鷲塚ってどんなキャラクター?

 総合的にみて、本ゲーム中で「標準的」と分類できるであろうキャラクターです。適度な牽制通常技の立ちA、早さと間合いの長さの両面で優れた←+Aを始めとし、置いて地対空迎撃に使用可能なしゃがみB、各種ジャンプ攻撃等、用途に合わせた使い分けが可能な通常技群をもっています。また、対地上での牽制と離れた間合いでの反撃に特化した必殺技の俊殺、小技からの連続技に組み込める突進技の狼牙や超奥義等、単発でも使い易い必殺技と連続技に組み込んで使う必殺技の両方をバランスよく備えています。

 以上の点から万能型に見えるかもしれませんが、必殺技コマンドに溜めが含まれていて対空迎撃が通常技中心になり易く(地対空必殺技の使い勝手は特別高くない)、振りやすい打撃に優れていても大ダメージを与えられる高速中段技等がありません。また、限界ダメージ近くを与えられる連続技をもっていませんし、投げからの追撃できません。故に、極端に攻撃力が高くない打撃での攻防が殆どで、投げがアクセント程度という、標準的なキャラクターと分類するのが適切でしょう。


 剣質『力』は、牽制や空対空迎撃でダメージを稼ぎつつ、昇華連続技を決めて試合を決定付ける試合運びが基本になるでしょう。これまた、剣質『力』キャラクターの極めて標準的な戦略パターンです。

 超奥義が絡まない連続技の威力がやや低めな点からも、上記の戦略がより分かり易くなっています。


 剣質『技』は、適度な回転速度とディレイが可能な連殺斬を持ち、それらに加えて実戦的に撃ち切りの選択が可能な必殺技(俊殺、もしくはその追加入力まで含む)をもっています。そのため、牽制と攻撃持続性を活かした攻め、そして反撃性能の高さを活かした防御と、恐らく開発者側が狙った、剣質『技』キャラクターの標準的といえる立ち回りが可能です。

 基本連続技の威力は低くありませんが、一発逆転や高い決定力を誇る連続技は無く、乱舞奥義も弾き以外からは確定せず威力も特別高いわけではない点からも、標準的と言えるキャラクターでしょう。


鷲塚の強いところ

 間合いの長さと発生速度に優れた←+A、本ゲーム中の必殺技の中で、単発使用し易い俊殺あたりでしょうか。地上戦の制圧力は高めです。また、空対空迎撃でのジャンプAやバックジャンプからのジャンプBの使い分けが空中弾きのタイミングをズラすためにも都合良く、地上戦を放棄して跳びまくられて困る、という状況にはなり難いでしょう。


 剣質『力』は、←+AしゃがみC等の、攻撃の起点となりヒット確認し易い小技から昇華連続技まで繋げられる点が強いです。また、この超奥義を当てた後は、相手をステージ端に追いやった状況となるので、カツカツと相手を固めていくのに都合が良くなります。


 剣質『技』は、牽制と攻撃持続性が攻撃面での強い点として挙げられ、剣質『力』と異なり←+Aからの反撃で与えられるダメージも大きく、防御面の強い点として挙げられます。

 反撃されにくい連係を組みやすい点から、地上戦の強さは本ゲーム中でも高い方に入るでしょう。


鷲塚の弱いところ

 必殺技の暴発を防ぐ操作技術を身につけないと、とんでもない技が出て自滅する可能性がある点の他、大ダメージを与えられる高速中段技を持つわけでもなく、投げから追撃もできず、文字通りガードを「崩す」「こじ開ける」という能力は高くありません。

 しっかりプレッシャーを与えていき、ガードを「解かせる」動きを意識する必要があります。この辺の動きは、本ゲームの攻防の核となる部分であり、やはり標準的な立ち回り方となっています。


 剣質『力』は、立ちAの先端間合いから狼牙に繋げられないので注意が必要です。溜めを作る必要があるだけでなく、剣質『技』より狼牙の発生速度が遅いからです。

 また、標準的な『力』キャラクターらしく、上手く牽制してダメージを稼ぎつつも、どこかで昇華連続技を決めなければ勝つのは難しい傾向にあると思います。


 剣質『技』の場合、剣質『力』よりもさらに投げのダメージが低いので、大幅に体力リードされた場合(特にガードキャンセル弾きが使い易い剣質『力』のキャラクター相手)に逆転を狙った動きが難しくなります。

 攻撃を続けて丁寧に相手の体力を削っていきながら、上手く手を出させてガード後に反撃するか、弾いて乱舞奥義を入れるという、『技』キャラクターの標準的な動きそのままになります。