゲット層によって変えていくことが大事だと理解した。
1223197 2/5点
テーマ「面白いことを作る」
キャズム
顧客は、イノベーター、アーリーアダプター、アーリーマジョリティ、レイトマジョリティ、ラガードがある。アーリーアダプターとアーリーマジョリティの間には深い溝がある。その溝を埋めることができればブレイクに期待ができる
1223045 0/5点
おもしといことを作るというのはかなり奥がふかいのだと感じました。
おもしろいことがうまく作ることができると、それに関連することでリアル課金のような現象も起きることが分かりました。
1223012 1/5点
私の知らないところで、ingressのようなゲームが展開されているとは知りませんでした。このゲームは、日々通学、通勤などでかなりの距離を移動する私たち(ターゲットペルソナ)には、もってこいのゲームだと思います。このような、一見ただ移動するだけ、という行為の中に、これだけの付加価値を与えられるingressは、とても良い発想だと思いました。
1223041 1/5点
「リアル課金」という言葉を初めて知った。
コンテンツ内のアイテム以外にお金を使ってもらい、経済を回すことも画期的であるが、それぐらいの影響をもたらすことができるコンテンツならではだと思った。
「面白い・楽しい」コンテンツは人々の感情に影響するだけでなく、経済などもっと大きい世界まで広がっていることに驚いた。
1223022 1/5点
ペルソナとは、仮想の消費者像を指す。マーケティングにおいて用いられる手法であり、想定したターゲット層に合わせた設定をする。
1223081 0/5点
一番印象に残ったのはIngressについてです。これほど自分自身が話の中の一員のように感じられるゲームは初めてでした。基本的な操作を実際に動くという単純なものにすることによってプレイヤーの差をなくしていることが感じられました。実際にプレイしてみるととても格好良いプレイ画面ですがとても軽い!グーグルアースのようでした。
このような拡張現実とはまた別のユーザー自身をゲームの要素の中に取り入れるようなゲームがジャンルとして確立し進んでいくような時代が来ているんじゃないか、と感じさせるものでした。
1223106 4/5点
今回の講義は「面白いコトを作る(先端)」がテーマでした。その中で「アンテナ力」の必要性を知りました。
講義の内容は、今はやっているモノの話から面白いコトに入っていきました。クラウドサービスから仮想サーバー、「Ingress」というゲームへと、速いテンポで話が進んでいきました。これらを踏まえた上で、Jeff.Meoreの唱えた「キャズム」がとりあげられ、ITの分野で生きていく手段を学びました。新技術を導入する側にまわらないと儲からない、買わされる側にまわらないようにする。「アンテナ力」を駆使して、遅れを足らないようにするべきだなと感じました。
1223130 0/5点
ingressは、顔合わせをするオンラインゲームのようなものでこういった直接人と協力してゲームを楽しむことは家の引きこもりなどを防止、コミュニケーション能力の向上にもつながりゲーム性としてとてもよくできている。一方、またGPSで個人情報を常時流していることは他のことに悪用されかねない危険性もある。また直接人と関わるのに抵抗がある人もいるかもしれない。だがそういったリスクが改善されるようになれば人との関わりも増え、街により活気もあふれる世の中になるのではと思われる
1223182 4/5点+1
おもしろいコトを作る
最近では、クラウドサービスやGIS、ARGといった先端技術が「おもしろいコト」として、流行している。流行に対して、アンテナ力を持っていないと、「おもしろいコト」を逃してしまう。
この「おもしろいコト」を評価する人々の客層を表したのが、「キャズム理論」という、ハイテク市場におけるマーケティング理論である。「イノベーター」「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」「レイトマジョリティ」「ラガード」といった客層に分かれ、「アーリーアダプター」「アーリーマジョリティ」との溝(キャズム)を埋める展開方法を仕掛けなけっればならない。
そのために、誰に向けた「おもしろいコト」なのかというペルソナを設定すべきである。
1022064 0/5点
イノベーター理論。
流行にいち早く飛びつく人、周囲に十分に浸透してから試す人など、これまでに無い視点を持つことができた
1223125 0/5点
ingressのような多人数型のある意味オンラインゲームの発明は素晴らしいと思いす。最近問題になっているニート、引きこもりの大半はオンラインゲームなどの室内からでない遊びを仕事または学校に行かずにただひたすらやっている人だと思いますが、このゲームなら少なくとも引きこもりを生み出すことはないと思います。しかしながら引きこもりは外に出たくないから家にいると考えるとingress自体やらないかもしれないです。ただ外でコミュニケーションが取れるので、そこの面白さにきづけば問題が解消する日も来るのかもしれないです。
1223149 1/5点
今回の授業で一番響いた言葉は「リスクがなくて利益があることを教える」ということである。この言葉は、相手を説得するうえでしっかりと準備しておかなければならないことだと強く受け止めた。周りの人は私に対し、スマホにしないの?超便利だよと言うが、まさに私はリスクが恐ろしくて手が出せずにいるのである。そのためキャズムの中のラガードだと思っていたが、先生の説明だとLMに当てはまることを知り驚いた。その一方で、私がEAになれることは何か考えるきかっけともなった。これが見つけ出せたら、将来のことにつながると思う。
1223071 2/5点
アンテナ力があれば、おもしろいコトをいち早く発見して、誰よりも深く楽しむことができるのだと感じた。ただし、アンテナ力は人によってまちまちで、EarllyAdapterとEarllyMajerityとの間には、キャズムと呼ばれる深い溝がある。このキャズムを超えたコトは、人を動かす仕組みがあると判断され、より多くの人におもしろいコトであると認識されるのではないかと考えた。
1223099 1/5点
自身のアンテナ力を養っていくことが肝要である。
イノベーターであれ。
ラガードは無視していい人種ではない。
ラガードまで引っ張れるようになれば結構いい線いくはず。
1223032 0/5点+1
AsIs(その状態のままで)
この単語を聞いたことがなかったので知れてよかった。
Ingressを少し触ってみましたが、個々の活動効果が少し小さいと感じました。ゲームバランスは改良の余地があるかもしれないです。
1223195 3/5点
おもしろいコトとはそれぞれの人にそれぞれのおもしろいがあるためそれを満たすものが面白いコトなのではないだろうか。
ただ単に作るだけではダメで、キャズム(溝)をどう埋めるかが大切。
また、遅い人とも言われるラガードを無視してはいけない。
幅広くいろんな人に楽しんでもらえるもの、人の心を動かす仕掛けを考えてしっかりと設計してあることがおもしろいコトを作ることである。
消費者がどのようなペルソナ(ユーザーモデル)なのかもしっかりと考えて設計していく必要がある。
1223061 1/5点
今回の講義でキャズムについて学んだが、授業中にInnovatorかEarly Adoptersである白井先生が紹介されたIngressを紹介することで、我々がEarlyMajorityという比較的速く情報受信できる層になったのではないかと考える。
これがテレビや雑誌で取り上げられればEarlyMajorityやそれより遅れて情報を受信する人が増えればそれが世間一般で言うブームにつながると理解した。
1223013 2/5点
キャズムの中に自分はどこに属しているか?
アーリーマジョリティに属していると考えます。新しい技術を取り入れるときは、人柱になった人たち(アーリーアダプター)の意見や感想を参考にして、極力リスクを負わないようにしているためです。
今回の講義では、主にアンテナ力、キャズム理論、展開方法はITの世界では設計として組み込む必要がある、ということを学びました。展開方法とは、キャズム理論のアーリーマジョリティーに属する人に新しい技術を導入させるには、リスクが発生しないことを明示する、レイトマジョリティーの人に新しい技術を導入させるには選択の幅を消していく、などの人の動かす仕組みや仕掛けのことです。
1223151 3/5点
面白いことを作る。今回は面白いことの中でも先端を行っているという意味で面白いものについて考えた。
Ingressを例に見てみる。Ingressは代替現実ゲームの一種で、世界で流行している。ゲーム内課金でなく、リアル世界の課金、つまり経済効果を生み出すゲームとしても注目されている。
だが残念ながら日本ではまだ一部の人しか知らない。私も、知ってはいるが、やろうとは思わない。その理由としては、2つある。
・現実世界を歩き回ることで楽しみが増えるということは、裏を返せばインドア派な人は十二分に楽しむことは出来ないのではないか。
・周りでやっている人が少ない。私はゲームを面白さの大半はコミュニケーションにあると考えている。よって、周囲やSNSの友人達と盛り上がれる別のゲームがあるのに、わざわざプレイしようという気が起きない。
これは今回学んだキャズムとも関連する。
今日本でIngressをプレイしている人はイノベーターやアーリーアダプターと言った人達だろう。だが私は、情報は知っていても、実際に流行の兆しがないと動こうとはしない。
1223007 2/5点
「面白い」を作るにはどうしたらいいのかという事について考え、その方法として「人が動く仕組み」を組み込むことが有効であると学んだ。
そして人が動く仕組みを作るためには明確なペルソナ(ユーザーモデル)をターゲットにし、目的にそったものを作る必要があるという事が分かった。
1223155 3/5点
今回の授業は「おもしろいコトを作る(先端)」というテーマで、主にキャズム(溝)の存在やペルソナについて学んだ。
ラガードやレイトマジョリティ、アーリーマジョリティ、アーリーアダプター、イノベーターにはそれぞれのおもしろコトがある。それを考慮した上で人が動くための展開方法を考えなければならない。
ペルソナでは一般的なターゲット作成と違い、顧客像を具体的に捉え、ユーザを中心とした発想で考えるということを学んだ。そうすることで、ユーザを強く理解し、ユーザ目線の発想がしやすくなる等の利点がある。
1223010 4/5点
「おもしろいコトを作る(先端)」
InglessなどのARGやVPS、AWSなど、自分の知らないところで多くの先端技術を用いたコンテンツが開発され、普及していることがわかった。また、イノベーター理論によってユーザは5つのそうに分類されることを学んだ。その中でも、自分はレイトマジョリティに属していると思う。現在はスマートフォンを使用しているが、発売当初は便利なものだと思ったものの、必要性を感じなかったため、全く買い換えようという気持ちはなかった。プロジェクト参加において必要性を感じたため買い換えたという具合である。しかし、ある程度は最先端を認知するアンテナを持つべきだということを学んだ。でないと、おもしろいことを生み出すことは難しいと思った。「おもしろい」という感情を起こさせるポイントとして、新規性は重要であると言える。
また自分から発信する場合は、ペルソナに重要性を置いて、キャズムの向こう側の人たちをどう動かすのか、動く仕掛けがあるのかといった展開方法を考えるべきなのだと学んだ。ユーザ中心の発想が求められている。
1223002 2/5点
今回、面白いコトを作るというテーマにて、キャズムという言葉が出てきた。顧客を5つのタイプに分け、その内2つ目と3つ目の間には深い溝があるというものである。新技術が出たときに、世に普及する前に使う2つ目のタイプ、アーリーアダプターまでのタイプと、普及してから考える3つ目のタイプ、アーリーマジョリティからのタイプである。どんなに面白いもの・顧客にとって良いものを作っても、その面白さ・良さが分からなければ全体に普及などせず、分かりやすい面白さ・良さが伝われば普及していくのだと感じた。このことから、分からなければ面白いではないのだと思った。
1223092 0/5点
科学技術とその表現方法は様々な形で進歩しており、Ingressなどの端末を用いた参加型ゲームがいい例となっている。スマートフォンを用いることで、より広範囲でのセッションを楽しむことが出来る。
1223183 2/5点
今回の講義ではテーマ「面白いコトを作る」として特にペルソナについて学んだ。新しいコンテンツに早くとけ込む人、そうでない人、受け入れない人はカテゴリーとして分けられている事を学んだ(Innovator、Early,Late Majority、Laggards)
私たちのような未来のクリーターはよりよいコンテンツを作るためにいち早く新しいコンテンツを知る必要があると感じ、遅れてくる多数派にならないように心がけることが大切だと考えた。
1223160 2/5点
先端のおもしろいことを作るのに必要なものとしてアンテナ力という言葉があった。
メディア学科に在籍していて、将来は自分もメディア関連の仕事に就くかもしれないのに、Ingressを知らなかった自分が情けない。
現状は大多数はのEaliy Majorityの一員なのだろう。
それぞれの人にとってのおもしろさがあり、例え興味のないことであっても、自分にリスクがなく、利益があると分かればLaggardであっても協力してくれるという本質は、市場展開の際に考えなければいけない。
1223169 1/5点
キャズムという深い溝を越えてイノベーター、アーリーアダプターになるには、結果を恐れず先ず行動をおこし、失敗から学び、新しいものに挑戦しくことが大切だと思う。
1223161 0/5点
Ingressというゲームがあることを初めて知りましたが、日常世界をゲームとして取り込んで仮想と現実を混ぜ合わせたARPは、仮想空間だけで成り立つ普通のゲームよりも人同士の幅が広がり、より多くの可能性を見出だせるアイデアだと思いました。GISを使ったシステムも目に見えてわくわくでき、公式グッズなどでリアル課金を仰ぐ方法もARGならではの近代的な仕組みで非常に興味深かったです。
1023020 0/5点
客層とは、同じ商品やサービスを購入する人にしても複数に種類分けされる。
例えば早期購入者なら早期購入者なりの、自ら実験台になってまで新しいものに食い付くものの理由があるように。
エンドユーザーなら、古いものをこよなく愛するという理由がある。
単にスマホ移行が面倒くさくてガラパゴス携帯電話のままでいるとかではなく、ボタンの安心感があるからこそ、ガラパゴスなのだと。
…そういう言い訳が出てくることも、予測しておくべきである。
1123165 2/5点
「面白いことを作る事」そのためには人が動く仕組みがあるか。
講義で登場した「ペルソナ」はweb業界においても必須であることを学びました。
・クラウドサービス
・代替現実ゲーム
・「リアル」課金
1223093 0/5点
Ingressという最新の技術を使われたゲームにより現実とゲームを合わせ、地域の復興や、人びとのコミュニティの場を提供していることを知った。これもメディアアートの形などだと知った。
1223035 1/5点
今回の授業で、レイトマジョリティやアーリーマジョリティなど初めて聞く言葉を知った。発信するにせよ受信するにせよアンテナ力の高い人たちのことをイノベイターやアーリーアダプターと呼び、アンテナ力の低い人たちをラガーズと呼ぶことがわかった。私はアーリーマジョリティかレイトマジョリティに属していると思う。
今回の講義でDropBoxやIngressなどの紹介があったが、それらの情報を受信しても実際にやってみないと発信することができないので、他の人に伝えたいのであれば聞くだけでなく実際に手にしてやってみることが必要だと感じた。でないと、ラガーズのように情報に乏しい人たちに新しいものを展開していくことは難しい。
1223120 3/5点
・クラウドサービス
・GIS,ARG
・アンテナ力(受信、発信)
・キャズム
・複合ペルソナ
・ラガード
1223037 2/5点
面白いコトを作るということで、ペルソナというユーザーモデルを重視することで、様々な事に応用されているということが分かりました。
1223186 2/5点
利用者の行動によって分類分けされていることがわかった。
また、アーリーアダプターとアーリーマジョリティの間にはキャズムが存在して、そのキャズムの前後で専門用語の知識があるかないかの差がうまれていることが分かった。
展開方法やペルソナを前もって決めておくことの重要性、この段階で後から決めることが大きく変化してくるのではないかと感じた。人が動くしかけをうまく作れば、経済効果(リアル課金)が得られることが分かった。
ARGのような代替現実ゲームは、画面の中に主人公がいるのではなく、ユーザー自身を主人公にすることから人を動かすしくみとして効果的だということが分かった。
1223072 1/5点
売れるものを作るにはその事柄に対するラガードやレイドマジョリティ達とアーリーマジョリティ達との溝を理解し、どういう人たちに向けて発信する情報なのかを考えるのが非常に大切だと言うことが分かりました。
1223107 3/5点
先端技術でおもしろいものを作ることと
ペルソナの考えを学んだ。
デジタルコンテンツEXPOなどの最新情報を得るアンテナ力が
業界人の一歩であることが分かった。
1223129 1/5点
キャズムの中で、アーリーマジョリティとレイトマジョリティをいかに企画に引き込むのかが重要であることがわかった。そして、何かしらの企画を進める中でラガードに迷惑をかけないやり方を行うことを考慮することも必要である。
1223132 2/5点
Ingressのような位置情報 ゲームがあることを授業を行うまで知らなかったので情報学部としてのアンテナ力が少し弱いと感じたので、そのよう情報などをこれこからは自分で調べて行こうと感じました。またクラウドサービスやキャズムの知識も自分で調べて行きたいです。
1223157 0/5点
今回、Ingressというゲームを初めて知りました。外国でも国内でもかなり広まっているようで、たくさんのプレイヤーが居ることが分かりました。しかし、このような有名なゲームにも関わらず聞いたことすらなかったので内心驚きでいっぱいです。ゲームの内容もリアルを取り入れつつの盛り上がれそうなもので、ものすごく面白そうでした。やってみたいと感じましたが、機会がなさそうなのでいつかできたらいいなと思います。
1223153 2/5点
おもしろいコトを作る(先端)
”ingress”という代替現実ゲームについて学んだ。
”ラガード”という遅れている人について学んだ。おもしろいコトを作る為にこのラガードの人達が動くしかけがあるのか?ということが大事だということ。
またペルソナというターゲットを絞る方法について。
1223179 0/5点
人と人が繋がり、ゲームというルールでたくさんの人たちがかかわっている。ある意味一つの社会ができている。もう仮想世界が現実世界と同等のような気がします。
1223122 2/5点
それぞれの人にはそれぞれの”おもしろい”ことがある。
Late MajorityやEaly Majorityを引き込むには、リスクが無くて利益があることを教えてる必要がある。そのことによって、製品やサービスを受けてもらいやすく出来る。
そして、Laggardsには選択肢を無くして引き込むのが大事であると分かった。
を顧客に製品やサービスを提供する際は”ペルソナデザイン”が大事である。
ペルソナデザインとは顧客像をはっきりさせて、ユーザ中心の発想をすること。
つまり、製品やサービスを提供する際は展開方法(人が動く仕掛け)がしっかりとしているかが大事。そのような人が動くような仕掛けをするには、普段から情報のアンテナ力を鍛える必要がある。
ARG(代替現実ゲーム)である”Ingress"は、リアル課金によって経済効果があり、人と人とが繋がれる面白そうなゲームであることが分かった。
1223027 2/5点
・クラウドサービス、アンテナ力(受信や送信)、キャズム、GIS、ARGなど利用することが「おもしろさ」に繋がるのでは。
・ラガードとは新商品・サービスが市場に広く普及してから購買する、あるいはずっと購入しないグループのことで遅滞者という意味だが、遅れてくるわけではない。
1223098 2/5点
「おもしろいこと」を作るというテーマの今回の講義では、GISやARGという専門的な言葉が出てきたが、その中でもChasmということを知っておくことが、これから自分が社会に出て行くことで大切であり、人を動く仕掛けが付けれるか、付けられないかで面白いか、面白くないかが決まってくるということがわかった。
1223111 1/5点
キャズムの中で自分はレイトマジョリティの位置に位置していると思いました。周りの人よりも遅れて知ったり、テレビで見て知ることが多いからです。ですが、昔は生粋のレイトマジョリティでしたが、この大学に入学してからは気になることが増えたので少しずつアーリーマジョリティに近づいてきたと思うようにもなりました。
Ingressのことは今回で初めて知りました。面白そうだとは思いましたが、今から始めるのも尺なので、そこはラガードを目指そうと思います。
1223184 1/5点
面白いを作るこということはどういうことなのか。
このテーマを聞いたときにどういうことなのか。最初はわからなかったけど、あとから楽しい、どのように楽しいのか、誰に、誰のなどを組み合わせることをよく考えてから文などを作ることによって面白いを作ることができる。
1123042 0/5点
「Ingress」のようなARGは、プレイヤーであるユーザーが実際に現実空間でアクションを起こす(リアル課金も含め)事で社会的にも経済効果に繋がることがあることを改めて学んだ。
しかし、こういったARGは個人情報と共に個人特定もされる恐れがある為軽い気持ちである勝手はいけないものだとも感じた。
相模原市立博物館
http://sagamiharacitymuseum.jp/
アクセス解析
DCEXPO2014
http://www.dcexpo.jp/exhibition_index
日本科学未来館
http://www.miraikan.jst.go.jp/
白井の前職です.ここで科学コミュニケーターという仕事をしていました.
先端科学を世に伝えるミュージアムです.未来科学館ではありません.
未来を伝えるので「未来館」です.
”異能vation",総務省が集める「変わった人」.
正確には「失敗を恐れず,探求する,大いなる可能性があるICT技術課題への挑戦者-異能(inno)な人」を探しているらしい.
応募総数は710件から第1次審査通過の37件にうちの学生が.
「世界中の携帯ディスプレイを駆逐する異能メガネの開発」神奈川県 鈴木・ショヘール・久貴
http://www.inno.go.jp/adopted_person.php
ちなみに運営事務局は株式会社アスキー総合研究所が担当しているようです.
「多重化クリエイソン」
課題
今週、日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014の
Innovative TechnologiesとContent Technology Showcaseから、
http://www.dcexpo.jp/exhibition_index
「見たいもの」を3つ選び、他人に伝えるつもりで作文してください。
その際以下の項目が含まれるようにすること
・正式名称
・だれの(他 5w1H)
・だれに(自分がその人にどう感じてほしいか)
・作文本体
・最大140文字程度(1件当たり)
上記の作文で、いまいち伝わっていない場合は「(ターゲットペルソナ=おかあさん)」といった形で補足を書いてよい。
(1223109)714文字
「どこでもドア」
(株)プロノハーツと(株)エクシヴィが「どこでもドア」をデジタルコンテンツEXPO2014で発表したらしいよ。
これはヘッドマウンドディスプレイ「Samsung Gear VR」を使ってどこでもドアのようなワープの疑似体験ができる仕組みなんだって!
この「Samsung Gear VR」も面白い構造でスマホで専用のアプリを開くと二分割された2つの同じ画像が見られるようになっててそれを
「Samsung Gear Vr」にセットして使うらしい。スマホが普及した現代らしいツールだよね。
「空中触覚タッチパネル」
国内最高学府の東大が空中触覚タッチパネルを発表。課題の多かった空中映像にタッチして
操作するシステムの操作性をこの技術が大きく躍進するかもしれない。
今までは空中映像に指が触れても映像がすり抜けるだけでクリック感がなく操作してる感覚がいまいちだったけど
これに「触覚」を空中映像に取り入れたものなんだって。どうして触覚が感じられるかというとセンサーが映像に
指が触れた事を感知すると指の先端に向けて超音波のエネルギーが集中して、放射圧振動によって触覚を府フィードバック
できる仕組み。
「物流支援ロボットCarriRo(キャリオ)」
バイトとかで重い荷物とか運ぶ事多いんだけどキャリオがあったらすごい楽そう。これは一見普通の台車に見えるんだけど
色んな機能が付いているんだ。例えば、荷物の負荷を軽減するアシストとか、作業員についてくる機能があってわざわざ
自分で押さなくても平気だし、事前に登録しておけば自身でその場所に移動する。この機能が色々な機械についたら人が居る意味が無くなるかも。
(1223136)423文字
ASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー
ASIAGRAPH CGアートギャラリー
今年度行われたASIAGRAPHの優秀賞、最優秀賞の展示を行っているブースである。お題に沿ったアートを中心に閲覧することができ、なかにはCG作品、CGアニメーションなども展示されている。
オタク文化+VR技術
株式会社 ソリッドレイ研究所
ヘッドマウントディスプレイを着用し、仮想空間にて2次元女の子と触れ合うことができるすばらしいものです。二次元に行きたい!という夢の実現を近づけてくれる夢のようなプロジェクトなのでとても気になります。
勝率100%じゃんけんロボット
東京大学 石川・渡辺研究室
カメラに入った手を高速で読み取りそれに勝つ動きをするロボットです。実際にほとんど自分が出したと同時に動くので後出しをしてるように思えません。
必ず勝たないといけないじゃんけんなどで活躍できそうなお助け便利ロボットになりそうです!
(1223009)441文字
まず、見てみたいのは、株式会社プロノハーツと株式会社エクシヴィの「どこでもドア」です。「どこでもドア」と言ったら日本人ならほぼわかると思いますが、やはりドラえもんが好きな人に体験してほしいです。私はドラえもんが好きなわけではないですが、なじみのあるドラえもんの「どこでもドア」は気になります。
次に見たいのは、株式会社メディアタージの「アニマルセルフィー」です。所謂、自撮りをする人は気になると思います。作品の内容としては、リアルタイムで画面に映った自分に鹿の角などが生えてきたり、魚が周りを泳いだりして、とても楽しいインタラクティブなものになっていて、私もぜひ体験してみたいです。
最後は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメントの「Project Morpheus」です。展示で何のゲームが出来るのかわかりませんが、将来的には出来るようになると思うので、より怖くなるであろうホラーゲームなどを好きな人にぜひ使ってみてほしいです。私もこれを使ってホラーゲームやってみたいです。
(1223052)581文字
私が選ぶ三つの展示物。
一つ目東京大学 暦本研究室と名古屋工業大学 星研究室の「ピクシーダスト」。
特殊な超音波スピーカーを使い、複数の物体を空中に留まらせることができます。これにより、空中にをリアルな物体でスクリーンを作ったり、動かして絵を描いたりすることができます。原理は理解できないかもしれませんが、まだ小さい従兄弟達でも、物体が宙に浮かぶ神秘性を感じてくれるのでは、と思い選びました。
二つ目スケルトニクス 株式会社の「スケルトニクス・アライブ」
これは四肢動作を拡大し、人体よりもダイナミックな動きを表現できるメカニカルスーツです。良く聞くパワードスーツのように人体の動きを補助する目的のものではない為、介護や人命救助には使えませんが、大きくカッコイイということは重要だと思いました。これならばロボットが好きな男の子受けも良さそうです。
三つ目、東京大学 石川・渡辺研究室の「勝率100%じゃんけんロボット」
これはその名の通り、絶対にじゃんけんに勝つロボットです。理屈としては、人間の手の動きを人間では知覚できない速度で読み取り、それにより手を予想し、勝利する。究極の後出しです。シンプルな仕組みに、複雑で高度な技術が使われていますが、何より絶対に勝てないという点に惹かれました。小さい子供たちを連れて行けば人気者になれるのではないでしょうか。
(1223088)376文字
株式会社 サカワが開発したみらいのこくばんプロジェクトは、最新の技術を活かしつつ、授業効率も良くなり、操作も直感的で簡単であるため子供に楽しんで勉強をしてもらえそうですね。
(ターゲットペルソナ = 学校の先生)
株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発したProject Morpheusは、自分の動きに合わせてゲームを操作できるから、直感的に操作できるし、いままでよりもゲームの世界に入った気分になれそうだね。
(ターゲットペルソナ = 友達)
株式会社 JIN、慶応義塾大学、芝浦工業大学、東北大学が開発した
JINS MEMEは、高性能な機能が搭載されているのにも関わらず普通のメガネとそれほど変わらない見た目でファッションのことも考えられているし、体調管理もできるから老後も安心だね。
(ターゲットペルソナ = おとうさん)
(1223171)394文字
空中触覚タッチパネル
・このタッチパネルは従来のスマートフォンのように画面に触らず空間に触れるだけで操作可能です。これにより画面を操作しながら料理をしている主婦の手が汚れていたとしても汚れを気にせず操作でき、衛生的に優れています。
Neurocam
・このカメラは人がワクワクした瞬間に自動的に映像として録画を開始するという画期的なシステムを搭載しています。どんな人でも楽しいと思うときはあるはずです。その瞬間をいつでも見返すことが可能で思い出を即座に記録として残すことができます。
物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・このロボットは負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能という多機能を搭載しています。高齢の方の負担を軽減したり、作業員の荷物の運びを手伝い作業の効率化を大幅に上げるなどの活躍が見込めます
(1223113)384文字
1つ目は東京大学、JST/ERATOの「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」です。幼少のころよく作った紙飛行機の進化系なのではないでしょうか。自由なデザインの飛行機がきちんと空を飛ぶ感動を、今の子供や、紙飛行機を作っていた同世代の人にも感じて欲しいと思います。
2つ目は東京大学、石川・渡辺研究室の「勝率100%じゃんけんロボット」です。じゃんけんという誰にとっても身近なものに、ロボットが関わってくる、SFではないリアルで不思議な感覚を、これからの時代を担う小中学生に感じてほしいと思います。
3つ目は株式会社サカワの、「みらいのこくばんプロジェクト」です。便利なツールとして浸透しているスマホと、授業のお供である黒板で、授業をよりスムーズにしようというもので、日本の技術が教育にどんな良さをもたらすのか、小中学生や保護者に感じてほしいと思います。
(1223140)482文字
「(ターゲットペルソナ=おかあさん)
「みらいのこくばんプロジェクト」という株式会社 サカワさんが作ったものがあってね、これは今までの黒板を形を変えずにより便利にしようというものだよ。黒板では長くてきれいな線は引きにくいけどこれを使うとマーカーで教えてくれるから引くことが出来るよ。ほかにも、黒板をパソコンとして使えるようにできるし、すごい機能が満載だよ。
「勝率100%じゃんけんロボット」という東京大学 石川・渡辺先生と研究室のみなさんが作ったものは、人間がどんなに速くじゃんけんをしてもロボットが必ず勝つというものだよ。人間の手のわずかな動きを分析して素早くかつ手を出すよ。人間を超えるロボットと人との新しい関係性を提起するために作られたシステムだって。
「空中触覚タッチパネル」という東京大学の篠田・牧野研究室に方々が作ったものは、空中に映し出した映像、物をスマホのようにタッチして動かしたり出来るよ。空中に映し出す技術と超音波を重ね合わせて出来るようになったらしいよ。これなら料理中で手が汚れていても、レシピなどの調べごともすぐにできるね。
(1223046)362文字
「モーフィアス」はゲームの可能性を更に広げる!SONYが開発しているモーフィアスはバイザースタイルのヘッドマウントユニットは映像と音声を同時に出力できる。映像が360度全方向にリアルタイムに変化し、これによりあたかもゲームの仮想世界の中に入りこんでいるかのような体験が可能です。
東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室の「空中触覚タッチパネル」を用いれば、空中映像の上で指先をガイドして正確にタッチ操作をすることが可能になります。物理的なパネルを排することで、手が汚れた状態でも使うことが可能です。
黒板に画像、動画を表示したり、方眼、五線譜などのガイドを表示することができる「みらいのこくばんプロジェクト」。株式会社サカワは今ある黒板と最新技術を組み合わせて新しい勉強環境を作り出そうとしています。
(1223065)450文字
日本未来科学館で、展示しているものがおもしろいんだよ。スケルトニクス・アライブっていうのなんて、スケルトニクス株式会社が展示しているみたいなのだけど、巨大ロボットまでは行かないけど、まるでロボットに乗っているみたいなのだよ。スケルトニクス・アライブは力を増幅しないけど、力が増幅するようになったら便利だよね。それにアクアフォールディスプレイっていうのを東京工業大学の大学院情報理工学研究科の小池研究室が展示しているのだけど、何もない空間に短時間でスクリーンを出現させることが出来るものなのだけど、映っている絵も綺麗で、風にも強いんだよ。ディズニーランドで、霧に映像を写していたけど、それよりも綺麗に映ってそう。それと、Neurocamっていうのを株式会社電通が展示しているのだけど、センサーで脳波をキャッチして、ワクワクしたものを自動で映像を記録してくれるんだって。iPhonのアプリと繋げて使うみたいだけど、おもしろそうなのを忘れなくて済みそう。他にもおもしろそうなのがあるから一緒に行って見ない?
(1223044)388文字
1.「オタク文化+VR技術」
美少女とお医者さんごっこができる。壁から飛び出す女の子の胸に聴診 器を当てると、ドクンドクンと心臓の音が聞こえてくる。心のきれいな人も 心が汚れている人も楽しめる。
2.「チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術」
一見普通のモニターに普通の映像が映っているだけなのだが・・・特殊な レンズを通してみてみると、全く別の映像が映っているではないか。外人 だらけの場でもこれさえあれば各国ごとの字幕付きモニターがみられる ことが期待できそうだ。
3.「CLIP STUDIO ACTION」
かんたんに3D動画が作れる。画面に女の子を自由に配置させ、画面の 下にセリフを入力するだけで、女の子が命令した通りに動いてくれる。心 のきれいな人も心が汚れている人も楽しめる。
(1223056)620文字
1.
・スケルトニクス・アライブ
・H1W1自分から友人
・現在こういう技術が発達しているということ
スカルトニクス株式会社って知ってる?その会社は、普通の人体では表現できないダイナミックな腕や足の動きが出来るロボットスカルトニクスっていうのを開発したらしいよ!今までは動くだけで凄い負荷がかかっていたらしいんだけど、このロボットは最小限の負荷で動けるようにしたんだって。
2.
・WhiLL
・自分から祖父・祖母に
・不便ではなくなっていく車椅子
WhiLL株式会社が作った24個の小さなタイヤから出来ている前輪タイヤを開発したんだって。そのタイヤの凄いところは、雪道みたいなところや軽い段差もらくらく走れるんだよ。このタイヤの開発によって車椅子のいけるところも大幅に広がったよね。早く実用可能になれば便利になっていいよね。
3・
・物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・バイト先の後輩
・男子が主にやっていた荷物運びもこれを使えば女子でも楽に物が運べる。
CarriRoって知ってる?物流や物を運ぶときに使う台車の名前なんだよ。
なんで、こんな名前がついているのかというとこの台車はZMPによってロボット技術を取り込んだ実用的な台車なんだ。しかも台車を押すときの負荷の軽減や自動的目的の場所へいく機能などがあるんだよ。これによってすごい効率のいい作業が出来るようになるよね。バイトも楽になるし、女性でも重い荷物は楽らくだよね
(1223164)679文字
正式名称:スケルトニクス・アライブ
誰の:スケルトニクス株式会社
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:エンタメ企業に撮影等に利用してほしい
本文:スケルトニクス株式会社が開発した「動作拡大型メカニカルスーツ“スケルトニクス”」は四肢動作を拡大し、ダイナミックな動きを実現できます。今回5世代目となるスケルトニクス・アライブは身体動作の特徴を生かしながら身につけやすく、長時間の登場を可能としているのでエンタテインメント分野で活躍が期待できます。(149文字)
正式名称:勝率100%じゃんけんロボット
誰の:東京大学 石川・渡辺研究室
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:一般人に興味を持ってもらいたい
勝率100%じゃんけんロボットは東京大学の石川・渡辺研究室が開発したロボットです。仕組みとしては超高速で後出しジャンケンをしています。ずるいと思われるかと思いますが、人間の行動からロボットの動きを決めるといったロボットの協調制御を知ってもらえれば幸いです。是非遊んでみてください。(138文字)
正式名称:みらいのこくばんプロジェクト
誰の:株式会社サカワ
誰に(ターゲットペルソナ)どのように:一般人や教育関係者に興味を持ってもらいたい
株式会社サカワが行うみらいこくばんプロジェクトは、今ある黒板を活かしながらより良くするプロジェクトです。プロジェクターで黒板に映像を映したり、カメラを利用することでタッチ操作をしたりできます。これにより、きれいな直線を引いたり、原稿用紙の枠線などを投影したりできるので教育に大変役立ちます。(145文字)
(1223172)132文字
DCEXPOとはコンピュータグラフィックスや3DCGやVRなどに加えさらには身体を用いたインタフェース技術に人の五感に働きかける技術など最先端の技術をコンテンツとした国際的なイベントです。DCEXPOに参加すれば日本の最先端の技術革新を直接感じ取ることが出来ます。
(1223036)153文字
スケルトニクス・アライブ
スケルトニクス、それはエンタテイメントの分野で力を発揮するロボットスーツ的なものだ。人間の素早い動きを忠実に再現する関節、乗り込みもスムーズ、長時間搭乗することも可能だ。また、特異姿勢と呼ばれるスケルトニクスのサポートを得ることで、動力を使わず操縦する負担を軽減することもできる。
(1223191)553文字
1.V-Sido OS
二足歩行のロボット、と言うと何を想像するだろう。ぎこちない動き、不安定、すぐ転倒する……。今回アスラテック株式会社が展示するV-Sido OSは、汎用性の高いロボット制御システムであり、安定性に優れた動きをすることができるものだ。しかも、スマホなどの外部ツールからの指示をすることもできる。先進的なロボットに興味のある人は、その安定性を見てこれまでとの違いに驚くのではないだろうか。
2.Morpheus
言わずと知れた株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの展示は、頭に装着するバイザースタイルの「Morpheus」だ。これはVRのようにゲームの世界に入り込んだような画面展開になるだけではなく、装着者の頭部の動きや位置を検地し、それと連動して出力されている映像が360度変化する。ゲーム好きにはたまらないツールだろう。
3.Neurowear
株式会社 電通サイエンスジャムと株式会社電通のNeurowearプロジェクトでは、利用者が「わくわくした」瞬間に映像の記録を自動で開始するウェブカメラの展示を行う。感情での操作というとデジカメなどが連想されるが、それよりもさらに高度な操作になっており、次世代のカメラという感じがする。是非表情が変わらない人にやってほしい。
(1223096)852文字
私はDCEXPO2014で見てみたい項目が三つあります。まず一つ目は「みらいのこくばんプロジェクト」というものです。私たちの理解の中にある黒板というものは白いチョークで黒板に文字を書き、黒板消しで文字を消せるという至って何の特徴もなく興味のないものでしたが、これから先の時代は黒板も画期的になりパソコンと同じような役割をも担うことが可能になるかもしれないというものです。画像な動画を表示することはもちろん五線譜や原稿用紙などのガイドを表示させることもできるということで黒板を最も利用するであろう教師は授業をストレスなく効果的に進行でき、新しい授業スタイルの確立も可能になるのではないかと思いました。
次に興味を持ったのは「勝率100%じゃんけんロボット」です。正直どうでもいいような機能ではないかと思いましたが、私自身が授業内でじゃんけんを利用したプログラムを作成したことがあったので興味を抱きました。人間がじゃんけんの手を出すと同時にロボットは瞬時に手を認識し、同じタイミングで勝てる手を出してくるというものです。これを知って一番に興味を持ったのはロボットの認識速度の速さです。人間よりも早い速度で判断を下せるというものは人間では手の届かないであろうところ(判断できないもの)にも手が届くかも知れないです。いつかロボットが人間を超える日が来るかもわからないと感じました。
最後に「多重化不可視映像」に興味を持ちました。これは一つの画面から裸眼と偏光メガネ着用時でまったく別の情報を得られるというものです。簡単なものからだと家に一台しかテレビが無いとして親が見ているチャンネルとは別のチャンネルをみたいという経験は僕も含めて割といろんな人が経験していると思います。そんなとき偏光メガネを着用すれば自分が見たかったチャンネルが同じ画面から見ることができる!というまさに夢のようなツールです。もちろんほかにも用途はありますが一つの画面から目に見えない様々な情報を得られるということに非常に興味を抱きました。
(1223048)511文字
『アクアフォール ディスプレイ』
東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室が開発。流れ落ちる滝が作りだす閉じた空間の内部を濃い霧で満たすことで、白色で完全に不透明、なおかつ表面が平滑なスクリーンを空中に出現させることを実現した。これを使えばディズニーシーで行われれ水のパレードが、より綺麗になると思う。不透明になった、あのパレードを僕も見てみたいです。
『どこでもドア』
株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが開発。ヘッドマウント型ディスプレイ「Samsung Gear VR」とスマートフォンを使い、どこでもドアのようなワープを疑似体験させてくれるシステム。ドラえもんのどこでもドアは、誰もが憧れた道具ですよね。ドラえもんファンの僕は絶対体験したいです。
『マッスルスーツ』
東京理科大学 工学部第一部機械工学科の小林宏教授が開発。圧縮空気を出し入れすることでゴムとPET繊維でできた人工筋肉が収縮し、最大30キロ分を補助し、重いものを持ったり体を屈める行為がしやすくなるという。僕は引越し屋のアルバイトをしていた時重いものを運ぶのにとてと苦労した経験があります。これがあればすごい楽になるだろう。
(1223102)232文字
私が紹介したいものは、1.「Project Morpheus」、2.「みらいのこくばんプロジェクト」、3.「空中触覚タッチパネル」です。1つ目は、今まで、誰もが想像してきたゲームの中に入るということを、実現しつつある、画期的な技術だと思います。2つ目は、既存の黒板ではできない、直感的な操作、さらにはパソコン画面も簡単に表示できる、利便性がよく出ています。3つ目は、例えば暗証番号の入力では、指紋が残らないため、安全に入力できるなど、セキュリティ面で期待できます。
(1223066)696文字
「IMSS: インタラクティブなモジュール構造を用いた光の空間創出」
Content Technology Showcase 首都大学東京 IMSS プロジェクト
ターゲットペルソナ:フィジカルコンピューティング
この作品は10cm四方の立方体であるモジュールを積層して空間を創出する。各モジュールにはフルカラーLEDと蓋を取り付けており、色の変化や動きをつけることができる。空間創出の他にもモジュールをピクセルと扱い、記号などの簡単な画像を表示することで情報発信を行うことも期待されている。
「AgIC回路プリンタ」
Innovative Technologies東京大学 大学院 情報理工学系研究科/AgIC株式会社
ターゲットペルソナ:フィジカルコンピューティング、中でも子ども向けワークショップ考案
印刷用紙に特殊なペンで絵を描くことで電子回路をつくることができる。また、PCで描いた絵が回路になって印刷できるプリンタも展示されている。ノートの上でLEDが光っていたり、回路を植木鉢に入れ、雨や水のやり具合を検知できるシステムを作ることもできる。
「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」
Innovative Technologies 東京大学 JST/ERATO
ターゲットペルソナ:子ども向けワークショップ考案
自由な形状を保ちながらより遠くへ飛ぶ、紙飛行機を作ることができる。PCで自由に形状を描き、その後シミュレーションをしてより遠くに飛ぶ形状に最適化する。できあがったものを印刷し組み立てることで完成する。できあがった紙飛行機がいくつか展示されていた。
(1223181)487文字
NARIKIRI SHOWDOWN ~ふはははは、見ろ!車がゴミのようだ!~は
株式会社 デイジーさんが作ったキネクト等を使用した展示。
プレイヤーのポーズを感知してヴァーチャル空間でアバターが動く。
VR格闘ゲームで誰もが憧れるようなド派手な技を繰り出して
車を破壊する来場者参加型の展示です。
(ターゲットペルソナ=友人)
Project Morpheusは
株式会社 SCEさんが作った展示。
ユニットに内蔵された加速度センサー、ジャイロセンサーなどを利用し、
コントローラーで操作することなく、実際に見ているかのようにゲームをすることができる。立体的な音響効果も加わり、臨場感あるゲームプレイを
することが可能。
(ターゲットペルソナ=友人)
福岡城バーチャル時空散歩は
凸版印刷 株式会社さんが作った展示。
この展示では高精細CG技術を使用して、400年前の福岡城と城下町を再現する。
GPSで取得した位置情報に合わせて当時の情景が携帯端末機器にリアルタイムに表示している。
これにより福岡城をバーチャル体験することが可能。
(ターゲットペルソナ=友人)
(1223079)622文字
DIGITAL CONTNENT EXPOで株式会社ZMPからCarriRoという物流支援ロボットが発表されました。
読み方はキャリロといって台車にロボット技術を適用したものです。
負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能の3つの機能が特徴的です。
この技術の進歩により人手不足などの様々な労働の問題の改善が期待されます。
DIGITAL CONTNENT EXPOで東京理科大学からマッスルスーツというものが発表されました。
これは、圧縮空気を出し入れすることでゴムとPET繊維でできた人工筋肉が収縮し、最大30キロ分を補助し、重いものを持ったり体を屈める行為がしやすくなる補助装置です。
これが実用化されると介護などの場面でとても活躍するため高齢化がすすむ現代ではとても期待したい技術の一つです。
DIGITAL CONTNENT EXPOで東京工業大学、大学院情報理工学研究科、小池研究室からAquaFall Displayが発表されました。
読み方はアクアフォール ディスプレイといって従来の霧を空間中に平面状に流したスクリーンに映し出す物とは違い4本のスリットから流れ落ちる滝が作りだす閉じた空間の内部を濃い霧で満たすことにより映像を映し出すことができるという技術です。
この技術が実用されるようになれば舞台演出やアミューズメント施設などに革命的なものだとされてます。
(1223197)318文字
1.スマートグラスを活用した実世界指向インターフェースは大日本印刷株式会社の展示で、分かりやすい提示と触れること無く簡単に機器を制御できる新しいコンテンツを体で体験して凄さを感じてもらいたい
2.どこでもドアは株式会社プロノハーツと株式会社エクシヴィの展示で、知っていて憧れのどこでもドアをヘッドマウントディスプレイを使って、実際にいきたい場所に行った感覚を、もし本当にどこでもドアができたらどこに行きたいかを想像しながら楽しんでもらいたい
3.福岡城バーチャル時空散歩は凸版印刷株式会社の展示で、CG技術を利用して当時の福岡城と城下町が再現されているので、お城好きの人に実際のお城をバーチャルに体験してもらって趣を感じて欲しいです
(1223045)476文字
・ スケルトニクス・アライブ
・ スケルトニクス 株式会社
・ ロボ好きな子供に
・ スケルトニクス・アライブというスケルトニクス 株式会社が制作したものがあって人より2回りほど大きなロボットに乗り込んでまるでロボットの手足を動かせるものなんです。
・ 物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
・ 株式会社 ZMP
・ 作業員へ
・ CarriRo(キャリロ)は株式会社 ZMPが開発したもので荷物を運ぶ機械です。特徴は負荷を軽減するアシスト機能、作業員についてくるかるがも機能、指定したエリアを自動で移動する自律移動機能がついていて運搬量の増加や運搬の自動化による生産性の向上が見込まれる機械です。
・ どこでもドア
・ 株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィ
・ 子供たちに
・ ドラえもんでお馴染みの「どこでもドア」をOculus VR社とSamsung社が共同開発したヘッドマウントディスプレイ「GearVR」を使って株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが実現したもので、ドアを開けると違うところへいける体験ができるものです。
(1223012)504文字
①東京工業大学 大学院情報理工学研究科の小池研究室が開発した「アクアフォール ディスプレイ」はすごいんです!なんと、アクアフォール ディスプレイは何もない空間にスクリーンを出現、消失させることが可能!今のゲームに飽き飽きしているゲーム好きの君!これを使うことで、映像から突然本物の物体が飛び出す表現ができ、まったく新しいゲームを体験できるぞ!
②東京大学 JST/ERATOが開発した「テロミス」は、君の夢を実現できる紙飛行機のデザインシステムだ!テロミスは、自由形状の手投げ飛行機を簡単に作れるぞ!この技術を利用すれば、空飛ぶ猫や、かっこいいドラゴンの紙飛行機を作れるぞ!さあ、君も大空に羽ばたこう!
③株式会社 サカワが開発した「みらいのこくばんプロジェクト」で、そこの未来ある少年!未来を体験しようではないか!このみらいのこくばんプロジェクトでは、プロジェクターとカメラを使い、黒板がまるでパソコンになってしまうぞ!例えば、直線を引くのが苦手な君!このこくばんなら大丈夫!マーカーモードという機能を使えば、綺麗に直線が引けるぞ!さらには、こくばんに絵も表示することができる!君は、既にできる教師だ!
(1223041)518文字
・C09 マルチタッチディスプレイソリューション
これはエヌジーシー ビジュアルソリューション事業部が開発した大型マルチディスプレイです。このタッチディスプレイは何人でも同時にタッチすることができ、さらにスマートフォン並みの感度で使用できます。これを使えば全員同時に意見をいうことだって可能です。会議がより活動的になると思います。
(ターゲットペルソナ:学生、サラリーマン)
・F07 どこでもドア
一度はドラえもんのひみつ道具「どこでもドア」を使いたいと思いませんでしたか。株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィが開発したヘッドマウントディスプレイが可能にしてくれます。専用アプリを起動させながら行ってみたいところを言うだけ、すると目の前には行きたい風景が。一度は夢見たひみつ道具、科学で実現されました。
・T06 空中触覚タッチパネル
どこからでも個人情報が取られてしまうこの時代、少しでもリスクを軽減したい人にオススメです。東京大学の篠田・牧野研究室が開発したこの技術は空間の中の映像に触れるだけでタッチパネルと同じ動作をすることができます。さらに特徴的なのは超音波により接触感を出すことでよりストレスフリーになりました。
(1223022)495文字
「勝率100%じゃんけんロボット」 東京大学 石川・渡辺研究室
じゃんけんで悔しい思いをしたことはありませんか。こちらで紹介するロボットは、必ずじゃんけんに勝つことができます。勝率100%のロボット同士でじゃんけんをすると......。勝敗の行方を、その目に焼き付けよう。
「(ターゲットペルソナ=子ども)」
「スケルトニクス・アライブ」 スケルトニクス 株式会社
ロボットに乗ってみたい......動かしてみたい......。その切なる願いを現実のものとします。こちらで紹介するロボットは、搭乗することはもちろん、自分の思い通りに動かすことも可能です。幼い頃からの夢を叶える時が来ました。是非この機会に。
「(ターゲットペルソナ=中年)」
「どこでもドア」 株式会社プロノハーツ&株式会社エクシヴィ
ドラえもんの作中に登場する、ひみつ道具でお馴染みのどこでもドア。本当にあったらいいな、そう思ったことはありませんか。どこでもドアが現実となる日は、そう遠くはないかもしれません。あなたを扉の向こうの別世界へとご案内いたします。
「(ターゲットペルソナ=中学2年生)」
(1223081)515文字
・スケルトニクス・アライブ
スケルトニクス・アライブは男のロマン!スケルトニクス株式会社が人間を一回り大きくするようなロボットを開発した。ロボット自体は軽い素材で出来ておりまるで自分が大きくなったような感覚を味わえる。自分の手足のように動かせるロボット!これを男のロマンと言わずなんと言う!
空中触覚タッチパネル
東京大学で未来が指先で体感できる!空中触覚タッチパネルという空中の映像に触感を付加する装置が開発された。簡単にいうとSF映画などで見る空中に画面を表示させるパソコンのようなものがある。空中に表示させることだけなら実現することができた。しかし映画の中だとまるで透明な板があるかのように操作している。それが実現可能になった!
・ピクシーダスト
これは一言で表現するとすげぇ!線は点で出来ている。平面も言ってしまえば天の集合体である。現実の物質は全て原子という点で出来ている。その点を自由自在に三次元空間上に浮遊させることができたら神にでもなった気になれるでしょう。東京大学でピクシーダストというものが作られました。もう圧巻です。神です。
補足:ふざけたわけではなくツイッターなどでつぶやくならと思いながら考えました。
(1223106)227文字
「Project Morpheus」ソニー
相手:ゲームが好きな高校の同級生
音から映像まで、臨場感たっぷりなゲームができるみたい。これでバイオやりたいな!!
「V-Sido OS」アスラテック
相手:親戚の子
ロボットが見れるみたいだよ。しかもロボットを操作できるみたい。
「AgIc回路プリンタ」東京大学/AgIC
相手:印刷関連の仕事についている姉
銀粒子を含むインクがあるみたいだよ。印刷したものはそのまま電子回路として使えるみたい。
(1223130)664文字
・物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」
作成したのは、株式会社 ZMP。対象は工場などの管理者
これは、言うなれば「自動で動く台車」です。これには負荷を軽減するアシスト機能がついていたり作業員の後ろからついてきたり指定のエリアまで自動に移動したりします。これにより手が離せない時などのアシストをしてくれるので作業員への負荷を減らし、人手不足防止にもつながり作業効率の向上につながります。
・スケルトニクス・アライブ
作成したのは、スケルトニクス 株式会社。対象は、遊園地やサーカスといったパフォーマンスの場で働く人
これは、アニメや映画で見る身体動作の拡大をするマシーンです。アニメや映画のように力を増幅するといった身体能力の向上させる機能はないですがこの大きなフォルムは、パフォーマンスに使えます。着ぐるみなどでは限界のある大きさや動きを可能にさせています。そういった意味では、遊園地やサーカスといったパフォーマンスの場で人々を虜にし大いに活躍が出来ると思います。
・みらいのこくばんプロジェクト
作成したのは、株式会社 サカワ。対象は、学校の校長や管理者
これは、電子的になった黒板です。従来の黒板のように使うことができるがこれはさらなる機能として黒板消しで消えない線を作ってくれます。これによりXY線といった消したくない線を作ったり、黒板に長い線を作れたりします。さらにディスプレイのように使うことができ参考書や動画を見させることもできます。これらの機能により先生の手助け、授業効率の向上をはかることができます。
(1223182)427文字
東京大学 JST/ERATOの「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」について紹介する。
飛行機のデザインをしている最中にどのような設計で飛ぶか計算をしていて、設計された飛行機で実際に飛ばすことができる。子供に対して、自分がデザインした飛行機で遊べる喜びを感じて欲しい。
株式会社サカワの「みらいのこくばんプロジェクト」について紹介する。
みらいのこくばんは、XY軸の十字線といった黒板消しでは消えない線が引ける。PCやスマホと連動し、画像や生徒のノートが黒板に反映できる。未来の黒板はこんなにハイテクになることを、親に懐かしさと驚きを感じて欲しい。
東京大学、篠田・牧野研究室の「空中触覚タッチパネル」について紹介する。
空中に浮かぶ映像に手を触れて、触感を感じながらタッチ操作ができる。触感を与えるために超音波を用いて現実の物体に触れたような操作が可能。電子機器会社の人々に未来の電子機器はこの技術が必要になると感じて欲しい。
(1022064)486文字
・WHILL
製作はWHILL株式会社。
24個の小さなタイヤから成り立つ前輪タイヤにより、室内での細やかな移動はもちろん、雪道や砂利道といった悪路を物ともしない走破性を持つことに成功した電動車椅子。
7.5cmの段差も軽々と乗り越えられ、使用者は行動範囲を大幅に広げ、新しい世界を見つけことができる。
・テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム。
東京大学の梅谷信行氏により発表された。
紙飛行機は簡単に作れるが、デザインと性能を両立させた物を作るのはとても難しい。
そんな時でもこのシステムを使えば、コンピュータが自動的に設計を最適化して「カッコ良く飛ぶ」飛行機を作ることができる。
・ピクシーダスト
超音波スピーカーによる音響浮揚技術である。
2013年に東京大学と名古屋大学による共同研究が発表された。超音波を発生させるスピーカーを配置し、物体を空中に浮遊させることができる。現状では小さく軽量な粒子程度の物体を持ち上げられる程度である。浮遊させた粒子にプロジェクターの映像を投影することにより、空中にあるスクリーンとして使用できる。
(1223125)277文字
CarriRo(キャリロ)
物流支援ロボット
荷物の運搬に用いられる台車にロボットの技術 を適用、通常の台車の機能で荷物の運搬ができるのはもちろん、台車が人を追尾する機能を搭載。(かるがも機能)これにより自分の運ぶ荷物とCarriRoが運ぶ荷物の二つの荷物を同時に運ぶことが可能。更に指定したエリアを自動で移動する自律移動機能を搭載。作業している人が動かずに物の運搬が可能になる。荷物の負荷を軽減するアシスト機能もあるため、重い荷物も簡単に運ぶことができる。これらの機能で運搬作業の円滑化、効率化が見込め、更なる生産性の向上に貢献できる技術となっている。
(1223149)456文字
日曜日暇?お台場の日本科学未来館行きたーい! 東京工業大学大学院情報理工学研究科の小池研究室が出展した「アクアフォール ディスプレイ」がめっちゃ見たいの! 水の上にプロジェクターでアヒルちゃんとか映すと、それ立体に見えるらしい。水だから触れそうで触れられないところにキュンときちゃったズラ。(ペルソナ=お兄ちゃん)
先週、日本科学未来館で株式会社 サカワが「みらいのこくばんプロジェクト」っていうので、超画期的な黒板展示してたらしい。スマホで撮った写真とか、そのまま黒板に映せたり、方眼紙みたいにマス目とかカスタマイズできるっぽい。これ塾に入れてくれたらめっちゃ使えるよね。てか家に欲しいよね。(ペルソナ=同じ塾通ってた友達)
先週、日本科学未来館で東京大学 暦本研究室の落合陽一と名古屋工業大学の星研究室で展示してた「ピクシーダスト」がめっちゃ気になった。好きな場所に物体を浮かせられるっぽい。自由に光を3次元に配置できたら、クリスマスのイルミネーションとか、もっといい感じになるよねー。(ペルソナ=友達)
(1223071)378文字
合成写真じゃなくて現実に、あなたの手の上で初音ミクが踊り出す!? それを可能にするのが『アクアフォールディスプレイ』。これは東京工業大学の小池研究室で開発された立体投影技術です。これがあれば、ゲームも次の新時代へ高飛びするかもしれません。
こんな学校に通いたい! 近未来的な黒板の仕組み、『みらいのこくばんプロジェクト』は株式会社サカワが開発した画期的な直感操作ができる黒板です。黒板に投影された文字や絵を片手で簡単に移動させることができる夢のような黒板なら、授業が楽しくなること間違いなし!
フェアリーの足跡が見える? 『ピクシーダスト』は東京大学暦本研究室の落合陽一氏と名古屋工業大学星研究室が共同開発した夢のような装置です。なんと、空中に物体を浮かせたり、それを使って絵を描くことができます! これなら空想的なフェアリーの足跡も再現可能かも…?
(1223099)797文字
・Project Morpheus(株式会社 ソニー・コンピュータエンターテインメント)
これは、ゲームにさらなるリアリティ、臨場感をプレイヤーに与えるプロジェクトです。Morpheusというバイザースタイルのヘッドマウントディスプレイを頭に被ることで、迫力ある3D空間が目の前に広がります。今までスティックで行っていた視点操作が、頭を動かしたらその通りに視点変更します。これによって、あたかも自分がゲームの中に入り込んだかのようになります。私はこの「ゲームに入り込む」感覚を待っていたのです。皆さんにもこれを感じてほしいと思います。
・VR空間タッチインターフェース(株式会社 エクシヴィ)
未来を描いたSF映画によく登場する中空に現れるコンソール、それがこのインターフェースで体験できます。ある機器2つ(OculusRiftとLeap Motion)を装着すると、VR空間を体験できます。手を前にかざすことで空中に操作パネルが現れ、操作し、好きな世界にワープできます。SFの技術が一部でも体験できます。ここからどんどんとSFに近づいていくその足がかりを感じていただきたいです。
・チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術(株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ)
偏光メガネ着用時とそれ以外のときとで違う映像を見せることができる技術。これさえあれば、別番組の同時視聴が可能、テレビを見る人ゲームをする人の共存が可能、といった日常生活上の利点や、様々な言語のパワーポイントを同時に流したり、複数の学年の講義をパワーポイントのみではあるが同時に行えるといった会議、教育上などいろんな場面で役立ちます。こういったものがそのうち家庭まで普及されるはずです。一足先に体感し、そのときどう活用するか、それぞれの家庭で考えていただくのも良いかと思います。
(1223032)381文字
スケルトニクス株式会社が開発した「スケルトニクス・アライブ」はライブエンタテイメントに特化して開発されたスーツで介護や重作業に応用できないあたりが非常に好感を持てる。これは、是非実物を見てみたい.
(中学生=ターゲットペルソナ)
ついに2次元の壁こえたった
東京大学の篠田・牧野研究室で開発された「空中感触タッチパネル」の登場により空中に浮かぶ映像に手で触れることが可能になった。人類の可能性を無限に感じる作品だ。
(ターゲットペルソナ=電車の中でスマホの画面を見てる学生)
人類史上最高の発明で間違いないでしょう。これを開発した人は天才です。人間の能力を超えていますね、アレ?これ何するソフトウェアだっけ?多重化不可視映像の生成?何だソレ革命じゃねぇか。開発者?“決まってんだろ“あのダンディな髭の方だよ。
(ターゲットペルソナ=白井先生=S評価ください)
(1223195)740文字
1.
名称:スケルトロニクスアライブ
会社名:スケルトロニクス株式会社
人間が実際に搭乗して操作するロボット。
CMでも扱われていて新たなライブエンタテインメント機器としての使用が期待されている。
これらが世界に一般的に普及されたとしたら誰もが憧れたロボットアニメのような世界を体験す
ることができそうだ。(ターゲットペルソナ=ロボット好きな人やアニメ好きな人、パフォーマンスをする人)
2.
名称:Project Morpheus
会社名:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ゲームをしている人なら誰でもゲームの世界に行きたいと思うはず。
それがついに実現する時が来た。
ゲーム空間の中に自分が入り込んだように感じるという斬新なゲーム機。
プレイヤーが動いた通りに画面が動くため、テレビやポータブルゲーム機器などの小さな画面を
介してキャラを動かすより迫力がある。
主人公を動かすのではなくプレイヤーが主人公になれるゲームである。
(ターゲットペルソナ:自分が勇者になりたいゲームプレイヤー)
3.
名称:チャンネル争いに集結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術
会社名:株式会社富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ
ひとつの画面に2つ以上の映像を映すという技術。
それも、半分二分割してというわけではなく、ひとつの画面内で2つの映像を見るができるという優れもの。仕組みは偏光メガネを付けることで画面から入ってくる光が変わり結果、画像が変化するというもの。これで観たいテレビチャンネルが家族と重なってしまった時、これを使えば仲良く見ることができちゃう!!
一家に一台は欲しい、超ハイテク映像マシーンである。
(ターゲットペルソナ:家族)
(1223061)560文字
1つ目
アニメや映画に登場するパワードスーツに興味がある人はT02ブースのスケルトニクス株式会社が展示されているスケルトニクス・アライブという動作を拡大させるスーツを見に行くといいと思うよ。
介護や重作業には造られていないけど、いつかアニメや映画に登場したものが現実に実現するかも知らないね。 (140文字)
どう感じてほしいか=アニメや映画の技術に現実が追いつきつつあるということ。
2つ目
既存の携帯などのタッチパネルに煩わしさを感じている人はT06ブースに展示されている空中触覚タッチパネルを見に行くといいと思うよ。
この空中触覚タッチパネルは空中に投影しても今までのタッチパネルと同じように使うことのできる新しいタッチパネルでいつか携帯から液晶画面が消えるかもしれないね。 (140文字)
3つ目
従来のゲームに飽きている人はT17ブースでソニーが展示しているProject Morpheusを見に行くといいと思うよ。
このヘッドマウントユニットを被ることで、プレイヤーが首を動かすだけで画面が動くからコントローラー要らずでゲームができるんだ。これを被れば自分ゲームの世界の住人になったような没入感を得られるね。 (140文字)
どう感じてほしいか=これを使うことで見える新しいゲームの形
(1223013)581文字
(1)勝率100%じゃんけんロボット について
勝率100%じゃんけんロボットは東京大学石川・渡辺研究室で作られたロボットです。この作品は、ロボットと人間の新しい関係について提起した作品です。このロボットは人間とのじゃんけんには必ず勝てるようにプログラムされているようです。じゃんけんに自身がある方は是非挑んでみては如何でしょうか。(ターゲットペルソナ=挑戦意識の高い人)
(2)指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3 について
指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3は、NTTコミュニケーション科学基礎研究所で作られました。この作品は、指でつまむと引っ張られるという不思議な感覚を体験することが出来ます。この技術は携帯端末への転用に期待されています。あなたもこの期に世間より一足先に新技術を体験してみませんか。(ターゲットペルソナ=新しいもの好き、不思議なものに惹かれる人)
(3)スケルトニクス・アライブ について
スケルトニクス・アライブは、アウケルトニクス株式会社によって制作された作品です。男性待望のロマン溢れる搭乗式のロボットが遂に開発されました。このロボットは生身の人間では表現できないダイナミックな四肢の動きの実現を可能にしました。メカ好きはとてもワクワクする作品ではないかと思います。(ターゲットペルソナ=メカ好き、アクション映画好き)
(1223151)716文字
10/23~26にかけて、日本科学未来館でDCEXPO2014が開催される。
今回はその中でもお勧めの3つの展示を紹介します。
まずお勧めしたいのが「スケルトニクス・アライブ」です!これはスケルトニクス株式会社が開発した動作拡大型メカニカルスーツです!成人男性の2倍はあろうかという巨大メカニカルスーツに乗り込み、自由に動かせる。これは男のロマンです!そんな男のロマンが具現化したスケルトニクス・アライブ、是非見に行くべきでしょう!
続いてお勧めしたいのが「福岡城バーチャル時空散歩」です。これは凸版印刷株式会社が作成した、CGで再現した400年前の福岡城と城下町を歩きまわれるというものです。GPSで取得した位置情報に合わせてリアルタイムでスマートデバイスに福岡城と街並みが表示されるという、お城好きはたまらない体験ができます!歴女の方も是非一度体験してみてはいかがでしょうか!
最後に紹介したいのが「ASIAGRAPH CGワークショップ」です。これはASIAGRAPH CGアートギャラリーによって開催される。CGイラスト製作体験会です。使用するソフトは最近多くのイラストレーターに愛用されているCLIP STUDIO PAINT、さらに液晶ペンタブレットCintiq Companionも使えちゃいます!これだけでも魅力的なのに、アンケートに答えた参加者には、なんとCLIP STUDIO PAINTの1ヶ月ライセンスが貰えます!CGイラスト製作を体験してみたい方や最新のツールを使ってみたい方は勿論、ただでCLIP STUDIO PAINTを使いたい私みたいな人にもピッタリ(笑)皆様是非足を運んでみて下さい。
(1223007)452文字
Neurocam
友達に(誰の)面白そうだと感じてほしい(だれに)
脳波をセンサーで感知することで使用者が「わくわく」を感じた映像を記録するカメラ。
脳波センサーを内蔵したヘッドセットから脳波を読み取り、iPhoneアプリで解析し使用者が興味を感じていることを数値に変え、一定値を超えた場合に5秒間のGIF動画として保存してくれる。
Project Morpheus
ゲームユーザー(だれの)使ってみたいと感じてほしい(だれに)
バイザー型ユニットを被ると目の前に広大な3Dの空間が出現し、あたかもゲームの世界の中に入り込んだような体験ができる。
リアルタイムでプレイヤーの動きを細かに認識し、音がくる方向まで変化するのでとてつもない臨場感を体験することが出来る。
勝率100%じゃんけんロボット
こども(だれの)夢中になってほしい(だれに)
絶対に勝つことが出来ないじゃんけんロボット。
このロボットは相手のココロを読むように必ず出す手を知ることができ、人間の感覚では絶対に勝つことが出来ない。
(1223155)461文字
株式会社サカワが作ったみらいの黒板プロジェクト。原稿用紙や方眼などのガイド線を出したり、PCに保存された画像や動画をそのまま黒板で表示させたり、授業の進行をサポートします。また黒板を長押しやドラッグ操作などタッチパネルを操作する間隔で授業を進行させることが出来ます。
(ターゲットペルソナ:教育者)
2014年10月23日から26日、日本科学未来館に絶対負けないロボット「勝率100%じゃんけんロボット」が登場。東京大学石川・渡辺研究室で作られました。今はじゃんけんという小さな勝負ですが、人間がロボットに勝てないという一つの事実です。いつかロボットに支配されてしまう、なんて事もあるかもしれません。
(ターゲットペルソナ:ツイッター)
日本科学未来間で株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメントから紹介されるProject Morpheus。プレイヤーが向いる方向を探知し、映像が映し出される。仮想世界に入り込んでしまったかのような疑似体験が可能。新たなゲームプレイ感覚の到来です。
(ターゲットペルソナ:大学生)
(1223010)571文字
授業を行う際、綺麗な図や線が描きにくい、画像や動画を表示して説明したいが手間取るなど、数々の問題を解決するのがこの黒板です。使うのはいつもの黒板。ですが、その上をタッチやドラッグといった直感的な動作を行うことでそれらの問題を全て解決します。テンポを崩さないスムーズな授業を実現します。
(みらいのこくばん 株式会社 サカワ ターゲットペルソナ=学校の先生)
子供のときに好きだったロボットアニメ。だけど、それは所詮架空の世界のもの。そんなふうに夢を諦めてしまったあなたに、このスーツをオススメします。なんと、機体に乗り込めばあなたもこの現実世界でロボットのパイロットになることができてしまいます。憧れたあの世界は、決して夢ではないのです。
(スケルトニクス・アライブ スケルトニクス 株式会社 ターゲットペルソナ=ロボット好きの大人)
商品の品出しや在庫整理のため、重いものを持って倉庫と店頭を行き来するのはとても大変なこと。しかし、この台車を用いればその負担は大きく軽減します。負荷の軽減・追従機能・自立移動機能を使えば、重さによる負担も人員にかかるコストも全て削減することができます。業務の支えになること間違いなしです。
(物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」 株式会社ZMP ターゲットペルソナ=スーパーの従業員)
(1223002)471文字
3つ全て、ターゲットペルソナ=友人です。
1つ目
株式会社サカワさんが、みらいのこくばんプロジェクトっていうものを展示するんだって。これ、普通の黒板にプロジェクターとカメラをつける事で、黒板に線や方眼写したり、黒板に触るだけでパソコンみたいに写した物動かしたりできるんだって。電子黒板は眩しいし、この黒板の方が見やすそうだったよ。
2つ目
バイオニア株式会社さんが、シースループロジェクションっていうのを展示するんだって。ディスプレイなんだけど、透明なんだ。つまり、ディスプレイの後ろに物を置いて映像流しても、物の上に重なって映像が流れるようになってるんだ。しかも、後ろの物も、映像も特に歪んだりしないみたいだよ。
3つ目
株式会社電通サイエンスジャムさんがNeurocamを展示するんだって。これはiPhoneをつけたヘッドセットのことで、大きさはヘッドフォンぐらいかな。それを頭に装着してわくわくすると、自動的にその景色が5秒間の動画になってiPhoneに保存されるみたい。興味のあるなしは、脳波センサーを使って判別してるらしいよ。
(1223092)394文字
AquaFall Displayは、東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室の作品です。この作品は、何も無い空間に水と霧によって不透明のスクリーンを製作し、映像を綺麗に写すというものです。不透明なため、物体が飛び出す演出を簡単に行うことが出来、小さい子供には従来の3Dとは違う、触れられるという点を体験してほしいです。
シースループロジェクションは、パイオニア株式会社が開発した透明ディスプレイです。この作品は、スクリーンの背後にある物体を歪み無しで表示することができます。
CarriRoは、株式会社ZMPが製作した、物流支援ロボットです。この作品は、「作業員についてくる」「自律移動機能」といった機能の実装により、作業効率の向上や人手不足の解消といった効果が期待できます。引越し後など、新しい家具を揃える際には大きな荷物を楽に運ぶことができます。(ターゲット・・・大学新入生)
(1223183)1028文字
・スケルトニクス・アライブ スケルトニクス 株式会社
アニメや映画の世界で人が大きなロボットに乗り操る様なものがあるがこれを実際に現実的に作ったスーツ。現代ではパワードスーツや精密ロボットによる介護や医療面で活躍するロボットスーツが増えているが、実際にアニメのようなダイナミックなロボットは実現していない。このスーツは人間の四肢動作を拡大する装置で力を増幅させるといった効力はないが、その大きさからダイナミックな動きにより人々の注目を浴びるスーツになっている。これによりライブエンタテイメント機器としてエンタテイメント業界に新たな表現法として用いられると感じた。
これを用いて芸能界やミュージシャン、各人気施設などでイベントやライブを行う際に最近でいうプロジェクションマッピングのように目を引く出し物や新たな表現方法として浸透していくと考える。
・アクアフォールディスプレイ
東京工業大学 大学院情報理工学研究科 小池研究室
アクアフォールディスプレイは水平に水を滝のように四面から流しできた四角の中に霧を発生させ、そこにプロジェクターの光をあててディスプレイにする。このディスプレイは、物体が通り抜ける、向こう側がみえない、フロントプジェクションが可能、風で吹き飛ばせるなどといった様々な特性があり、これらを用いる事により現在のエンタテイメント業界、特にイベントの演出やアミューズメント施設のアトラクションで絶大な効果が発揮できると感じた。これは上記のスケルトニクス・アライブと違いお客の人たちも同時に体験し楽しめるので体験型エンターテイメントに向いていると考える。
・みらいのこくばんプロジェクト 株式会社 サカワ
学校制度が始まり100年間変わらない黒板を良く変えていこうというプロジェクト。プロジェクターを用いて今ある黒板に投影し、電子黒板と実際の黒板がハイブリット化した作品。先生が板書するのに手間取る長い直線や図形などが黒板をタッチするだけで簡単に書けたり、文字や口頭で述べても伝わらないものを動画を映す事により、生徒に簡単に伝える事ができる。また、黒板に馴れない生徒たちは文字や音楽の楽譜を綺麗に書く事が出来ませんが、ガイドを表示し綺麗にかけるようにしたり、自らのノートに書いてあるものを写真で撮って黒板に拡大してみんなに見せる事が出来るようになっている。先生や未来の教育者たちの力になり、未来の教育現場で活躍するであろう作品。
(1223160)455文字
ターゲット:ロボ物好きの友人
スケルトニクス株式会社って知ってる? お前、ガンダムとかエヴァとか好きだったじゃん。その会社がスケルトニクス・アライブっていうロボを作ったらしいんだ。ガンダムほど大きくないんだけどさ。実際に自分が乗って動かせるみたいなんだよ。ちょっと調べてみたら?
ターゲット:友人と世間話し
東京大学の石川・渡辺研究室っていうところがさ、じゃんけんに必ず勝つロボットを作ったらしいよ。名前が勝率100%じゃんけんロボットだって。そのまんまだよな。人間の手を瞬時に認識して、勝てる手を作るロボットだって。ロボットの動きがまた速いんだよ。動画見てみなって。
ターゲット:ゲームに疎い父母
今のゲームって凄いよ。株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発しているProject Morpheusっていう道具があるんだ。ヘッドマウントディスプレイって言って、頭に被るとちょうど目の高さに装置がきて映像が映し出されるんだ。ゲームのなかに自分がいるみたいに前後左右ゲームの世界が見えるんだよ。
(1223169)363文字
渡辺研究室が開発したこの勝率100%のじゃんけんロボットは、その名の通り、どんな相手とでも100%じゃんけんで勝つことが出来る凄いロボットなんだ。是非ロボット同士勝負させてみたいね。どちらかが勝ってしまうのか、 あいこが連発するのか、結果を予想してみよう
CarriRo(キャリロ)という荷物の台車ロボットって、赤くてスマートでかっこいいな。運ぶ人を助ける機能がついってて、このロボットと運送業のバイトをしたらとても楽になりそうだ。サボってる人はゴミ箱まで勝手に運ばれるから気をつけないと。
Project Morpheusは新しいヘッドマウントで、仮想空間に入った感覚になれそうだ。みんながもってるプレイステーション4と連動するみたいだね。これを使って新しいゲームをやってみたい。やっぱりソニーの技術は世界一だ
(1223161)433文字
まず私が見たいと思った作品はアクアフォールディスプレイです。何もない空間から短時間でスクリーンを出現、消失させることが可能で、さらにスクリーン面を物体が自由に出入りすることもできるというものです。スクリーンという虚偽の空間と現実との間を物体が出入りする様は幻想的で、これまでなかった新しいアイデアとして感心しました。
二つ目はテロミスです。ユーザーがデザインする飛行機の飛行風景をリアルタイムでイメージしてくれるだけではなく、最適な設計を提示してくれるという至れり尽くせりな親切さに面白みを感じ、子供に喜ばれる夢のつまった作品だと思いました。
三つ目に勝率100%じゃんけんロボットです。人間が手を出すと瞬時にそれを認識してそれに勝つ手を出してくるというちょっとズルいと感じてしまうアイデア。ロボットに全て計算されているような錯覚に陥りそうだけど、逆にどこまで人間を認識し予測してくれるのかという可能性の期待が膨らみました。普通にじゃんけんする分にも楽しめそうです。
(1023020)250文字
正式名称:DIGITAL CONTENT EXPO
だれの:夜(人が集まる時間帯)、タイムラインで、私が、DCEXPOを、布教したいがゆえに、Twitterを使って。
だれに:不特定多数のフォロワーさんたちに
作文本体:先日、大学の先生に教えていただいたDCEXPO(DigitalContentEXPO)というイベントが、何やら盛り上がってるようですよ。なんでも、浮遊する球体だとか二次元の世界に入る機械とかを見せっこして、未来に思いを馳せる変態技術者を世に解き放つ集まりだとか。面白そうでよすね。
(1123165)352文字
・みらいのこくばんプロジェクト(株式会社 サカワ)
この作品は黒板の不便な箇所を補えることが出来るので、教育・研究に関わっている方々に見てほしいです。
みらいのこくばんプロジェクト=株式会社サカワ
how=より良い黒板の使用
why=教育の補助として
who=学校・教育・研究関連者
・Project Morpheus(株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント)
この作品は、体感ゲームです。ゲーム好きな人は必見です。
how=新しいゲームの到来
why=日本ゲーム業界を盛り上げる
who=ゲームに興味を持ってくれる人
where=ゲームセンター
・オタク文化+VR技術(株式会社 ソリッドレイ研究所)
how=サブカルチャーの体験
why=より楽しめるために
who=広い分野のオタク
(1223093)583文字
自分がまず紹介したいのは「スケルトニクス・アライブ」です。これはスケルトニクス 株式会社さんの作品で、今まで救護や遠隔操作といったロボとは異なり、ゲームや漫画の中のロボットに近いロボといえます。これを自分は地元の親友に教えたいです。自分はこのロボの動画を見たとき、ゆくゆくは自分が見てきたロボットアニメように自分が搭乗し空をかけるというような妄想がはかどりました。友達にはそんな気分を味わってもらいたいです。
次に紹介するのは「みらいのこくばんプロジェクト」です。これは株式会社 サカワさんの作品でスマホやPCと連動し様々な機能を備えた黒板です。消えない線や動画像の表示hとても便利だと感じました。これは全国の中高大すべての授業で使えるものだと思います。ただ機械が苦手な先生も多くいるとは思うので一概に導入べきだとは言えません。
最後に紹介したいのは「NARIKIRI SHOWDOWN ~ふはははは、見ろ!車がゴミのようだ!~」です。完全にタイトルで一本釣りされました。内容はキネクトを使ったゲームというものです。これは時差言いに自分たちの大学でも軽く触れた技術だと思います。自分たちが少し学んだものが研究を進めるとこのようなものも作れるんだということを感じました。ぜひ実際に見て触って体験してみる気なのではないかと思います。(ターゲット:本学の情報メディア学科)
(1223035)493文字
先生!DCEXPO2014に「みらいのこくばんプロジェクト」っていう展示があるんですけどご存知ですか?サカワという会社が作ったみたいなんですが、黒板を触るとチョークと定規を使わずに直線が引けたり、PCの画像とかスマホで撮った写真をすぐ表示させることができるみたいです。すごく便利ですよね。
DCEXPO2014の展示で「Project Morpheus」っていう展示があるんだけど知ってる?ソニーがやってるんだけど、ヘッドマウントユニットを頭に被ると映像が出てて、頭を動かすだけで映像が360度変わるんだって。しかも頭の動きによっては聞こえてくる音の感じも変わるみたいだよ。これがあればすごくリアルにゲームが楽しめそうだね。(ターゲットペルソナ:友達)
DCEXPO2014に「勝率100%じゃんけんロボット」っていうのがあるんだって。東京大学の石川・渡辺研究室が開発したみたいなんだけど、後出し無しに勝つことができるんだって。でもさ、人間相手なら勝てるかもだけど、最強の矛と最強の盾みたいなかんじでロボット同士じゃんけんしたらどうなるんだろうね。(ターゲットペルソナ:友達)
(1223120)444文字
・東京大学が作った「テロミス」が面白い!テロミスは紙飛行機のデザインができるシステムで、羽や重りの位置や、形状まで自由自在に組み上げ、しかもちゃんと綺麗に飛ぶ形にシミュレーションも出来る!これで作った自分のオリジナルの紙飛行機を投げてみたいなぁ…子供心が刺激される(笑)
(134文字)
・自分の目線(目の動き)の情報から、自身の健康状態や気分などを見ることができる「JINS MEME」。JINS PCでおなじみのJINと慶応、芝浦工業、東北大学の各教授らが作り上げたメガネ。これがあれば、自分の気づきにくい健康状態とかもチェックできるから、嬉しいね。
(132文字)
・(株)サカワの「みらいのこくばんプロジェクト」がすごくワクワクするものだった。従来の黒板にタッチして簡単に直線を引けたり、図形を出したり、また、写真や動画も投影することができる。音楽や英語などに必要な枠線も投影できるので、すごく便利だなぁ。この黒板で受ける授業は飽きない(確信)
(139文字)
(1223037)458文字
私は1つ目に、株式会社サカワの「みらいのこくばんプロジェクト」を日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、プロジェクターと黒板を合わせた、より分かりやすく、見やすく、そして使いやすくなるような素晴らしい技術を体感しながら見てみたいと思い、これを見たいものとして紹介します。
私は2つ目に、日本電信電話株式会社NTTコミュニケーション科学基礎研究所の「指でつまむと引っ張られる感覚:ぶるなび3」を日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、物理的に引っ張られていないにもかかわらず、手を引かれているような感覚を作り出せるという体験をしてみたいと思い、これを見たいものとして紹介します。
私は3つ目に、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「Project Morpheus」を日本科学未来館で開催されるDCEXPO2014で、ゲームを正面で画面を見ながらプレイするのではなく、リアルタイムで360度見渡せる夢のようなゲームを体験することが出来るということで、これを見たいものとして紹介します。
(1223186)414文字
1、マンガ制作ソフトで有名な、株式会社セルシスさんが、CLIP STUDIO ACTIONという3Dアニメーションのソフトを開発したようです。様々な動きのテンプレや調整ができ、初心者でも簡単に出来ると思います。あと、下から覗けるのは、3Dの素晴らしいところです。
2、映画に出てくる、ジェスチャーで操作する機械、カッコいいですよね。そんなカッコいいものを、株式会社エヌジーシー ビジュアルソリューション事業部さんが、開発したようです。その名前は、MultiTaction 様々な動きに対応し、カスタマイズできる万能ものです。夢とロマンがつまっていますね。
3、株式会社サカワさんが、みらいのこくばんプロジェクトでアナログチックな黒板を現代風に変えてしまったようです。どうやら、センサーで判定を行ってタッチパネルのように操作するみたいです。小中学校の先生がこれをすいすい操作していたら、すげぇ・・・って生徒は思いそうですね。
(1223072)364文字
友人や家族に対して紹介するイメージです。
まずはスケルトニクス・アライブについて説明するよ。
これはアニメや漫画で、自分の動きとシンクロして同じ動きをするロボットとかがあるでしょ。あれを体験できるスーツがスケルトニクス・アライブなんだって。自分で動かせるってきっと楽しいよ。
次にProject Morpheusについて説明するよ。
これはゴーグルみたいな形をしていてね、これをつけると目の前にゲームの景色が広がって、まるでゲームの中に入り込んだような体験ができるんだって。ゲームの世界に入って遊ぼうよ。
次に ピクシーダストについて説明するよ。これはね、たくさんの小さいものが空中で動いたり、止まったりしてまるで妖精のように見えるんだって。妖精が動いたりしてる姿を写真じゃなく実際に目で見られたら、それは素敵なことだよ。
(1223107)759文字
自分が使えたいものは
1.東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室
空中触覚タッチパネル
2.株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ
多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術
3.株式会社 サカワ
みらいのこくばんプロジェクト
である。
空間触覚タッチパネルは空中映像に超音波を発することで
指に物体に触れたかのような感覚を与え、対話力が上がったインターフェースである。パネルに指紋を残したくなかったり、料理中に使いたかったりする
お母様方が助かるような機能を持ち合わせている。他にはキャラクターに擬似的に触れたり、擬似ペットのような存在したりもできるだろう。
次に、多重化・孵化し映像を生成するソフトウェア、これは光の屈折の違いを利用し、違う人が同じスクリーンでそれぞれ違うものを見ることができるというもの。つまりチャンネル争いやゲーム画面のトラブルなどが改善されるというわけだ。字幕の多言語化や教育現場でもお声がかかる。お子様が多いご家庭にはもってこいである。神奈川工科大学の白井研究室開発のソフトウェア「ExPixel」を仕様している。スマートフォンのカメラでフィルターがかけられるがこれで擬似CGのようなことができるだろうか。
最後に、みらいのこくばんプロジェクトを紹介する。プロジェクターが使えて、直線が引けて、パソコンにもなれる。そんなゲームにでてきそうな黒板が誕生する。グラフや五線譜もつくれるほか、消えない直線を作ることもできる。このままならば教育現場やオフィス御用達だが、自分としてはノートパソコンに近いサイズになり家庭にも普及することもよいと感じる。また、スマートフォンから黒板に反映させることが出来るなど、他デバイスと情報共有も魅力的である。
(1223129)504文字
東京大学 石川・渡辺研究室
勝率100%じゃんけんロボット
対象:友人
絶対に負けないじゃんけんをするロボットがある。原理的にに言えば、画像処理を応用して、後出しじゃんけんを人の目では認識できない速度で行っているので反則であるのだけども。
株式会社 サカワ
みらいのこくばんプロジェクト
対象:家族
プロジェクタを使って直感的に操作できる黒板を製作している。手が触れたかどうかを認識して消えない線やチョークではできない線を引けたりする。PCの規定のフォルダにより連動して即座に表示させたり、スマホで撮った写真を黒板に写すことができる。
株式会社 ソニーコンピュータエンタテイメント
Project Morpheus
対象:友人
ヘッドマウントディスプレイを使用して、3D空間を表示させ頭部の動きを感知しあたかも3D空間を自ら眺められるようになっている。
また、PlayStation(R)Move(PS Move)モーションコントローラを使用することで剣を振るなどの動作も行い臨場感あるゲームを行える。要はソードアートオンラインというアニメの中のゲームをヘッドマウンドディスプレイで行っていることである。
(1223132)291文字
1.株式会社 サカワが展示しているみらいのこくばんプロジェクトが今までの黒板ではできなかった消せない線や画像を表示できるので今まで以上に授業がスムーズに進めることができる。「ターゲットペルソナ=先生」
2.株式会社 電通サイエンスジャム が展示しているNeurowear プロジェクトは脳派センサーで楽しいと思ったときに録画をしてくれるので、テレビCMを見てあとで思い出すときなどに使える。「ターゲットペルソナ=母」
3.株式会社 ZMPの物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」を運搬業者の人が使うことで労力が軽減されて効率の向上し自動移動で人で不足を補うことができる。
(1223157)441文字
まず1つ目は”勝率100%じゃんけんロボット”です。これは東京大学石川・渡辺研究室さんが制作しました。このロボットは、その名のとおり絶対にじゃんけんに勝てるロボットで、コンマ数秒で相手の手の動きを感知します。人の目では確認できないくらい早いので是非動画を見るか実物を見てみてください。
2つ目は”テクノロジーで創るこれからのコミュニケーション”です。こちらは株式会社シー・エヌ・エスさんの開発したコミュニケーションツールです。これはiPadに触れずに操作できるというもので、風に反応したりスマホで遠隔操作したりすることもできます。このような技術を見てみるのも良い経験になるのではないのでしょうか。
3つ目は”CLIP STUDIO ACTION”です。株式会社セルシスさんの開発したソフトになります。PC画面内の3Dモデルキャラクターを自由に動かすことができるソフトで、足先から手の指まで細かく設定できるのが特徴です。慣れるまでは大変そうですが慣れれば楽しめそうでおすすめです。
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1.
東京大学 JST/ERATOで作られた「テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステム」は、自分の好きな形を紙飛行機で作ってその紙飛行機を飛ばしてみることができるんだよ!(ターゲットペルソナ=子ども)
2.
株式会社サカワさんで作られた「みらいの黒板プロジェクト」は、黒板消しで消えない直線を作れたり生徒の書いたノートを黒板に表示できたり、方眼などのガイドを表示できたりと、とても黒板が便利になり授業が楽しくなります!
(ターゲットペルソナ=先生)
3.
株式会社 ZMPさんで作られた『物流支援ロボット「CarriRo(キャリロ)」』は荷物の運搬をする時に負荷を軽減できるので荷物をラクラク運べます。また指定したエリアを自動で走るので人手不足を解消できます!
(ターゲットペルソナ=作業員)
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・Project Morpheus
ソニーコンピュータエンターテインメントが作った顔に装着するディスプレイ。これがあれば寝ながらテレビゲームができるしもしかしたらテレビが不要になる!PCでゲームをしない人にはピッタリ。
・MultiTaction
エヌジーシーのタッチディスプレイ。キーボードとマウスで操作してたけど、これは画面に直接タッチして操作ができる。ここまでは普通だけど何人も画面に触って仕事ができたら楽しい。まるで模造紙にみんなで描いてるみたいに。これ壁に着ければみんなの掲示板になる。(ターゲット=大学)
・ASIAGRAPH 2014 in Tokyo CGアートギャラリー
日本のみならずその他9か国のCGアートが集まった展示会です。日本のアートもいいけど他の国の作品も見ることによってスキルの幅を広げてみない?一度にいろいろな作品が見られるから、実際に行くしかない。(ターゲット=グラフィックを目指す友人)
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1件目:
東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室
『空中触覚タッチパネル』
ターゲットペルソナ=TwitterやSNS
東京大学で開発された『空中触覚タッチパネル』が凄い!
近未来SF映画のように空中に浮かぶ映像をタッチ操作可能。
それだけではなく、超音波を使うことで物体ではないはずの映像に触った感覚が付加されている。
どんなにタッチしても指紋がつかないため汚れないし、セキュリティも優れていると言えるだろう。
2件目:
株式会社 富士通ソーシアルサイエンスラボラトリ
『チャンネル争いに終結を!多重化・不可視映像を生成する汎用ソフトウェア技術』
ターゲットペルソナ=親
神奈川工科大学の白井研究室が開発した『多重化不可視映像』というソフトウェア技術を使えば、
テレビ一つと偏光メガネで複数のチャンネルが見れたり、テレビゲームしながらテレビをできたりするらしい。
だからテレビの電気代も節約できるし、家族でチャンネル争いにもならないって。
3件目:
株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント
Project Morpheus
ターゲットペルソナ=ゲーム好き
ソニーが開発したヘッドマウントディスプレイ『Project Morpheus』を被ると、
現実世界から抜け出し、ゲームの仮想世界に入ることができる。
PS Moveも一緒に使えば、『GOD OF WARⅢ』等のゲームも一人称視点でプレイすることもできる。
360度に広がる世界に立体的な音響効果も加わっていて、ゲームの臨場感が更にパワーアップします。
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DCEXPO_2014
Innovative Technologies
私が第一に見にいきたいものは、テロミス:自由形状をした紙飛行機のデザインシステムというものです。
このデザインシステムは東京大学 JST/ERATOが製作しており、その名の通り様々な形をした手投げ飛行機が簡単に設計することができ、その場でカッティングできるというものです。
ぜひ自分でデザインした作品を飛ばしてみたいです。
第二に見にいきたいものは、東京大学 苗村研究室が展示するインカンタトリーペーパーというものです。
これは、発熱制御のできる紙がプリントできるというもので、将来的にや香りがする紙や、保温効果がある紙が印刷できるようになるかもしれないそうです。
これらがいつか家庭用プリンターでできるようになると創作の幅が広がるなあと期待感があります。
東京大学 大学院 新領域創成科学研究科 篠田・牧野研究室が展示する空中触覚タッチパネルというものも体験してみたいです。
これは空中に浮かぶタッチパネルを押すことで、いままではすり抜けてしまっていた問題を、超音波によって押した感覚を取り付けることを可能にしたものだそうです。
一番近未来的なものに感じたので、ぜひ実際に体験してみたいです。
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株式会社 エクシヴィの「VR空間タッチインターフェース」はVRを体験することができ、空中に操作パネルを体験操作が出来るというものです。また株式会社 JIN、慶應義塾大学、芝浦工業大学、東北大学が共同で開発したJINS MEMEは目の動きを読み取ってあなたの内側を見透かします。そして株式会社 メディアタージが開発した、アニマルセルフィーはアニマル体験をできるインタラクションである。
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・スケルトニクス 株式会社さんの作ったスケルトニクス・アライブを自分で乗ってみたいです。少し昔にこれと同じようなものをテレビで見てからすごく乗ってみたいと思っていました!いつも以上の力が出せて楽しそうだなと思います。
・株式会社 エクシヴィさんの作ったVR空間タッチインターフェースを自分で使ってみたいです。映画などでこのようなものを見てぜひやっていたいと思っていたからです。直感的に動かすというものは比較的楽しいからです。
・株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメントさんの作ったProject Morpheusを自分で付けてみたいです。ゲームの世界に浸れるというのはゲームが好きな自分としてはとても興味があります。そして好きなアニメで見たようなゲームの世界に入る、そんな体験をしてみたいです。
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1 JINSのメガネを自分は視力はいいが、かけてみたい。
メガネをかけたことのない人は人によって世界が変わるのかもしれない。
2株式会社ZMPの物流支援ロボットは便利だけれども、どのような場面で使うのか、人で運ぶのとロボットではどのくらいの違いがあるのか。
3 エクシヴィのVR空間タッチインターフェースは今までとは違うゲームをやっているかのような世界に連れて行ってくれるが、これは携帯ゲーム機が進化したような感じで将来このようになるのではないかと期待している自分がいる。
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・株式会社電通のNeurowearって凄い!なにが凄いって、これを使えば自分がわくわくした瞬間を自動で録画してくれるからピンポイントで自分の撮りたいものや記憶しておきたい事が動画で残せるってこと!特にTwitterによく投稿する人にはとっても便利なシステムですね!(http://www.dcexpo.jp/5578)
・東京大学JST/ERATOのテロミスは目覚ましテレビでも特集されていましたね!今までは自分で作ったものだと中々上手く飛ばせない事が多かったけど、テロミスを使えば自分でデザインしたもので簡単に飛ばせる紙飛行機が作れるから楽しさが倍増しそうですね!(http://www.dcexpo.jp/5479)
・東京大学/名古屋工業大学のピクシーダストってピーターパンに出てくる妖精の粉を実現したって事ですよね!これを使えば色んな物を空中に自由に浮かばせられ他移動もさせられるなんて何だか魔法みたいですね!(http://www.dcexpo.jp/5526)