『力』刹那

 刹那は、ジャンプBと立ちAでプレッシャーを与えてきます。 刹那は、まれに\+Cで足元を狙いつつも、主な狙いは昇華絡みの連続技です。 こちらが通常投げ>追い打ち(\+B)を決めた後、下手に跳ぼうとすると、 その場起き上がりからすぐに振られた立ちAを地上で喰らって超奥義まで繋げられる事もあるので注意しましょう。

 刹那にジャンプB・ジャンプCなどを、間合い先端で打点を変えつつ振り回されると、こちらは動きにくくなりますが、 我慢しきれず安易に空中戦を挑むと痛い目に遭うことがあります。 ジャンプBを地上にいる響に2ヒットさせる打点で振られた場合、 ガード硬直を短縮して1ヒット目と2ヒット目の間に弾きで割り込むことが可能です。 これができると、刹那側の打点調整パターンを1つ減らす事ができますが、 操作方法の関係上、ガードキャンセル弾きが暴発する事もあるので、剣質ゲージが溜まっているときは気をつけましょう。

 刹那の\+B追い打ちを喰らった後は、その場起き上がりからの反撃が可能ですが、 これを知っている刹那のプレイヤーは、トドメ以外にはまず使ってこないでしょう。

 『無銘・参』は、しっかり見てから立ちガードするようにしたいです。


『力』響で戦う場合

 とにかく、投げた後、注意が必要です。 こちらが下手に動けないのを利用して、その場起き上がりからダッシュ投げを狙われる恐れもありますが、 超奥義絡みの連続技を喰らうよりマシだと考えましょう。

 『無銘・壱(A)』を喰らった後は、素早く『遠間にて斬る也』で反撃してみましょう。 地上で立ちAと\+C以外の技を振られることは少ないと思いますが、 立ちBや↓+Bをガードした後も間合いをよく見て『遠間にて斬る也』で反撃しましょう。 ただし、→+Bガード後は反撃できない(届かない)ことが多いので注意しましょう。

 刹那側としては、やはり上空から押さえ込むパターンがローリスクハイリターンとなり、 一旦響をステージ端に追いつめたら刹那側がかなり有利になるので、 こちらが跳び込みを仕掛ける場合は、空中弾きの使用率を高めて対抗してみましょう。 それでも圧されてしまい、ステージ端を背負うことになった場合、 垂直ジャンプ空中ガードを混ぜつつ、 相手が地上で、反撃ポイントとなる技を出してくるまで耐えることが基本となります。 連続して行われるジャンプ攻撃に意識が向いていると、唐突に出される\+Cをガードし難いのですが、 これは結構勿体ないので、しっかりガードしておきたいです。 \+Cから撃ち切りで『無銘・参』が飛んでくる場合もありますが、 \+Cが当たっていた場合はこの後刹那が不利になるため、 頻繁にそれを行ってくるプレイヤーは居ないと思います。

 ステージ端での攻防に勝てば、試合に勝てると思いましょう。 こちらの空対空弾きからのダメージや、剣質ゲージが無い状態での地対空弾き後のダメージの関係上、 刹那側がステージ端にいる響相手に牽制し続けるのを躊躇う場合があります。 剣質『力』の響であれば、ステージ端からの脱出は剣質『技』より簡単に行えると思います。


『技』響で戦う場合

 一旦ステージ端に追い込まれるとかなり危険なので、 できればこちらから攻めに回りたいです。 が、しかし、空中戦が不利で、地上での牽制戦も、刹那の立ちAなどに阻まれ、こちらか圧していける程にはならないでしょう。 相手のミスにつけ込んでしっかり反撃してダメージを稼ぎつつ、タイミングを変えて落とされにくい跳び込みをして、 攻めに回るようにしたいです。

 相手が、無理に響をステージ端へ押していこうとせず、 じっくり構えている場合は、牽制間合いギリギリをウロウロする中距離地上戦となります。 下手に跳び込むと痛い目に遭いますし、露骨に待つ素振りを見せると、 攻撃の主導権が間違いなく刹那側へ移行し、ステージ端へ追い込まれ易くなります。

 中距離での反撃は、間合いを確認して出来るだけ↓+Bで行うのが基本ですが、 相手の間合い調整がうまいと『遠間にて斬る也』しか届かなかったり、それすら届かない場合があるので注意しましょう。

 近距離戦になった場合、ごくまれに出される↓+Aをガードした後は、素早く反撃しましょう。


以下、補足説明 (2015年1月2日)

 刹那の\+Cをガードしたあと↓+Bで反撃すると、刹那が撃ち切った『無銘・参』で↓+Bを回避されてしまうことがあります。 記事では、あまり撃ち切られることがないと書いていますが、 ↓+Bで反撃されることを想定して、『無銘・参』を撃ち切ってくるプレイヤーもいるので注意が必要です。 こちらが『技』響を使っていると、『力』響を使っているときより狙われ易いと思います。(補足ここまで)