弾き後

 剣質『力』であっても『技』であっても、地対地弾きを成功させた後は、小ジャンプ攻撃からの連続技をしっかり叩き込むようにしましょう。

地対空弾き成功後

 剣質『力』なら→+Bか『水月を突く也』>追い打ちです。 後者は弾いた間合いが離れていると決めにくいです。 また、ダウンを奪った時に間合いが離れていると、素早くダッシュして追い打ちに行かなくてはならないので若干の慣れが必要です。 ちなみに、『近寄りて斬る也』>追い打ちをうまく当てると、→+Bより威力が高くなるので、 操作に自信があれば、離れた間合いで弾いた時に→+Bの代わりに狙うと良いかもしれません。 『発勝する神気也』は上に挙げた追撃の中では『水月を突く也』>追い打ちの次にダメージが高く、 間合いに関係なく狙えます。 その他、ダッシュして相手をくぐった後に『死を恐れぬ心也』を決めることも可能です。

 剣質『技』では、『死を恐れぬ心也』の代わりに『屍を越え行く也』を決めることが出来る他は、 剣質『力』と追撃の種類は変わりません。 ただ、『発勝する神気也』の方が『水月を突く也』>追い打ちより威力が高くなります。 立ち回り的な話になりますが、ダメージ効率とリスクを考えた場合、 剣質『技』の場合、基本的に『発勝する神気也』か『屍を越え行く也』が使える状況の他は、 地対空弾きを狙うのは控えた方が良いでしょう。

以下、追記(2021年7月4日)

 これから響を使う方、または月華をやりこもうと思う方は、相手の下をくぐったあと振り向いて、着地する相手に後ろから←+Aや↓+Cを重ねてガード不能の攻撃から連続技を狙う練習をしても良いと思います。特に、剣質『技』で乱舞奥義『屍を越え行く也』を使えるようになる状況で狙うことになるでしょう。地対空弾きを決める段階で剣質ゲージが溜まりきっていなくても、連殺斬を当ててゲージを溜めて『屍を越え行く也』まで繋げられるようになります。相手にしてみれば、「まだ剣質ゲージが溜まっていないので、乱舞を喰らうことは無い」と思って振ったジャンプ攻撃を弾かれて、単体で乱舞を喰らった場合よりも大きなダメージを喰らうことになります。(追記ここまで)

空対空弾き成功後

 剣質『力』・『技』共に、響が着地してからの→Bが簡単で良いです。 剣質『力』では高威力で、実戦では鍵となる戦術です。 響と相手キャラの位置関係によっては、着地後に『発勝する神気也』を入れたり、 下をくぐって『死を恐れぬ心也』を入れることもできます。

 攻撃力の低い剣質『技』の場合、操作の簡単な確定の追撃を捨てて、 相手の下をくぐった後『紙一重にてかわす也』>『間をおくこと肝要也』からの連係を仕掛けてみるのも良いでしょう。 下をくぐったあと振り向いて、後ろからタイミング良く打撃を重ねればガード不能となりますが、慣れるまでは安定しないと思います。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 確定ダメージを捨てる戦術は、普通はしません。「もう、この連係通すしか勝ち目ない!」という状況限定です。 (補足ここまで)

ガードキャンセル弾き成功後

 地上の攻撃をガードキャンセル弾きした場合も、空中からの攻撃をガードキャンセル弾きをした場合も、 『発勝する神気也』が入ります。 『発勝する神気也』が使えない状態や、操作自体が難しければ、 そのままDボタンを押して弾き後の専用攻撃>追い打ちで良いです。

以下、補足説明 (2015年1月2日)

 筆者は、ガードキャンセル弾き自体あまり使わないのですが、 使わないことに何か深い意味があるわけではなく、 単に忘れていたり、操作が身についていなかったりといった、微妙な理由です。(補足ここまで)

以下、追記(2021年7月4日)

 地対空弾き成功後での追記に近いですが、これから響を使う方や月華やりこもうとする方は、空中からの攻撃をガードキャンセル弾きした場合、頑張って相手の裏に回って後ろから打撃を重ねて地上連続技を狙う練習をしても良いと思います。